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Re: [討論] 單機遊戲30年來無法漲價

看板C_Chat標題Re: [討論] 單機遊戲30年來無法漲價作者
zxcmoney
(修司)
時間推噓 6 推:6 噓:0 →:6

※ 引述《wyner (外嫩)》之銘言:
: 前陣子聽到一個podcast(Manny YH Li) 討論到Mathew Ball的產業報告
: 剛好Echo到最近MH的更新爭議
: 過去20-30年的單機遊戲定價大約是60美元

看了一下
小丑牌 US$14.99
一堆獨立遊戲也差不多這價格

60美元的是3A單機吧?

: 而最近才經過了20幾年的努力,才有些遊戲將價格調漲到70美元
: 以日幣來說幾乎一直都是6-7000日幣,最近才有一些漲到接近7980
: 這過程中只要遊戲廠商想漲價都是被噴爆或被玩家抵制

因為抵制有效,
或著說如今同樣是遊戲的替代品太多了,
同樣是單機遊戲,就有成堆的獨立遊戲跟同人遊戲,
價格還便宜很多,
沒必要一定要買60美元的,
更何況比較貴也不一定保證就比較好玩。

: 但是這段時間所有其他娛樂消費品或非娛樂消費品
: 例如演唱會門票和電影票都在顯著漲價
: 串流服務如Netflix的月費也持續上漲
: 玩具的價格都是大幅成長
: 這段時間沒有漲價的,應該只有台鐵/高鐵的票價吧?
問題是為何呢?

: 與此同時,開發遊戲的費用卻一直在增加
: 二三十年前開發一款遊戲的預算可能是500萬美元,十幾年前可能是5000萬美元,
: 2025現在一款大型遊戲的預算甚至可能達到5億美元,有些甚至要10億美元
: 遊戲的開發成本是遠超過通膨的,但遊戲的售價卻幾乎完全無法跟著通膨
這應該只限於3A單機遊戲,
否則隨著通用遊戲引擎的進步,
獨立遊戲與同人遊戲的開發成本與時間是下降的。

: 我認為這也讓許多單機遊戲廠商手遊化不斷推出DLC賣錢
: 一方面維持熱度,一方面能夠維持名目價格不變實質漲價
: 不然完全跟不上開發費上漲的速度,畢竟銷量可沒有跟著通膨漲那麼多
: 雖然MH的DLC商法不算非常貴,但是一樣需要維持熱度才比較有機會讓社群熱度維持
: 可能有人想講法環或任天堂當例子,但說真的不靠DLC商法能賺錢的例子
: 對比整個單機遊戲業的產值,這種例子太少了
: 根據Mathew Ball的產業報告
: 2011~2021年是遊戲產業是高速成長,2022年後就開始衰退
: 使用者的娛樂時間已經被瓜分到極限了
: 也難怪那麼多廠商會選擇去開發手遊,畢竟手機遊戲隨便都好幾單在課的
某種程度上就是資本主義的特徵,
類似優勝劣汰,不適合的產品會在市場機制下逐漸被市場淘汰。

: 最後,作為玩家是沒必要體諒廠商沒錯,
: 但是要玩到內容豐富製作精良又不分割商法的單機遊戲,未來大概只會越來越難
這就看標準了,
不然照我的標準,
一堆獨立遊戲都是內容豐富製作精良又不分割商法的單機遊戲。

標準太高的話,可以考慮努力賺錢,然後投資喜歡的遊戲公司,
或是考慮自己開一間遊戲工作室自己做遊戲。

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※ PTT 留言評論
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qazw22203/27 00:31花大錢做不好玩的遊戲

purplvampire03/27 01:51沒錯,黑白妹便宜又好玩耐玩

qq20403/27 02:01事實上根本沒差,被抵制的不是漲價是爛遊戲

qq20403/27 02:01會罵的根本也沒幾個會第一時間入手都等特價

qq20403/27 02:01為什麼你覺得會在意那幾十幾百塊的人會第一時間入手 XD

NorAku03/27 02:083A一直卡在60~70美元是因為銷量上升所以漲價幅度沒有跟

NorAku03/27 02:08上通膨吧。

NorAku03/27 02:0830年前可能沒辦法隨便賣幾百萬片,倒是獨立遊戲簡化很多

NorAku03/27 02:08,以前還要出在遊戲機或光碟販售,可能還要找大公司代為

NorAku03/27 02:08出版銷售

lpb03/27 05:43對啊,以前的頭部大作可沒有幾百萬甚至千萬銷量。

aaaaooo03/27 08:04可是少數例外不算現在大多銷量也是用特價堆出來的