[閒聊] 【漫博25】吉田直樹分享FFXIV主線與高難本等設計流程
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【漫博 25】吉田直樹分享《FINAL FANTASY XIV》主線劇情與高難度副本等設計流程
原文網址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=289581
GNN 記者 RU 報導
《FINAL FANTASY XIV》製作人兼導演吉田直樹 25 日抵台參加與遊戲開發者座談會,親自向台灣遊戲開發者分享主線劇本佈局與團隊協作心法,從早期構思伊修加德的冒險藍圖,到高難度副本的設計,讓現場開發者瞭解這款作品的開發幕後。
吉田直樹今日下午現身 2025 台灣國際電玩電競產業展(以下簡稱 GAMERS CON),參與「熱情與堅持:吉田直樹的遊戲人之路與台灣製作人的共鳴」座談會,現場接受遊戲開發者提問,回覆研發《FINAL FANTASY XIV》等相關問題。
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主線劇情劇本設計時程規劃
針對《FINAL FANTASY XIV》開發主線劇情是如何控制劇本的時程,需要花多少時間醞釀一事,吉田直樹表示,他們依照不同時期會有不同作法,但大致上來說蠻像漫畫連載方式,大概以兩年為週期,先提前兩年來想好未來兩年的劇情,作為間隔來構思。
他說,當初在開發 2.0 版本時有立下目標,一定要推 3.0 版,因為推出資料片是線上遊戲成功指標之一,當時覺得一定要達成。在他加入《FINAL FANTASY XIV》團隊之前,就已經卻訂了接下來要主角要去一個叫伊修加德國家的設定、但只有初步的構想,而在
Patch 2.4 劇情快完成的時候,才開始著手開始寫 3.0 故事內容,連當時「無影」邪惡組織,也只有一種只是「一群壞人」的這種初步設定。
他說,當時 3.0 版主角要去一個叫伊修加德的國家,那是人族與龍族戰鬥了兩千多年的土地,在他加入《FINAL FANTASY XIV》團隊之前、這個設定就已經確定了,但當初只有初步構想,所以 3.0 版故事就環繞這個冒險展開。正式著手開始寫 3.0 故事內容時,大概是 Patch 2.4 劇情快完成的時候。
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吉田直樹表示,畢竟當時要讓遊戲重生,如果 2.0、3.0 沒做好、就別談什麼後續資料片了。結果這些內容受到玩家歡迎,他們就開始構思 4.0 的方向,想說舊版有被帝國佔領的「阿拉米格」的設定,他一開始很想要把劇情擺在去解救這地方,但劇本團隊就提醒他說,這個地方太小、無法撐起一個版本的資料片;恰巧玩家回饋說想要加上「武士」職業,因此就決定加入「多瑪」,讓光之戰士整個往東方走、解放兩個地方,而這樣資料片副標也可以順利套用《紅蓮解放者》,這是在 3.4 版主線設計時確定的。
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吉田直樹表示,不過到了 5.0 版時,他們有了比較不同的想法,內部有個構想覺得可以把 2.0 至今的所有故事統整成一個傳奇,所以 5.0 版就這樣定調。他笑說,《FINAL
FANTASY XIV》主角都叫光之戰士,叫了四個版本有點膩了,乾脆 5.0 版就叫闇之戰士好了,乾脆讓主角去一個光芒太氾濫的世界去找回黑夜,讓那裡染上黑暗色彩,這樣聽起來是不是很帥(笑)。
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他說,他們決定把 5.0、6.0 到 7.0 版打包成一組傳奇,在 7.0 版做一個轉換,有種三部曲的感覺。6.0 版本來要以加雷瑪帝國為主,但因為 5.0 劇情受到超級好評,感覺 6.0 直接換帝國主線太過跳躍,所以就有所濃縮,而 6.0 版已經把毀滅世界級的強敵打敗,若到 7.0 版還是一樣調性,玩家會覺得新的敵人與先前的無法相比,所以 7.0 版當初就是以讓光之戰士放鬆休假為冒險方向。
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吉田直樹表示,他們對於 7.0 版到 10.0 版都已經有大致構想,但到底要連在一起說,還是要分開講,目前還是在思索中。但他們會看玩家反應、動態研發,看是否把故事提前或延後。他補充,現今開發故事流程當 X.0 推出時,X.1 到 X.3 是資料片的接續,而 X.4 與X.5 則是帶入下一部資料片的鋪陳。
對玩家意見採納比例
現場有開發者問到測試時會有許多意見,要如何判斷哪些意見可以接受,而玩家回饋意見通常會採用多少比例時,吉田直樹表示,他們會依據每個遊戲的階段會有不同的標準,但他有跟團隊提到主要心態,就是若玩家給的回饋意見、採納後遊戲會變好玩就採納 ,大方向是這樣。因為玩家不只是開發團隊的衣食父母,更要把玩家當作一起讓遊戲變得更好的夥伴。他對團隊說,不要因為開發者自尊就意氣用事,有好的東西就吸收,只要是好意見就盡量採納,如果不好的意見,就還是以基準來辨識。
他表示,在使用者 UI 介面方面,玩家的改善意見採用率通常會在 90% 以上,因為玩家接觸這些介面的時間比開發者多,回饋意見的接納率一定高。主線劇情的回饋意見則因為每個人觀點不同,不可能每個都去對應,像有的人說不希望我方領便當,但現在明明在打仗,為何我方每個人毫髮無傷,就敵軍節節敗退,這樣也不太合理。
他說,他們也不會因為玩家說某個角色掛了就不玩而被影響,他們決定角色走向並非隨意決定,他們寫劇本都有試圖想帶給玩家一些情緒感受,這部分他們會特別去留意他們所想要表達的,是否跟玩家接受到的情感相同。
至於戰鬥平衡方面,他們針對職業有操作難度設定,若是一個職業是 60 分的操作難度,玩家卻要求呈現 80 分的火力,這種不符合基準的想法,他們不會予以採納,但若是在操作難度與攻擊力呈現相對稱的情況下,能夠讓職業玩起來更加有趣,那就 OK。
開發時程比預期來得久時要先共同找出原因
座談會上有開發者問到,當開發遊戲經歷很長時間,可能會遇到玩家負評、倦怠期等,該如何保持熱情繼續下去時,吉田直樹先確認這是指開發比預定來得久的情況後表示,但當初自己團隊在開發《FINAL FANTASY XVI》時有類似的情況,那時開發過程花了很多時間,剛好又遇到疫情、許多開發工作無法順利進行,甚至過往的工作經驗在創作新東西變成絆腳石。
他說,如果遇到開發過程拉長時,大家可以試試看找出原因,寫下來跟團隊共享,讓大家一起討論解法。人類動力最被消磨的時刻,就是那種不知為何沒法有進展、茫然的時候,例如問題在劇本作家沒交劇本的話,那就先讓其他協作單位去做可以做的事情,或者今天問題在於某位吉田設計師、他的開發風格就是自己來、也不分出工作,讓下面的人無所適從,那團隊可以向高層告狀、把吉田調走,讓事情繼續做下去,也可以選擇在吉田下指令前,先去做別的工作,,但共通點都是要先把原因找出來,再解決問題。
他表示,如果真的無法解決原因,那離開現有職場也是一種選擇,畢竟大家生命寶貴,如果找到問題核心能解決是最好,但若反應後高層不作為,大家擺爛,那離開現有環境也是個選項。順帶一提、《FINAL FANTASY XIV》正在全球招募人才,若有意願者歡迎報名(笑)。
高難度副本設計
現場也有人問到《FINAL FANTASY XIV》高難度副本機制的如何設計,吉田直樹表示,設計高難度副本的遊戲設計師會先決定想要呈現的主題,例如這次 BOSS 想呈現的「繪畫」,會根據他畫出來的內容改變機制,那這個提案就會經過戰鬥內容主管、副總監到我這邊來檢視確認。
當這個大主題過關後,企劃會設計每個戰鬥階段,像是第一階段讓玩家知道要學會觀察
BOSS 畫畫行動,到第四階段把前面出現的所有組合呈現等以考驗玩家的應用,等這些概念都確定通過後,才會由程式與企劃一起配合將內容實作出來。企劃會依照主題設計時間軸,例如開場五秒出現全體攻擊、十五秒王有大招等,再跟程式確認是否能做到,以完成高難度副本設計。
不過,吉田直樹也提到,他們不會讓同樣的企劃與程式設計一直合作,他們會調換,他們怕太常與同一個人合作可能會創意僵化,甚至太單向偏頗。他也提到,他們其實團隊會內部做問卷,看企劃與程式票選想合作的對象,結果通常都蠻好玩的,一般會認為超級會想戰鬥設計的內容的企劃 S 可能票數會最高,但反而結果出來是最低的,問程式設計為何是這樣,得到的答案是「因為他的要求都太難達成了...合作起來很吃力。」他覺得團隊都有平均一定水準的能力,而大家又各自有各自的特色,這樣彼此靈活搭配,也是好事一件。
在問答最後,宇峻奧汀董事長劉信提到《FINAL FANTASY XIV》劇情與音樂常讓玩家熱淚盈框,那吉田直樹在接手遊戲後,劇情與音樂團隊是否有做改變時,吉田直樹回答,他一直相信創作者如果覺得自己做得遊戲不好玩的話,那玩家一定覺得不好玩。而他自己對劇情是有些堅持與主見,當時 1.0 版的劇作家是以「群像劇」為方向,自己則是則是希望以玩家為主角來發展,雙方討論過後就覺得彼此調性不合,他那時就指定了另一位劇作家照他的想法來寫,雙方個性也比較接近,而這位就是寫出了 2.0 版、3.0 版乃至於《
FINAL FANTASY XVI》的前廣和豐,至於後續劇本就是由石川夏子和織田萬里來互相交替。
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至於音樂是遊戲相當重要的一環,吉田直樹表示,當初 1.0 版音樂是由植松伸夫先生打造,但他接手 2.0 版時,自己只是個小毛頭,沒有什麼立場去跟植松伸夫先生說希望對方重新編曲。而他在對著 300 人宣布接手《FINAL FANTASY XIV》的場合,一個角落負責調整音效的工作人員有表達出對吉田懷疑的想法,經過聚餐後、才發現對方是負責做 1.0 版音效與環境音樂的,且對於遊戲有相當大的熱情,因此他就問對方會不會寫曲子,「如果會、2.0 版的音樂就交給你了」。而這個人就是現任音樂總監祖堅正慶,祖堅正慶至今做了九百首曲子,其樂團 THE PRIMALS 也將來台演出,吉田直樹現場希望大家多多為他們應援。
他說,回顧這一路走來不管是前廣和豐先生、當年嗆自己的業務,或者是祖堅正慶等,真的很幸運能運到這些人才,而能夠擁有這些人才,也要打造讓這些具有獨特性人才可以往上爬的空間。
吉田直樹在參加完今日與台灣遊戲開發者的座談會後,也計畫於 7 月 27 日當天早上親自搭乘《FFXIV 繁中版》應援巴士,同時也將在會場進行乙太之光祈福儀式並在 GAMERSCON 現場展區與玩家互動,同時登入 《FFXIV 繁中版》和玩家一起組隊同樂,活動包括吉田散步、蠻神挑戰與水晶衝突表演賽等活動。
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清廉正直射命丸文,世界第一可愛
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相信吉田
砍掉帝國篇就錯了
帝國那一塊大地圖到7版還是雲霧遮掩,砍得七零八落的代價
世界地圖就畫假的吧= =
FF14現在給我的感覺是明明收了很多訂閱數,但沒把賺來
的錢轉換成投資遊戲內容的開發,除了畫面提升外,五六
七版幾乎沒有遊戲內容進化,都是一樣的東西照順序推出
7.3的情報直播昨天我有看,有兩個點我認為可以關注一下
一個是過場演出中有出現光戰用特定動作擋在NPC前面抵
擋攻擊,另外一個是新的死宮加了不少東西進去,打到99F
會解鎖一個可重複挑戰BOSS,這個BOSS還有一個"詩想"難
度,會依照玩家給的供品種類跟數量有不同數值上的增加
機制也會有些不同,我覺得可以看看演出跟新的這個內容
做得怎樣,但是我死宮從來沒踏破50F過,該找個時間組隊
打一下嗎?
找個親朋好友組一下,長草期現在路人看板隊感覺不好等
6版劇情就太趕火車,一次收三條重要劇情外還要塞古代人,如
果.0好好把帝國線跟光暗之戰說完,.1-3才是終末那整體劇情
應該更有餘裕還可以配合8人大型任務,但吉田選擇直接.0收,
然後.X把支線格局的虛無界故事當主線,角色塑造很薄弱沒記
憶點演出又都是光呆翻牌烙人解決,24人團本劇情也是爆掉,
外加遊玩內容大長草,很多人罵6-7版設計團隊亂搞把5版建立
起來的人氣賠光光
7-10 綁一起 所以還要看那個母獅跟綠茶婊喔
7.0都過了這麼久現在還在講休假嗎?不怕繼續被酸?
還有虛無界不是沒有主線格局,是寫的像支線格局,本來也
是主線很常有出來的一大勢力,結果6.X草草結束掉,跑去7.
0捧王女,虛無界、新大陸從早期就有提到的地區就這樣被爛
編劇浪費掉了
他們現在需要做的是把腦海中那個到10.0的構想打掉重練,
不然我懷疑連9.0都撐不到
7版劇情也是莫名其妙趕火車結果所有人都沒寫好,然後瘋狂
捧王女,劇情分配整個詭異到噁心的地步了
ウリエンジェ整個7.0主線講過的話有人算好像是個位數,太
扯了
七版真的超屎,7.3pv看到大貓女我就頭痛了
7.3PV還在笑,笑你媽
爆
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