[討論] 手遊遊戲性的順位
雖然常常有玩家認為遊戲的本質是要好玩,但似乎在不同平台上也有著不同的標準
在非移動平台,3A大作的出現,更好的畫質、更好的技術、更豐富的內容已經是常見的事,但也有人對罐頭遊戲感到厭煩,縱然他們畫面基本上都還是維持著水準,但不好玩帶來的斥力也開始大於這些堆料的吸引力,也讓廠商開始思考著是否要縮小開發規模,把主力放在做出有趣的遊戲(當然一時之間要改也是需要時間)
在移動平台上似乎好玩的順位就沒這麼前面,看著部分玩家常在比較的大多是,更好的畫面、更好的演出、更好的模型精度、更符合玩家口味的角色設計、福利...等等這種偏向堆料的方向,而更加好玩幾乎不是首要在乎的項目,只要不無聊就夠了
這是不是代表曾經有人討論手遊的可玩性,雖然很多人說著似乎很重要,實際上玩家也都知道要可玩性終究不是選擇這個平台的首要原因,還是其實你的遊戲性在移動平台上也是首要順位呢?
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社交吧
定義遊戲性
遊戲 性
又是你 日經文要發幾次
機器人嗎
就想看看大家的意見而已,如果發的太頻繁,我未來少發一
點,我想說討論一下而已沒有想打擾的意思
還是大家比較喜歡分享而不是問題?
你能做一種遊戲讓大家五年都玩不膩那就可以去追遊戲性
但就是不行,所以改賣收藏軟色情劇情什麼的==
OK 首先你要先定義"遊戲性"或乾脆別用這個籠統的詞
這樣才有討論空間 因為每個人的"遊戲性"都不一樣
這個其實原本就蠻難定義的所以才用籠統的詞,所以我也提
到只要不感到無聊是否就足夠了
這東西就因人而異的,說到底其實也就分享個人價值觀
手遊不是遊戲,不需要遊戲性
像這種想法也很有趣,因為感覺很多戰平台的行為就是彼此
不了解各自的想法才吵起來的
而我只是想參考看看不同人的想法,來更能理解在戰平台的
人可能是保持什麼想法去戰的
那就要回到你玩手遊是為了什麼,只是打發零碎時間
的消遣嗎?還是要作為主力遊戲認真遊玩?每款手遊
都是為了它的客群和市場而設計的
轉蛋手遊叫轉蛋不是沒有理由的,你在享受的就是消費本身
商業手遊才是,智慧型手機剛出的初期很多手遊其實沒針
對手機作操作優化,就只是把遊戲放上去想收廣告費賺錢
手機上的小丑牌 麥塊 星露谷 :
其實我感覺比較早期的手機遊戲才比較多有進行針對化操作
(雖然這種滑動操作其實可以從NDS中獲得靈感),現在手遊
反而蠻依賴虛擬鍵盤的
那我可能想討論的手遊其實是商業化抽卡手遊,這是我的錯
,抱歉
好玩還是重要性吧 只有香而遊戲性一坨怎麼玩得下去
你說的,應該都是經過時間洗禮,留下來的經典,或至少
是佳作,很多早期的手遊其實都已經下架了。
很好抽卡 色色也可以是遊戲性啊 所以要先定義好
遊戲性不是問題 綜合體驗還抽卡每日高難 能否讓你要,多
巴胺分泌才是重點 不能在好玩也沒用
億卷每日國產社群置頂
每個人要得都不同, 一直問也不會有最終答案
就是沒有統一的答案,才能一直問
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Fw: [閒聊] Xbox財務長談Bethesda日後推出策略作者: kokokko416 (百合凝望) 看板: XBOX 標題: [閒聊] Xbox財務長談Bethesda日後推出策略 時間: Tue Nov 17 00:46:12 2020 微軟收購Bethesda母公司後,之後推出的作品到底會不會變成微軟平台獨佔呢? CFO的談話 內容或許能給你一些方向…![Fw: [閒聊] Xbox財務長談Bethesda日後推出策略 Fw: [閒聊] Xbox財務長談Bethesda日後推出策略](https://i.imgur.com/WJPR0kXb.jpg)
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Re: [閒聊] "手遊追求遊戲性是搞錯了"是啥時出現的以下只是我的想法,不是什麼理論。 我覺得遊戲性對於玩家是很主觀的,他其實就只是“好不好玩”比較文謅謅的說法。 目前只想到他有三個部分會影響玩家的主觀想法: 1.玩家對於遊戲類型的喜好。 2.玩家與遊戲難易度的匹配度,太難、太簡單都會失去遊戲性。4
Re: [閒聊] 二遊真的是『錢少屁事多』的代表嗎是時代變了 以前反而是吐嘲,做媚宅遊戲 成本低,不用技術,甚至不用好玩 靠賣卡的圖面騙錢,其他一無是處,不是圖片對撞就是圖片打架 200多年前的什麼百萬亞瑟王還是落櫻散華抄,那些賣二次元角色的都差不多2
Re: [問題] 如果魔物獵人開跨平台連機?理論上是可以, 但實際上,沒必要。 正確來說,就是目前看來跨平台共鬥, 對遊戲商沒好處,甚至壞處比較多。 光是為各平台不同的性能與調整,單一作修正,X
Re: [閒聊] 遊戲圈的鄙視鏈有些人住豪宅,開跑車重機,用名店專櫃的奢侈品,吃高級料理,放假去海外旅遊 這種炫富我沒話講,他們的消費力與自己的生活品質與效率相匹配 但遊戲就像動漫電影一樣,看好片和看爛片的票價一樣 劇情好的遊戲售價也不會比較高,重視遊戲性的人一樣可以花一點錢和時間來享受劇情, 他們對劇情的理解和品味也不見得比只重視劇情的玩家差