[閒聊] 都過了8年 曠野之息是不是還無法被超越
如題啦
當年曠野之息出來的時候
老任直接幫大家重新定義了所謂的開放世界該長什麼樣子
人物跟環境之間的物理反應化學反應
Npc、敵人、生物的生態圈
玩家遊玩自由度
劇情
每一項都做到極致
老任之後還特地開了說明會
來講解怎麼做到的
結果現在八年過去了
整個業界還是沒有辦法出一款
像曠野一樣面面俱到的開放世界
有也是抄個表面
地圖超大但只有地圖大
內容空到能聽到風聲
收集點散一坨、NPC像塑膠人
任天堂那套看似簡單
其實是把高維度的設計藏在最樸素的表面下
就連續作王國之淚 我覺得也沒超越曠野
別的不說光是四英傑的劇情演出直接輾壓四賢者
以前還可以嘴switch畫面爛 掉幀 卡頓
結果switch2給你一個超級升級
直接讓曠野之息再戰10年
真的是很想把自己記憶抽掉
在switch2上整個重玩
有時候會想
那些做爛的開放世界
根本就是照本宣科
完全沒有想要做一款真正鼓勵玩家去冒險的作品吧
有沒有過了8年曠野之息還是沒有被超越的西恰
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眼見那大限將至
只聞雷霸龍大喝一聲 隨即連踏七步
電光石火之間 就將那分數給取下了
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超讚的遊戲 8年後繼續在裡面探險
這遊戲真的做太好了 斷檔級的遊戲
可是青沼說是Open Air 只是將就用開放世界解釋而已
解謎導向的本來就非主流吧 也就zelda有龐大的基礎
量多管飽的boss戰還是接受度比較高
換成一個不叫zelda 主線boss只有4+1不被幹死(?
老任自己也很難超越吧
是
重點是 掛去PC還能4k 60fps玩 那畫面才真夠猛
有一個朱紫差了不少如果有做完應該可以
但曠野的主線迷宮跟迷宮王不太行,主題太重複了
王淚就改善很多
是把原神放在哪裡?給點尊重好嗎?
說來訪談其實說過最初開發初衷 只是Wii U的性能
似乎夠讓玩家自己走去目的地
走路模擬器,好玩
量大管飽是另一條路線 各自都很好玩
真覺得薩爾達製作組很強 教科書等級的作品可以弄出三作
曠野只是把初代的玩法3D化,再加上億點點創意(x
開放世界史的里程碑 後進作品或多或少都看得出來有
學習曠野的地圖設計概念
還不是抄原神的
王國之淚屌打吧 膠水跟左那烏科技真的太天才了
能玩得電玩教科書
這種創意跟遊戲性到底什麼天才做得出來真的很屌
比起遊戲本身 任天堂本家工作室的專案管理更奇蹟...寫到教科
薩爾達系列長久以來都是被遊戲界當成先驅者教科書
在學習的 除了曠野二部曲和時之笛以外 初代薩爾達
和SFC的眾神三角力量也是導師級的參考書
書都會被酸太唬爛的程度 他們甚至自己做了版控 開了講座
王國唬爛的點是中途才打算加入通天術吧XD 要DEBUG挑完
任不先自我超越 別人怎麼抄越
有初代跟神三角,加上時之笛起頭的3D所誕生的
最強的點不是在地瓜機也跑得動嗎
尤其是王淚
曠野的草也是,雖然這個不是老任自創的,但後續有明顯
更多遊戲也用這種滿地草
別說了 老任自己也沒超越
原
原來老任有開曠野之息的說明會喔?線上看得到嗎?
巴哈新聞有,可以找找
我是認為12月MP4也會參考很多BotW經驗,同梯的系列
其實割草動作是祖傳的,任天堂還有割草動作的專利
巴哈新聞有,而且那個座談會還真的不藏私把全部的東西
教給你
像地圖引導的構建方式跟化學引擎,當初看到印象很深刻
每年都會開的座談會,今年原本MH Wild要上台結果取消了
開放世界天花板了
以前的薩爾達傳說都要除草拿盧比
王淚沒有超越嗎?
忘了死擱嗎 也是和地圖互動的遊戲 有當初玩曠野的感覺
王淚只是站在曠野這個巨人的肩膀上
並沒有
光是走出洞口那段 一堆人學 有人超越過的嗎
那段真的超級神 後面一堆遊戲抄這個
喔
創造歷史的遊戲無誤
好玩遊戲 一玩2年 直接讓我戒了大型手遊
王淚我覺得有站在曠野的基礎上 並再往上推高 只是當年
第一次玩曠野的感動真的無法被超越
同意 開放世界一堆都在拼畫面,真實能做到處處互動激起
你想去探索的就荒野最神
4
曠野跟王淚真的會讓人想洗掉記憶重新體驗
4
不介意B站的話我記得B站找得到曠野和王淚的開發者
座談會影片翻譯
地圖依舊沒被超越
工作室敢在地圖跟玩法花時間金錢刻是因為老任高層真
的會跳下去玩,其他公司的高層只會用眼睛看,當然是
看起來像就給過了沒事去刻他看不到的東西幹麻
無法突破,任天堂將何去何從?
訪談有說過宮本茂會翻桌 還說過在BoTW沒翻桌耶
原神
老任那個曠野開發者訪談超屌,直接把開發思路講得一
清二楚,結果業界還是沒第二個有屁股照著做
專案也有po在版上,看了真的覺得這什麼業界妄想等
級的教案,把任天堂蓋掉只覺得唬爛無極限
想想時之笛在遊戲界的定位,曠野這成就也不意外
爆
Re: [閒聊] 曠野之息 玩得很沒動力2023/5/9 紀錄 在打這篇文的時候 我已經在曠野的世界裡待了170個小時了 目前進度 全神廟+DLC全破+全回憶+全裝備四星 支線任務還沒全部解完 但最終BOSS已經過完 和版上很多老玩家比時數一定低很多 但我真的玩得很開心 我只能說 2019年的我還是太淺了![Re: [閒聊] 曠野之息 玩得很沒動力 Re: [閒聊] 曠野之息 玩得很沒動力](https://i.imgur.com/1KgMkUpb.jpg)
爆
Re: [心得] 王國之淚還沒睡覺心得 - 實至名歸的「薩爾達」的傳說2017年8月,有個朋友來家裡玩, 朋友:『Yuda!你怎麼沒買曠野之息?』 我:『我對薩爾達沒興趣啊!那個解謎很難玩, 懶的動腦,8歲玩的穆修拉面具現在還被月亮壓著...』 朋友:『他開放世界你一定會想玩的啦!』![Re: [心得] 王國之淚還沒睡覺心得 - 實至名歸的「薩爾達」的傳說 Re: [心得] 王國之淚還沒睡覺心得 - 實至名歸的「薩爾達」的傳說](https://img.youtube.com/vi/bV7KIMDd4ks/mqdefault.jpg)
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[薩爾達] 曠野之息為什麼容量才14.4GB?汝題 現在遊戲肥的要死,幾十GB已經算少,破百已經是很常見了。 結果一樣是開放世界的3A遊戲,曠野之息才14.4GB,多了地下世界跟天空世界的王國之淚也 才比曠野多個2GB左右。 為什麼曠野之息跟王國之淚遊戲這麼好玩又內容豐富,可以做到把遊戲容量縮這麼小,其他42
[閒聊] 神人在麥塊中打造曠野之息全地圖 將免費開放原文標題: 神人在《Minecraft》中打造《薩爾達傳說:曠野之息》全地圖,完工後將免費開放 原文網址: Yahoo奇摩電競![[閒聊] 神人在麥塊中打造曠野之息全地圖 將免費開放 [閒聊] 神人在麥塊中打造曠野之息全地圖 將免費開放](https://i.imgur.com/CNyXMhXb.jpg)
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Re: [問題] 王淚沒得大獎是因為太先進?曠野之息絕絕對對是滿分作品,也值得拿GOTY 但是我覺得 王國之淚如果是作為曠野之息的DLC的確滿分 若作為曠野之息續作也並非絕對完美 像是某些曠野的設定、NPC(像是卡西瓦) 在王國之淚就幾乎不見蹤影 活像平行世界一樣,看似熟悉的人也不熟悉的感覺2X
[閒聊] 原神是不是證明曠野那套遊戲設計過時了一開始曠野出來的時候,媒體紛紛讚嘆,說這遊戲設計領先業界好幾年,任天堂還在網路 上講解自己如何設計這款遊戲。 兩年後,原神出來了,從一開始的不看好,到現在全面碾壓曠野之息,從營收、玩家數、 二創數量、遊戲內容,沒有不贏的的地方,這樣是不是證明了原神在遊戲設計方面比曠野 之息更加優秀?15
Re: [閒聊] 法環是不是讓開放世界的天花板變高了原文43 我覺得目前大家對於什麼才是好玩的開放世界沒有一個統一的定義 有些開放世界會給你滿地圖問號 如UBi的刺客教條 有些全都藏起來給你自己探索15
Re: [閒聊] 沒玩過曠野之息直接玩王國之淚會差很多嗎這要分幾個層面上來看 劇情上你在乎的話我 覺得就看看官方給的前情提要也就ok 真正有差的部分是 體會過曠野之後6
Re: [問題] 為啥曠野之息沒辦法成為遊戲教科書?有啊 我記得英高不就在訪談說艾爾登法環的引導設計是參考曠野之息的 曠野用地形跟地標引導玩家,法環用敵人跟Boss引導玩家 都參考出一個GOTY了 只是曠野那種設計,一來你要花大量時間去設計地圖5
Re: [閒聊] 沒玩過曠野之息直接玩王國之淚會差很多嗎先講結論:沒玩過曠野之息不會影響你在王國之類的體驗 差異大概就是 有玩過曠野 你會熟悉海拉魯各個村莊位置跟記憶中的景象 玩到王淚之後 走到同樣地方你會發現景色完全不同了 另外這代跟NOC互動的情節多不少 我比較喜歡王淚的互動