Re: [新聞] 南韓網路漫畫展軟實力 2024年全球營收破2000億元
※ 引述《hihihihehehe (遠離塵囂)》之銘言:
: 南韓網路漫畫展軟實力 2024年全球營收破2000億元
: https://reurl.cc/Eg0deA
: 發布時間:2025-02-14 14:01 更新時間:2025-02-14 15:48
: 張淑芬 / 編譯
: 南韓的網路漫畫產值驚人,2024年創下全球約合台幣2300億元的市值。網路漫畫又稱條漫: ,是南韓在20多年前所獨創,垂直的頁面符合手機閱讀習慣,台灣也在2014年由政府輔導: 提供網漫創作平台。因為市場熱絡,網漫作者的工時也因此拉長,過勞和健康出狀況的消: 息也時有所聞。
對惹
之前我們的4-11說
2027還28要超越日韓
日本基本上說出來只是哄堂大笑啦,連討論的價值都沒有,世界規模的產值要怎超越
說要超越韓國
是指哪方面啊?
是市場規模方面
還是文化價值方面
市場規模我覺得是作夢
那應該就是指文化價值方面了
那請問台灣的漫畫的文化價值又是什麼啊?
--
※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.211.5 (臺灣)
※ PTT 網址
推
台灣價值
推
養文化跟IP不是一下就能成的
推
文化價值就是“文化高於勞苦大眾的價值”你去台xx賣肝做
→
藍領跑大貨車一天工作996都不如文化人張嘴 你要把飯喂他
→
嘴裡
→
日韓已經告訴你要有大量文化輸出 剝削大量文化工作者是
→
必然 養不起乞丐的
推
我猜是補助金額超越日韓,嘻嘻
推
市場價值約等於文化價值啊 沒人看的東西 有個屁文化
→
價值
推
韓國有寄生上流 台灣有寄生補助
41
Re: [討論] 文化部長:2027年台灣漫畫超車日韓看到這篇真的是會笑死 來我們直接上市場產值 日本:2023年全年漫畫市場不分平台產值6937億日圓 對美金匯率用0.0064去算 一年有44億多美金 韓國:2022年全年漫畫市場不分平台產值13.4億美金![Re: [討論] 文化部長:2027年台灣漫畫超車日韓 Re: [討論] 文化部長:2027年台灣漫畫超車日韓](https://img.4gamers.com.tw/news-image/2cbd4855-27a5-4adb-bf15-000c5d2c4a09.jpg)
15
Re: [問卦] 文化部:計畫2027台灣漫畫超車日韓根據日本放送協會的報導: 由動畫製作公司等組成的日本動畫協會 定期會對動畫產業的市場規模進行調查 並將調查結果彙整為「動畫產業報告」 日前,2023年的調查結果已出爐。9
Re: [閒聊] 真有人覺得台灣文化內容在市場有吸引力?之前講到爛掉的東西 這裡只有酸民,沒有創作者 從來沒人關心台灣創作,只會一直酸 產業要有規模,就是需要一堆不怎麼好的,甚至一堆糞作才會上來 每次講半導體,酸民只會講台積電9
Re: [問卦] 台灣是不是已經失去造星能力了?市場規模跟經營策略就是一個問題 日本再怎麼說 人口是臺灣5倍以上 而且他們對於音樂 藝文產品消費能力很強 (日本是現在世界最大實體唱片銷售國) 這個產業規模7
Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?因為台灣內需市場不夠大 華文圈又有顯而易見的中國的這個巨大猛獸 真正的人才都會被挖角過去 K大就跑到中國去跟對岸合作好幾年了 台灣內需市場不大4
Re: [討論] 如果美國滅國會發生什麼事情實體上要消滅是很困難或說幾乎不可能的。 但文化上或價值觀上的消滅呢? 沒錯,在日本起源的二次元文化將在中韓台等東亞國家的生產力與創意發揮下繼續茁壯 形成一個真正意義上的大東亞共榮圈(自動忽略共產黨 然後擊敗SJW,美漫的沒落只是一個開始,電影與遊戲等載體都會在市場的要求下逐漸傾向2
Re: [問卦] 中國人均五年後超越日本?其實你沒講清楚 到底他們說的是人均收入(PCI) 還是人均生產毛額(GDP) 人均生產毛額GDP 就是國家總產出價值除與總人口數