Re: [蔚藍] 金總監出席南韓ICTF2025開幕演講
※ 引述《graywater》之銘言
: 金本部長正在持續思考《蔚藍檔案》的本質樂趣。他說:「次文化遊戲中,角色、劇本、世
: 界觀固然重要,但如果只剩下這些,就只會變成視覺小說。」他表示:「我們正在思考如何
: 以新的方式展現遊戲的樂趣,這比開發初期更讓人費神。」
: 他補充道:「我們正在進行多種嘗試,在不破壞核心機制的前提下,增加遊戲的擴展性。」
我覺得姑且還是說一下
這個說法意思基本上就是他們現在注意到了但還沒有解決方案
所以現在看不到有這些他口中講的美好東西也是理所當然
也因此目前的那些老新東西像是塔之類的肯定是沒達到他們的目標
不然他們就會拿出來炫耀說這個解決了這些問題
官方語言翻譯:
我們正在思考 =現在沒有,還在研究
比開發初期更讓人費神 = 太難了,不知道能不能辦到
我們正在進行多種嘗試 = 我們會努力,求求給個機會QQ
不破壞核心機制的前提 = 不會做到變成檔案2.0
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大人的世界就是這樣繞啊繞
摁 那AP沒滿整天跟我說滿了什麼時候修
遊戲本體就是出牌凹爆擊我覺得很難啦
先刪除總力戰吧 出新難度一直加血量
以遊戲開發來說最希望看到的就是用已經有的系統和材料去
手機畫面就這麼大,搞一個新的制約解除就被罵翻
那還能怎麼做咧......
組合出新的玩法 任何需要大改或新加的系統要嘛耗工 要嘛
總力是這遊戲的核心欸,沒有總力這遊戲還要玩啥?那
我去看色圖就好了啊
不然去抄碧藍航線,弄個3D學生加互動的夏萊地下室
正在思考製造更多痛點催營收
耗時 要嘛耗工耗時 玩家還不一定會喜歡
誓約解除弄攻略法是不錯啊 就UI上真的多點指示就好
嫌手機畫面小,所以要國際服出電腦版啦
壓力是自己給的,躺二檔明明輕鬆自在,幹嘛硬要凹一檔再
凹到翻桌呢。總是要有些東西給重度玩家玩,總力高難就是
這回事。不過塔那個畫面真的要改,賽特人小至少還點的到
,新出的這個斜畫面到底是三小…
總力是核心……是這樣沒錯但不是這樣
戰鬥強度類不會弄的話就去弄跟角色的互動啊 小屋衣裝
對話互動有的沒的能弄的其實滿多的
沒救了啦,弄新玩法前面100個角色怎辦,早躺好轉移開發了
講個很殘忍的事,你花大錢花心力搞互動搞對話,玩家留
存率不會增加
這的確是
金用河說只是視覺小說這點話中之話就是不會再帶來客群
成長
對啊,所以才說他說的很美好,有願景,但玩家感受不到
再講個更殘忍的事,當年GBF如日中天,cy也是想盡辦法
增加新模式新內容,結果被噴的要死
到頭來cy最沒人嫌的模式還是古戰場
之後應該就會像其他廠那樣 挪部分人力去開發PROJECT R
X
Project RX的人力移動早就完成啦
檔案這邊人都補齊甚至比之前多
RX那邊也有自己在招人
目前暫時是看不出有打算移轉開發重心的意向
不用想那麼多有的沒的 優化現在的模式就很好了
顯示技能範圍頭像真的是超有感的神改動
PVP不要再搞降閃了 坦都跟紙糊的
那每次啟動彈出的招募廣告有沒有解
PVP閃坦爽了兩年了 是時候練肉坦嘍
言下之意就是他們知道玩家目前漸漸的只喜歡人設跟劇本
遊戲內其他東西反饋都不太好 就看有沒有心想改吧
但這確實比開發初期還難 等於是遊戲框架被否定
不管你是多神的開發者,要把一款手遊的玩法年年翻新
去提升所謂「遊戲性」,都是難如登天
算是手遊都會遇到的問題吧 久了就會變成玩家口中的
這遊戲什麼都好 就是不好玩
每追加一個精妙的新玩法都有嚇跑純休閒玩家的風險
新鮮感的蜜月期過了就會變成這樣
像週年活動的RPG劇情 再多搞個幾次 新鮮感也會退掉
但加強演出是不會對玩家造成壓力、又容易隨技術提升
所以他們一直都是在想辦法開發能提升角色魅力的東西
確實 把受歡迎的基本盤顧好 至少會有一批玩家繼續下去
你看luna難度一開只有幾百人能通關,但根本沒人抱怨
就知道大多數玩家對遊戲性、難度之類東西執著有限
我覺得rpg不錯啊,我現在很期待聖啞的欸
每一個角色都出的話,我是一定不會膩啦
我還真的就是強度都不在乎專門看主線角色故事的玩家
像家具動態好好做就很可愛啊
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