Re: [情報] FF16銷售量累積350萬套。
※ 引述《Winux (Windows X Linux)》之銘言:
: Final Fantasy XVI銷售量累積350萬套。
: https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=6107017
: 根據日本媒體引述的社長桐生隆司的說法,Square Enix的招牌RPG《Final Fantasy XVI
: 》的銷售量,目前累積了350萬套。然而這消息一出,也讓不少人跌破眼鏡。《Final Fanta
: sy XVI》於2023年6月推出的首週,銷量達300萬套,而過了近兩年,卻只增加了50萬套。: 其實《Final Fantasy XVI》的銷售量一直以來都是玩家在討論的重點,自首發後就不再
: 公開的銷量欲蓋彌彰。而社長桐生隆司也曾在2024年時表示遊戲的銷售量未達預期(消息來
: 源),但會持續推廣遊戲。依照目前來看,銷售量提升不多。
: 《Final Fantasy XVI》已於PS5及Steam兩大平台推出
自己從FF3開始玩
除了11.14因為沒有台版其他都有涉獵
問了身邊很多一路支持的FF迷
幾乎多數人都最喜歡7-10的型式
也就是傳統慢節奏戀愛類型RPG
這類型男女通吃
從12開始就意圖加入動作元素
然後15 16越走越遠
動作元素越來越多 戰鬥變的越來越不直觀
16乾脆就是魔物獵人LIKE了
我真不明白有這麼多人喜歡動作元素嗎
或者說
難道開發組都不知道也有很多人不喜歡動作元素嗎
身邊女玩家幾乎全部都不喜歡 覺得吃力
FF的傳統不就是呆呆的指令型戰鬥
下個指定可以讓你慢慢在那邊考慮
簡單易懂好上手
而且一直維持了很多年
到底有什麼更改的必要
然後還越走越遠....
--
因為有人覺得回合制過時了 笑笑就好
回合制就很難賣350萬
不這麼認為....女玩家幾乎都不喜歡動作元素 男玩家也不一定不接受回合制 你一次要砍掉一半玩家受眾也太多了
大概因為當年13的atb系統收到大規模的差評吧
當然se已經養了一堆老粉 結果跑去迎合新玩家
你確定作回合制就會有人買嗎 現在500萬以上的遊戲哪款不是
就真的是見了芝麻丟了西瓜
偏動作遊戲
那個87系統 仙劍6也學過 爛死
那種花拳繡腿的動作遊戲也不好賣吧==
同時v13宣布即時動作制反而成為法米通上常年最期待遊戲
的冠軍,所以se就往動作制發展吧
動作遊戲真的會比較多人買 這是不爭的事實
你看對岸今年一堆號稱3A的都是ACT
這是趨勢 無解
當年對岸古劍奇譚 2代也從回合變動作 台灣雙劍也是
至於女性玩家喜不喜好動作遊戲嘛以se的狀況來說kh系列女
性玩家的比例還真不少
最後就是老粉跟新粉的取捨了
就趨勢......但確實會勸退部分老粉
當年dq9最初公布動作可是被罵得放棄
而ff15我記得女玩家比率也不怎麼低
堅持住舊客戶也是有他的必要
車槍球 arpg 主流啦但你說回合不需要嗎並不是
勸退步粉老粉 但吸的新粉夠多就行了
只能說兩難
有保守而亡的 也有改革沒落的
講難聽點是ff的動作元素爛到炸
回合是有必要 但就不好賣。剛忽然想到近期就八方旅人有破
最大問題還是做太爛
500萬,但二代就....
你看C_Chat就知道很多人討厭回合制遊戲了
因為現在就沒人玩回合制 會玩到睡著
有人發文求遊戲,還特別說不要回合制遊戲哩
回合制目前就atlus做得還可以 其他容易睡
所以現在回合制有些類動作的系統想拉新粉
人龍改回合好像就沒有丟失老粉
人龍賣點就不是惡搞支線嗎XD
鍊金工坊也為了拉新把系統改簡單 結果老粉每次都罵
人龍sega定期會出act玩法的外傳安撫老粉
不得不說人龍七八代白金時數比傳統動作多不少時間
可是萊莎就證明要簡單一點才比較好出圈
表示sega自己也不敢完全拋棄老版cat玩法
回合制會玩到睡著: 除妖避邪表示:
話說現在很多手遊不都嘛回合制
15真的好玩多了
米家做了原神後,鐵道還不是做回合制
這個賽道就注定會有自己的客群存在
9成開auto的回合制就別吹了好嗎
ATLUS做的我覺得也是一坨....
避邪除妖VA就近期的良心作品, 但講白一點就是上手門檻不低
手遊怎麼可能沒AUTO啦
那課金價格我覺得沒有很良心就是www
萊莎屬於廣告行銷的範疇吧
手遊沒AUTO的就音GAME吧, 放在那邊自己打譜還蠻奇怪的
很多音game有auto消體
轉珠跟益智類反而少
另外就最近那個TRIBE NINE也不給自動阿
想太多 一樣有 因為要解每日或刷活動 偶大那幾款音game
都有
多數是益智類跟PVP遊戲就沒有Auto
Atlus 只是有些傳統的東西沒放棄賣歐美還是賣很好
就是在老粉跟新粉間找平衡
回合還是一堆在做呀只是沒動不動1000~2000萬
想到還有一款賣很好的回合制 那就是寶可夢XD
但你說其他IP要能像寶可夢那樣有難度就是了
那些說真的就不是回合制本身很好玩 是有別的要素在吸引
人
像柏德3就是戰鬥自由度好玩1000萬套啊,回合制本身也沒
問題
一堆自己不玩回合制就腦補回合制遊戲沒人玩
沒有人喜歡回合制度那幹嘛一堆廠商還是前後跳進來開發...
現實來說,打卡牌也是一種回合制度阿...又不是遊戲王ARCV
因為開發回合制成本低啊 像xb ff7那樣其實要考慮很多東
西 小廠不太有資本去做
Persona戰鬥很無聊 但現實生活反而喜歡
不是回合制過氣,是ff過氣了
其實目前市場上賣的好的回合制遊戲,都有其他更吸引人
的誘因,像寶可夢本身、博德的高自由度等
456789各有支持者 但製作者越走越遠 我承認9代就是我玩
的最後一款FF
有在碰獨立遊戲市場會發現回合制一樣興盛,例如爬塔或
打牌哪個不是回合制
反正我是吃不下去 交給喜歡動作遊戲的新粉支持了
我身旁就有三位女玩家很喜歡這次xvi動作遊戲,他都
開放裝自動閃避自動放招的戒指飾品了,自己覺得難
打不過可以自由拆裝,是不是在雲跟幻想女性朋友玩
家
高自由度怎麼就忽略掉他的回合制了= =
那代表好的回合制能體現出自由度高的玩法戰略性呀
回合制定義很廣阿, 你只要沒有及時做判斷的遊戲幾乎都回合
打牌 打麻將 下棋 戰棋 雙方都有足夠時間去思考判斷
所以很多回合制度遊戲都在這些領域去彼此融合要素
回合制就是要像Atlus加快節奏感,不然就要像軌跡,等級
夠就能在地圖清怪
以前ATB就是種改良,但你為了紀念把ATB加進ARPG中,就
不是件好事
歧路旅人就很好玩
偏動作也不是不行,至少要有點讓人思考的系統戰略性,
而不是粗暴的一個戒指簡單模式,有很多玩家在享受FF每
代系統不一樣的熱趣。
* 讓用戒指的人也
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首PoFinal Fantasy XVI銷售量累積350萬套。 根據日本媒體引述的社長桐生隆司的說法,Square Enix的招牌RPG《Final Fantasy XVI 》的銷售量,目前累積了350萬套。然而這消息一出,也讓不少人跌破眼鏡。《Final Fanta sy XVI》於2023年6月推出的首週,銷量達300萬套,而過了近兩年,卻只增加了50萬套。45
話說這次的FF16是大改成類似動作遊戲的方式 當然也遭到不少反彈 這樣各位還是喜歡以前的回合制戰鬥嗎? 還是像FF7RE那種假動作類型,但是可以切換角色玩的類型? 話說我不滿的是召喚獸變成劇情需要才能叫出來開扁![Re: [情報] FF16銷售量累積350萬套。 Re: [情報] FF16銷售量累積350萬套。](https://i.imgur.com/flgbmaOb.gif)
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欸,不是 你說FF16劇情很普通沒啥,大部分玩家都這麼說 可是遊戲戰鬥系統不是這樣喔 是有不少玩家說遊戲戰鬥系統很棒很好玩喔 所以遊戲戰鬥系統的評價是兩極化,不是一些鄉民說的劇情和動作都很廢7
反彈不是因為改成動作遊戲 而是SE端出一個玩起來很無聊的動作遊戲 除了召喚獸大戰有點意思外,幾乎沒其他亮點 從RPG角度來看,劇情也很無趣 中後期突然強硬轉回幕後有個大魔王的傳統畫風X
IP大就是能為所欲為阿 我有一個FF死忠朋友 跑完FF16 覺得不太行 然後他不是噴吉田X
。 : : 其實《Final Fantasy XVI》的銷售量一直以來都是玩家在討論的重點,自首發後就 : 不再 : : 公開的銷量欲蓋彌彰。而社長桐生隆司也曾在2024年時表示遊戲的銷售量未達預期(消 : 息來
這不是前幾天在ps版就證實是假消息的嗎,還再貼一次,總而言之分析師說情報來自於財 報se社長說的,但最新財報根本沒寫。 另外這名分析師安田秀樹也是有名的遊戲假新聞制造者。 還有原po明明都被永捅了,竟然還用分身發這種文章。4
FF16 我看很多人在罵吉田 其實我覺得有點怪 FF16日文維基 ディレクター 高井浩 プロデューサー 吉田直樹
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[心得] 失望! ff7不夠經典的classic mode所謂classic 是謂仿造當時的風格 但是這個classic 我看來更像是傻瓜模式 大大你們願意下去玩這種把人當傻瓜的經典模式嗎? 動作 + ATB + 多人指令 = 混亂 經典模式雖然有自動戰鬥36
[閒聊] 原神屬於極度簡化動作要素的策略遊戲?!看到這個觀點我的第一反應是 觀點源自於Bilibili (2024/5/2)![[閒聊] 原神屬於極度簡化動作要素的策略遊戲?! [閒聊] 原神屬於極度簡化動作要素的策略遊戲?!](https://i.imgur.com/IOqPHU4b.gif)
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Re: [閒聊] 如果周本難度變得跟法環一樣有一些想法 單純分享討論 龍配合劇情跟他自己的獨特玩法先不管 狼的招式不太夠 又或者說 血量不夠讓祂有那個時間展示祂所有的招式 然後跟玩家互動幾乎=0 那個繞圈 跑也是意義不明7
Re: [乳摸] FF9RE 正在製作中FF6幾乎是重製不可能 FF7Re就說明了SE對FF的態度是往動作RPG靠攏 而動作RPG就是要以一次操控一個角色為主 但FF6最大賣點之一是擁有14個可操控角色 每位都是主角4
Re: [閒聊] Steam遊戲節秋季版試玩心得借同樣標準來寫寫這次試玩的幾款遊戲。 個人是比較喜歡玩那種2-20小時內可破關、 類型不拘、但美術風格一定要喜歡才會去玩。 這次看完美術風格後選擇了五款試玩,僅從體驗版能玩到的內容評論: 1. Figment: Creed Valley 7/10![Re: [閒聊] Steam遊戲節秋季版試玩心得 Re: [閒聊] Steam遊戲節秋季版試玩心得](https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1085220/capsule_231x87.jpg?t=1665644619)
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Re: [閒聊] 格鬥遊戲變簡單導致炎上?這次改動不等於使遊戲變膚淺 但是若通通簡化了 則會丟失一些樂趣 傳統指令可以讓很熟悉的玩家透過你的動作"反應"你等等要幹嘛 如果你改成前推就發波 上推就昇龍 理論上來講你都用思考的 當然不會覺得遊戲會變膚淺X
[閒聊] 魔物崛起是不是比較適合休閒玩家?魔物獵人崛起 找魔物不用勘查足跡 直接一開始地圖就給你目標地點 地圖也較小 複雜度較低 把專注點都在打魔物上 還有翔蟲可以飛 更多動作元素加進去 整體節奏比較快 UI也比較簡潔 魔物獵人崛起比起世界 是不是比較適合休閒玩家或新手? --2
Re: [討論] 回合制RPG的真諦是什麼。我覺得回合制遊戲 尤其是即時回合制的遊戲 就是"思考時間比較長的動作遊戲" 拿一個被常常說成回合制遊戲的動作遊戲來說 魔物獵人![Re: [討論] 回合制RPG的真諦是什麼。 Re: [討論] 回合制RPG的真諦是什麼。](https://media.giphy.com/media/Q2D5t2OUU2HmQKl5MU/giphy.gif)
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[閒聊] Steam動作冒險Rougelike 失落城堡2 4人連線合作闖關原文標題: Steam動作冒險Roguelike遊戲失落城堡2 4人連線合作闖關、寶藏獵人地下城冒險 原文網址: by Zero圈圈![[閒聊] Steam動作冒險Rougelike 失落城堡2 4人連線合作闖關 [閒聊] Steam動作冒險Rougelike 失落城堡2 4人連線合作闖關](https://images.plurk.com/7lb0uD2NTmZs3boyjXznZ8.png)
Re: [心得] 《永無寧日》搶先體驗-很棒但暫不推目前就是資源已經相較好取得 但這款因為戰鬥設計而產生的HC程度,算是跟魂系與黑帝斯這類遊戲的不良設計對照組,應 該很多人無法接受,玩得也很不流暢 - 連小兵都有霸體,玩家連段中小兵照樣能突然砍你一刀,最穩的方式就是砍2刀就要預防 性閃避