[閒聊] 以前的遊戲較容易卡關?
最近回去玩以前買的遊戲,大概PS1、PS2那年代
發現當時好多遊戲容易卡關,像是一個機關過不了,直接卡住後面都別玩
但近年來的遊戲,除了畫面等很精美外,提示幾乎也很明顯,好像較少像以前卡成這樣
以前卡的原因很多種,有些是動作設計不良,也有移植到PC,按鍵上出問題,按不出指令
有沒有以前的遊戲較容易卡關?記得當年還很流行買攻略本,不買真的難破
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現在是你上網找變方便
就是以前的遊戲喜歡搞人 喜歡隱藏要素 然後賣攻略啊
以前的馬力歐沒一款破過QQ 現在3A遊戲連手殘黨都照顧
現在的遊戲會以人性化為出發點 以前都是怎麼難搞怎麼來
設計不良真的比卡關崩潰,這已經是故意搞玩家了
現在卡了可以上網找,還有遊戲提示以前不講明,還有紀
錄點以前有時會有那種現在卡關絕對沒救的狀況發生
現在遊戲要大眾化當然就不能放一堆搞人的東西了
以前遊戲要是給提示,一下就破關了
所以為了增加遊戲時間,只好放一堆搞玩家的要素
在北美當年賣遊戲再連載攻略是銷售的一部份啊
以前關卡設計也不好,所以導致很多搞人的關卡
為了拖遊戲時長吧? 給的線索比較隱晦一點
現在的玩家幸福多了,各種遊戲教學、防呆機制
設計不良跟難破是兩回事吧 現在的遊戲出bug也是可以讓
你崩潰到玩不下去啊
大航海時代四就會卡 威力加強版就有修正
以前卡關也沒網路攻略能看啊,現在還有影片教學手把手
教你,以前只能買官方攻略本
撇開設計bug 以前很多遊戲的難度是真的比較難 容錯很低
這是資訊取得難度問題
以前仙劍一釣魚卡一周找不到釣桿 神木林卡一個月 馬的智障
還難過到抱怨給嬤嬤聽 現在想想真diu臉
撇除設計不良或技術侷限 以前的遊戲是比較難 現在為了
賺錢連宮崎英高都妥協了
如果是指原po說的PS1,2時期的話 那時感覺難度是建立在
剛3D化 很多操作(比如角色移動或調視角之類的)不成熟
抱怨給嬤嬤聽也太可愛了! XD
當時完全看不懂日文的我,玩ff6卡在第一關被蝸牛電死XD
現在遊戲太多 玩家一卡關就跑去玩其它遊戲惹 沒辦法
PS2時代有巴哈能查攻略了
CyberPunk : ?
以前選擇少,不做難一點很快就破關了
紅白機:
現在選擇多,不做簡單一點很快就跳槽了
仙劍將軍墓走了一個月
以前遊戲沒有指示要去哪
像是初代毀滅戰士很容易迷路 現在重製版毀滅戰士都
幫你把路線標好好
以前遊戲都還付說明書 後來知道沒人認真看才把教學
做在遊戲裡面
很早以前的遊戲很多都是故意搞你然後接關點又少或根本沒
有
像音速小子 以前那甚麼鬼關卡XD 死完還要重頭開始
以前玩FPS真的像解謎迷宮 現在就一條路直直的
以前的遊戲是真的普遍較難,現在則是越來越簡單
為了銷量沒辦法,做太難就賣不好了
你去玩fc早期的RPG/arpg 更容易卡 因為那時跟攻略本出版社
掛鉤 (這是真的
不是語言問題 就算日本人也卡
個人是比較喜歡90年代的,有難度但也不至於不看攻略無法破
攻略主要用途是揭露隱藏要素,但沒拿其實也不影響正常流程
毀滅戰士我覺得比較像技術限制
前面幾關Demo其實都蠻簡單的,加上還有地圖可以用
我倒覺得任天堂抓的越來越好,挑戰跟主線分開是好事
越後面關卡形狀越奇怪,還有一推傳送門
大概是遊戲引擎就那樣,後面其實已經玩不出太多新花樣了
宮崎沒妥協吧 他的標準不是就他自己能過為主
以前一款遊戲要陪你好幾十 甚至破百小時
不然會被酸沒內容 所以開發者只好把難度或是農度加強
沒有 只是現在攻略容易找
以前rpg迷宮真的有夠複雜 迷路到死也是家常便飯
一開始那幾代古墓奇兵沒攻略我看怎麼破
初版的超時空之鑰攻略本,跟我說要用同屬性魔法打魔王
,結果一直幫他補血,還以為要補到他吐奶而亡。
因為以前的rpg沒什麼邏輯,就算有提示也很不清楚
有些還要打開道具來使用,沒攻略根本想不到
以前還有要到晚上才能過的
PS1~PS2這時代算還好,紅白機時就蠻難的,這其中還有因為
主機性能所以地圖看起來很像~容易迷路
以前遊戲迷宮連地圖都沒有,要自己畫
爆
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