Re: [問題] 即時戰略是不是涼了
※ 引述《Wangdy (蒙古人)》之銘言:
: ※ 引述《wuwuandy (嗚嗚安迪2016版)》之銘言:
: : 我覺得根本沒沒落,只是進化成所謂的MOBA而已了。
: : 又或者說其實MOBA骨子裡還是RTS,
: : 只是因為想換個名字行銷而已(不想叫DOTA)。
: : 實際上這些DOTA的玩法一樣是操控單位作戰,
: : 獲取資源從挖礦改成吃兵,
: : 研發蓋房改成買裝備,
: : 地圖就比較固定1~3路,但也是有小路可走,
: : 最後目標還是打爆對面建築,
: : 骨子裡就還是RTS,只是大家就喜歡玩這種的,
: : 比從一個基地+200元開始生產工兵挖礦玩好玩多了。
: 差這麼多.....
: RTS 除了即時之外,別忘了最根本的差異在於戰略,
: 從一開始幾個工兵你要拉去幹什麼就是戰略的分歧點,
: 而大部分的分歧走向,都是勝敗的關鍵,也就是資訊,
: 快攻、野兵營、二礦、三礦、走奇怪科技.....
: 這些對方如果有偵察到,你的戰略效果會大打折扣。
: DOTA呢? 基本上就是三條路一直有小兵相互衝撞,大局來看,
: 玩家就是那些大型小兵,不斷在衝撞中獲取好處,
: 就好像是賽跑,看誰跑得快,賺的錢多。
: RTS的面向廣太多了,DOTA簡化很多。這種簡化的程度異之大呀!
: 照你的說法,如果這樣還能算是同一類遊戲,那
: 死人棋、爐石不也是一樣? 攢資源,升自己,打對面?
: 操作的方面應該不用多說了吧,
: 暴雪英霸裡有個角色,失落的維京人,玩家一個人控三個角色
: 可以三線吃經驗、推線、拿機制、騷擾。這對大部分玩家來說都操作不來,
: 何況你還不用管主保生兵、採資源、升級科技、編隊....
: 阿,對啦,DOTA比較像是操控 RTS 一群 A 過去的兵當中,
: 你操控其中的一隻能放技能的英雄小兵吧。
: 從星海1 -> wc3 -> dota 大概是這樣的演進吧
我覺得這兩篇都講得很好
這邊分享我的看法
結論是rts遊戲進化(分裂)成moba類遊戲還有戰棋類遊戲兩種
我認為rts遊戲和moba類遊戲還是有一點點區別的
遊戲的分類通常是好玩點不同才有區分的必要
而rts遊戲和moba類遊戲的好玩點有重合但也有區別
rts遊戲顧名思義是重戰略而且又重戰術的遊戲
戰略上必須要會營運、升級流程、建築學、出兵、轉兵等等
例如我只會一招城快爆馬、毒狗一波,那麼我就活該低端
戰術上rts遊戲是即時制的,所以要控兵、微操、分兵、雙線等等
例如我控兵家裡就荒廢,只會平A過去,我也活該被暴打
而moba類遊戲是精於戰術但輕戰略的遊戲
戰略上基本上是團隊決定的,不能說jg不幫就送
戰術就是自己應該把握的,把自己的位置做到最好,顧好線,最後把對面同位置的殺爆,鍛鍊好英雄的操作技術
才能噴人(?
所以rts的戰略(strategy),就是兩者的差別
rts可以容忍不成功便成仁的大招存在,因為大招也是戰略的一種,被大招只能說戰略上的偵查沒做好
但你要是在moba遊戲研發出什麼真的可以用的大招
例如自殺流、養豬流之類的,假如真的可以玩,很快就會被砍死
因為研究戰略不是moba遊戲追求的玩法
最後,rts遊戲同時追求戰略與戰術,這讓上手門檻無限提高,挫折感非常高,例如我的出兵都對但就是被對方微操幹爆,或者對面只會平A但因為兵種克制擋不住
想玩重戰術的就去玩moba遊戲了,從頭激戰到尾
想玩重戰略的就去玩回合制戰略、戰棋類遊戲,慢慢想不香嗎
所以我認為是戰棋類遊戲還有moba類遊戲,把rts遊戲分屍了
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Sent from JPTT on my Sony XQ-BC72.
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戰棋比即時戰略早出來很多…
可是moba也研發出很多大招喔
一等大舉入野或拼入上下路的草 偷巴龍 其實招式很多不一
一列
就是喜愛玩哪種就玩哪種啦 不想那麼動腦就玩moba拚操作
戰棋要看是自走棋還是回合制的那種了
戰棋應該會歸到SLG? 廣義的SLG會包含到RTS
moba也是有研究過各種戰術拉, 只是最大宗的打法是EU流
想慢慢玩 不想讓手那麼累就玩回合戰棋
戰棋比RTS早很多
戰棋畢竟從有桌子時就有了,我知道的,只是一個是舊的遊戲類型,一個是新的遊戲類型,說rts回歸成戰棋還有moba,聽起來也不對,大家請見諒用詞不精確
真的打世界賽的時候,雙方私底下也都會偷練一些特殊戰術
想動腦又跟對方拚手速 追求極限的就玩傳統RTS
輔助跟著打野入對方野也好 逆eu去克制對方上路也好 其實m
oba的戰術演進 我覺得並不輸戰術為主的遊戲
象棋 西洋棋 就是祖先了
我光隨便想的大招和名場面 就列舉都列舉不完
戰棋已經沒落到竟然有人覺得它是新的遊戲型態,可悲阿
MOBA後期也有分推和團戰強的優劣是,團戰強的成形推塔壓力大
早期沒有把前塔壓制到一定程度, 後期除了等失誤外很難應對
其實RTS的大招也是會被官方砍啦哈
只是因為"塔"這個設計不會產生什麼6D狗快攻這種賽招的玩法
moba是要動腦啦 但需要動腦的方面肯定還是比不是傳統RTS
SC2就真的砍很多次了 砍傷害 砍移動速度, 砍建築時間 砍費用
moba主要還是拚反應跟手速的遊戲
我是不這麼認為啦 我認為dota動腦是不比傳統RTS低的
RTS在 PC和區網時代起來,戰棋紅白機時代就有了
當然這是時代演進 一直變難的結果
尤其是當你BP完陣容 水平差一點的就直接分勝負了
這完全跟你反映跟手速無關 是戰略上就輸了
水平比較高的才有辦法再靠遊戲中的戰術去扳平局面
BP動腦這個確實是啦 但說這個也沒啥意思啊
但這一樣不影響 陣容=戰略 對整場遊戲的影響佔比
這是一部分 實際上在遊戲中根據雙方當前狀況
是有非常多變動戰略的可能的
當然這也是高水平對戰你才可能看到
事實就是moba遊戲裡你不需要像RTS思考的那麼多東西
我會說 想的東西不一樣
要思考的一樣非常多 因為對手不是1個人是五個人
最簡單的 野戰 來的是幾個人 來的是誰 完全不一樣
戰棋不是RTS的一種,少了最重要的real time
你們要逃 要放掉 還是傳送過去反打 這可不是反映
對面明顯要肉山開戰 你們要怎麼應戰 這可不是反映
反映只有在開戰當下 而這之前能思考的非常多
正面打打不贏 怎麼拖時間讓自家核心長大才有辦法打
傳統RTS在這種層面是比dota少很多的
戰棋TBS是SLG的一種,RTS是TBS發展出來的,主要多了RT
因為你的一兵一卒 影響力比dota的英雄小太多了
dota可以因為拖時間讓一個英雄農出一件裝備
整個戰局因為這一個英雄就逆轉
moba就算bp以後 變數還很多 看maple最近比賽 一個團戰
隊友被抓了 他當下如果往後拉 等隊友來支援 等maple傳送
的到 戰局也許就能逆轉 但因為被抓死了 後來再來救的人一
起死
而什麼時後轉進到這個戰略的 就是思考的重要
就路人局比較常會有bp完就打不贏的啦
為啥你們在討論RTS的時候彷彿只有單挑?明明也有TG
比賽局這種要雙方實力差距很大才比較常見
或是 有一方真的bp得太爛了
moba 就算是均實對敵 甚至是知道彼此位子 還是能有很多
博弈和決策能考慮
然後就說RTS戰術其實不多==
RTS 是即時"戰略"遊戲 並沒有錯
戰術層面我認為dota要難太多了
我也覺得moba戰術 可能要比rts戰術多變 甚至複雜
因為某些所謂的戰術會被人們歸類在微操
然後繼續忽視RTS的TG
就我前面舉的例子 光是一個塔下被強襲 你怎麼對應
這在戰術上就有一大堆要考慮 你一般RTS根本沒選擇
你看到兩個人來打你一個 你怎麼知道他們還有幾個
你們現在有誰能過來打 來了能打還是是送死 戰術判斷
還是乾脆被強襲的直接躲樹林傳送走塔送她
戰爭迷霧這個是都有的
三小==,以世紀舉例你被人衝你可以選擇起塔/拉掉/quick wall
/叫隊友/bk/bl,怎麼好像是我被衝啊手放開吧
嘛 就我看來你的選項中時間都會拉很長
當然你是什麼被衝我不知道 我這邊就是一個英雄被衝
那個...其實我個人是建議您要不要去弄片魔獸III來玩玩看,
傳卷插眼買裝吃龍在正規戰都有喔
廢話我當然知道有 但我不是在說魔獸三 我再說星海
我在魔獸上玩dota的
魔獸三正規戰的傳捲跟dota的傳捲根本不同東西了
應該說MOBA能搞出來的戰術在魔獸III裡幾乎都搞得出來,畢竟
基底就是魔獸III,扣掉不能bp啦
你正規戰是能一分鐘傳捲一次是嘛
根本在戰術上就不是同等級的東西
你正規戰一場是能有幾次這種陣地大規模戰鬥
dota一場能有十幾次 所以才說戰術複雜度差很多
呃...魔獸的是消耗性的喔..有錢買的到要買幾張都可以
你要講RTS一部分去MOBA一部分回歸戰棋,講得好像RT
S比戰棋新太詭異了
RTS在控兵打人或被打時還要同時兼顧生產和偵查 DOTA需要嗎?
另外,所謂的陣地大規模戰鬥是指多少人參戰呢? 魔獸五打五
一次投入10個英雄+小兵是小規模會戰喔
羊講反了吧?rts比戰棋新很多啊,畢竟戰棋可以回推到軍棋推
演,歷史超級悠久
rts也有5v5耶 什麼對手五個人w
而且RTS韭菜平民很愛4v4 人越多戰略面決定勝負越大 手
速影響比較小
wc3因為有傳卷設計是特別的 團戰可以打到會戰優勢交換
三次以上才逆轉勝
其實即時戰略玩的就是兩邊大軍團廝殺的快感 但是現在即
時戰略都愈作愈迷你 根本都LOL小隊作戰化了 自然客群流
失
moba打輸可以牽拖對手爛 rts打輸沒得牽拖
henry舉的複雜度是直接建立在遊戲人數不同上的
用來討論星海1v1的戰術深度有不妥之處
1v1也是有類似的地方
以war3為例 你人類步兵遇到夜精小弓
舉盾硬上你要不要考慮對方後面有女獵
你後面有沒有穿刺傷害可以反制
或是妳舉盾上的同時發現對方打跑雙控奇美拉抄你家
你是要用偷襲的師鷲回防還是短時間直接擊殺對方野隊
講得好像RTS正規雙方碰面就只能分勝負
dota類因為簡化控兵所以才需要其他玩家一起玩
所以不是dota類有著相同或較難的戰術執行
在星海二除了致命的誤判或者偵查失誤,戰術開局偏向
資源交換和搶奪主動權
而是因為簡化後需要其他玩家一起 所以思考面跟1v1不同
相同的多人對戰下 正規戰野戰除了1v1的思考
還不是也要考慮其他玩家會不會來支援 會帶什麼兵種支援
少掉的某個玩家是不是趁機偷塔 你家被偷的時候
你要不要放生隊友傳走
78
我個人的經驗來看,即時戰略相較其他類型的遊戲來說,節奏實在太過緊湊了,一刻都不得閒 以世紀帝國2來說,你一進遊戲就要生村民、探圖、採集資源,每隻村民都要分配任務 隨著時間過去,你只會越來越忙,你不僅要控制村民,還要生產軍事單位,控兵去打架 你的手要一直操控滑鼠跟鍵盤下指令 同時你的腦子也要持續思考,我資源配置怎麼調整?6
這不是月經文嗎 我以為格鬥 即時戰略沒落是因為沒有隊友 不能抱大腿。輸了也不能怪隊友 打起來就只會覺得這什麼糞game 對方是不是作弊。對面種族是不是做壞了4
我個人的看法,或是說我現在退坑即時戰略的原因是:進入門檻太高 以前在WC3最高曾經在某個比賽打到北區16強、SC2黃金牌位, 現在回頭打RANK大概青銅就可以把我虐到出汁。 撇開模擬城市型玩家不談,大部分會想玩即時戰略的玩家應該都還是想贏的, 可是對於「版本掌握度要求」即時戰略遠大於LOL、APEX這些遊戲。20
我覺得根本沒沒落,只是進化成所謂的MOBA而已了。 又或者說其實MOBA骨子裡還是RTS, 只是因為想換個名字行銷而已(不想叫DOTA)。 實際上這些DOTA的玩法一樣是操控單位作戰, 獲取資源從挖礦改成吃兵,7
以前玩過一個2對8的非對稱競技遊戲 2個人的那方就是用戰略遊戲的視角 要選擇在哪裡造兵,控部隊、佔資源、埋伏、包圍,還有一隻血很薄的蟲族首領可以放隕石術 然後8個人的那方就是第一人稱的射擊遊戲 要應對不知道會從哪裡冒出來的蟲族大軍1
我覺得現在主流的遊戲都蠻累的 lol apex等等 即時戰略就更不用說了 所以我都玩戰艦世界 而且常玩比較大的船 開一砲的的cd從10幾秒到30幾秒都有18
差這麼多..... RTS 除了即時之外,別忘了最根本的差異在於戰略, 從一開始幾個工兵你要拉去幹什麼就是戰略的分歧點, 而大部分的分歧走向,都是勝敗的關鍵,也就是資訊, 快攻、野兵營、二礦、三礦、走奇怪科技.....3
其實,那是即時戰略發展上的巔峰期導致的複雜度 實際上即時戰略的簡化版大概會像這樣 球球寶貝 基本上可以看出來,沒有兵種,單純是人數=戰力,3
玩即時戰略比較燒腦跟耗心力我覺得是莫可奈何的事情 畢竟遊戲設計的核心就是要玩家動腦兼拚手速 偵查、經營、會戰微操、地圖理解等等 如果想要"贏"那勢必一個都不能偏廢 但如果只是想享受RTS不一定要贏3
閒聊一下最近關注的一款開發中遊戲 風暴之門(storm gate),由冰霜巨人工作室製作,此工作室主要由暴雪許多RTS遊戲元老 構成 前星海爭霸二總監Tim Morten、前魔獸爭霸三:寒冰霸權首席戰役設計師Tim Campbell、 星海爭霸二首席工程師James Anhalt
爆
[閒聊] 回合制才是戰略遊戲的精髓吧?如題 回合制戰略意味著有更多時間可以深思熟慮 有足夠的時間掌握全局 然後為自己的想法付出成果或代價 反觀RTS 每時每刻都有一堆單位像螞蟻一樣跑來跑去 沒有混亂就不錯了 哪有時間考慮有的沒的99
[閒聊] 最喜歡的戰略/策略遊戲?除了射擊遊戲以外,戰略/策略應該是我最喜歡的遊戲類型吧 戰略遊戲主要可以分成即時戰略、回合制戰略,或4X等其他類型 即時戰略方面,成長在RTS黃金時代,國小接觸的第一款RTS是紅色警戒1,後來又陸續接 觸星海1&2、魔獸3、C&C: 泰伯倫之日、戰鎚40K: Dawn of War系列等多款即時戰略 回合制戰略方面,記得小時候玩過三國志風雲再起,後來就幾乎玩RTS或射擊遊戲,一直74
[閒聊] 有比法環難度更高的遊戲嗎?RT 跟風仔最近跟風玩法環 真心覺得難度很高 雖然說玩起來有難度的遊戲不少 例如SLG(三戰、列王) 這種 需要團隊配合的 然操作上簡單 但是光是要跟一堆人溝通+隊伍配置75
[閒聊] 回合制戰略遊戲這幾年偏少不知道是不是我錯覺,我總覺得現在回合制戰略好少, 多人合作類型變好多。 XCOM,mutant year zero,都是我喜歡的遊戲, 至於還加入經營模式的total war 三國我買了,但是就是不合胃口, 我就是想配裝,配點,迎接下一場戰鬥。39
[問題] 有類似三角戰略的戰旗遊戲?如題 最近很想玩三角戰略,不過我的switch 短時間沒在身邊QQ 想問 steam上有沒有類似三角戰略的遊戲QQ 就好玩的戰旗回合制 加上 劇情 3Q32
[問卦] RTS 即時戰略式微的原因是?以前星海 世紀 紅2 各大網咖爆紅挑戰,還有甚麼邪惡聯盟,網咖才能開 結果.... 20年後...好像即時戰略RTS型的遊戲越來越不受歡迎 是因為,玩個遊戲很麻煩,年紀大了還要學一堆攻略,還是遊戲時間一場都很久?19
Re: [閒聊] 回合制才是戰略遊戲的精髓吧?其實回顧遊戲歷史,RTS出現的時間晚於回合制遊戲, 早期電腦運算能力沒那麼強大,所以大多遊戲都是使用回合制, 後來沙丘魔堡、魔獸爭霸、世紀帝國、星海....諸多強作出爐, 也同時搭上網路開始風行的年代, 當時玩家發現,挖靠,跟人連線對戰比跟AI打好玩一百倍呀!15
[東方] 二創即時戰略遊戲《幻想戰略錄》東方二創即時戰略遊戲《幻想戰略錄》預定年內推出,支援 6 人遊玩 發行商 Phoenixx Inc. 近日宣佈,Neetpia 現正開發一款以「東方 Project」為主題的 二次創作即時戰略遊戲《幻想戰略錄》(The Touhou Empires),預定 2022 年內於 PC Steam 推出。1
Re: [問卦] RTS 即時戰略式微的原因是?1. RTS當年是靠著網路的興起普及而推上巔峰 因為那時連區網都很少 更何況是連上internet 所以第一次可以跟真人連線打戰略遊戲 當然很新鮮 也沒其他更有挑戰性的遊戲了 而難易度 在還沒跟其他真人比較之前 是不會感覺出來的
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