Re: [新聞] 日本近4成動畫製作公司虧損 史上最慘
※ 引述《joug (好東西不簽嗎)》之銘言:
: 日本近4成動畫製作公司虧損 史上最慘
: 日本動畫製作市場狀況不斷惡化,根據日本研調公司帝國徵信(Teikoku Databank)調查: ,在截至今年3月底的2021年財年內,虧損的動畫製作公司高達39.8%,比上1年增加0.9個: 百分點,創下史上最慘紀錄。
: 此外,日本動畫製作市場整體規模也出現縮水,2021財年為2495.82億日圓,比上1年減少: 5.2%,而2020財年則是年減3.4%,創下連2年市場收縮,也是2000年有數據以來,首次出: 現連續2年減少的狀況。
: 日本電視動畫製作數量不斷衰退,日本動畫協會數據顯示,2020年已播放的電視動畫為: 278部,連續4年減少,時隔7年再次跌破300部。
: 除了電視動畫製作減少外,疫情影響造成的作業延遲,以及動畫製作人才的短缺,也加劇: 了動畫製作市場的問題。
: https://ec.ltn.com.tw/article/breakingnews/4023347
: netflix動畫大股東 最近也很慘
https://www.tdb.co.jp/report/watching/press/pdf/p220803.pdf
1. 動畫制作市場規模縮水,但預期會回穩
過去幾年日本動畫產值的上升,主要是歸功於日本動畫全球化
外加上回收成本的方式與管道的增加(尤其是串流的收益)
需求的提升,大量的熱錢湧入,動畫制作公司的訂單增加
而關於這兩年的縮水,很多相關的動畫產業報告也提過不少次了,就是疫情的影響
動畫制作交付的進度被大量的拖延,被擠到下一個財政年度了
隨著疫情趨於穩定,TDB認為今年會有恢復的跡象,但還不會回到2019年的高峰
https://i.imgur.com/9UycZhY.jpg
2. 動畫制作公司銷售收入的減少
https://i.imgur.com/0HxDRcB.jpg
其中,元請公司(總承包的公司)和統包公司下滑的幅度是比較小的
下滑比較嚴重的是那些專門工作室(專門做3DCG、背景、攝影等類型任務的公司)
https://i.imgur.com/kIZnBy3.jpg
關於虧損的制作公司達到39.8%的歷史新高,TDB認為有以下幾個可能造成的原因
(1) 產能(人力)不足限制了各家公司的訂單數目
(2) 人事費和外包的成本的增加
(3) 疫情的影響打亂了制作計畫導致的額外的成本增加
難以確保新人動畫師的加入,又有疫情的打攪
相關的經營成本不斷地提升,也導致了去年度的虧損創新高的現象
關於元請和統包制作公司
當中一些握有作品相關權利的公司,因為有著串流收益的增長
收益增加的情形還是有不少的,只是對於一些規模沒那麼大
並不握有版權的公司就沒那麼好過了
吃不到疫情造成的串流收益增長的紅利,成本還不斷提升,自然就虧損比例上升了
TDB的報告當中也提到了這種兩極化的現象會越來越明顯
https://i.imgur.com/xsOh4ps.jpg
銷售收入的規模有明顯的M型化的現象
至於那些專門工作室
報告指出因為投入了較多的資本進行設備的提升(像投資在全面數位化的設備)
雖然說提昇了訂單消化的能力,承包的單價也有上升
但是因為疫情的影響,訂單數的下滑導致收入下滑,在投資的成本上升的情況下導致虧損
3. 與海外合作的制作公司越來越多
https://i.imgur.com/InPC1ac.jpg
這部分是包含發包海外,以及承包海外公司的案子這兩種
中國還是佔據最大的比重,不過美國與去年相比直接翻倍了(去年13家今年25家)
這部分與美國那些串流平台廠商有很大的關係
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關於為何虧損,這邊稍微從最近 WIT STUDIO 的案例來切入
WIT STUDIO
決 算 期 營 業 額 當 期 淨 利
2014年5月 724,552,000 28,356,000
2015年5月
2016年5月 1,249,709,000 -38,413,000
2017年5月 933,229,000 -57,993,000
2018年5月 1,493,778,000 30,654,000
2019年5月 1,600,225,000 -115,846,000
2020年5月 2,070,215,000 -173,400,000
2021年5月 1,235,574,000 -501,579,000
2022年5月 2,794,408,000 222,940,000
去年傳出赤字擴大到了滿嚴重的程度,所以母公司 IG Port 介入了 WIT 經營
關於赤字的原因,根據2022年5月期的決算報告所述
https://i.imgur.com/kKD0e77.png
最主要還是 WIT 自身公司管理上的問題
「不確かな会計・経営知識」
也就是公司欠缺會計與管理的人才
傳統的動畫制作公司畢竟都是「職人」的組成為主
雖然很會製作高品質的動畫成品,但不見得就對於經營公司是擅長的
更不用講說最近這幾年 WIT 對於投資日本動畫的動作也是比較大的
牽扯到投資,就不是單純的我把動畫成品做好就好了
傳統不投資的模式,就是賺取「資方給的制作費」與「實際的開銷」的價差
也就是與資方談到高的制作費,降低工作室制作動畫的成本
具體作法相對容易,就是提高成品品質,增加與資方談到較高制作費的談資
內部員工培養,降低開銷與浪費,提升制作的效率,減少無謂的外包 等
但參與投資後,根據日本動畫的特性,投資要回收成本至少都要一兩年之後
在公司的資金管理上面並不能夠很單純的套用過去的模式
必須要考慮更多商業層面的問題
而這幾年赤字的問題就和這部分有很大的關係
在IG介入了管理後,WIT今年也正式恢復了盈利(但決算報告尚未給具體的數據)
經營改善的部分,主要做的事情
.將經營的方向(戰略)明確化
.思維模式的轉變,比起單純關注個別作品的盈虧,把重心放在能否產生長期的現金流
.開設管理、會計與財務相關的課程,培育懂這塊的年輕志願者
很多人對於動畫制作公司的盈虧,先入為主地認為是作品的品質好壞或者商業成績好壞
我不能說是毫無關係,假如動畫制作公司有投資作品,那商業成績自然會有關係
但超過一半的元請公司(總承包的公司)其實是並沒有投資的
有兩個原因
1. 沒有承擔風險的能力
單純接案的公司,就是把份內的事情做好就好,不用去在意作品的商業成績
一旦你投資了,作品就算做得很好,商業成績爆死你也是會虧錢的
而大部分的制作公司的資本規模也沒辦法支撐和承擔賠錢的風險
那不如就是把自己份內的事情做好,靠資方給的制作費就夠了
2. 沒有相關的業務展開的能力
大部分動畫制作公司都沒有太深厚的財務與管理上的知識
等於說並沒有「商業經營」作品的能力(白話來說就是賺錢的能力)
既沒有與幹事公司交涉的能力
也沒能力製造BD/DVD,沒能力銷售海外,沒能力製造周邊商品 等
你啥都不會也不能做,那你投資了也沒辦法爭取到什麼「窗口權」
你投資了,就是要先出一大筆錢,然後過了好久才會等到投資分紅
而這投資分紅的錢,因為在製作委員會當中又是末席的角色
大頭都在別人家手上(握有窗口權的公司),自己只能分到一點點的羹
有的時候反而不要投資可能還比較好,尤其對於小公司來說
並不是所有的動畫制作公司都是京阿尼、日昇、IG、TMS、MAPPA 等
該報告當中調查統計的公司有309家
作品實際賺錢賠錢會受到影響的公司,根本佔不到 10%
這309家公司當中一堆是你可能根本沒聽過的公司
更多時候核心的問題還是在於,有過多的動畫制作公司存在了
https://i.imgur.com/ptLg6gp.jpg
而大多數公司在管理上都有很大的問題
(WIT這種大公司都會遇到這問題了,更何況其他的...)
https://twitter.com/liu48545471/status/1558091652245655552
人力短缺的情況下工作室又大量的增加
沒那個屁股吃那個瀉藥,最後制作進度延宕,又要支付額外的違約金
大環境上遇到了疫情,招募不到動畫師(遊戲業待遇還比較好)
這種情況下要怎麼盈利呢?
我知道動畫人也會有自己的夢想,想要成立自己的動畫工作室品牌
但沒有良好的公司經營策略,這種草率的創業方式虧損是很自然的事情
京阿尼能有現在這樣的成績
也是歸功於從1980年代到2000年代這段期間接外包慢慢打底的...
八田社長本身很有遠見,外加上也招募許多優秀人才,內部人才培訓也很扎實
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上面這段是僅針對動畫制作公司的管理部份的問題去探討的
當然實際上制作公司虧損的問題影響的因素不只這篇所提到的
假如在把資方的部分在提出來說,錯綜複雜的關係估計都能寫一篇論文了
為何會有工期那麼不理想的動畫?是誰的問題?
為何動畫制作公司要接那麼多部作品讓自己的產能爆炸?
為何越來越多沒看過名字的公司擔綱元請公司?
角川、東寶、Bandai、Aniplex 近期財報都很漂亮,所以業界其實並沒有那麼糟?
Netflix對業界到底有沒有幫助?「動畫創作者基地」到底有沒有屁用?
製作委員會真的是萬惡的制度嗎?
海外資本投入日本動畫對於未來會產生什麼影響?
以後有機會再來討論吧...
--
先推再看
推數據
推
推這篇
推詳細
幸好已經從動畫業跳到遊戲業了…
推
WIT就虧的數字太不正常才被IG派人去幫忙 你說做動畫虧
錢可以理解啦 虧到5億怎麼可能是單純做動畫w 一定其他
部分也有問題
基本上我認為也會和投資的作品有關,大筆投資然後短時間內資金尚未回收
感謝
經營公司和製作動畫之間還是有距離 看看那些萬惡商法
推
台灣居然有7間給委託或接委託阿
推
推,希望還有後續講解。
推 其實很好奇後續的講解
給推
推認真
有委員會虧損還得照樣動畫公司扛嗎?
看動畫公司有沒有入製委啊
有入就有機會一起賺一起賠,沒入就是受錢辦事
委員會就是風險分散,制作費大家一起出
一個企劃就算賺錢,並不是每個委員會成員都是賺錢的
台灣有接外包特效或3DCG的動畫公司算不錯的
賠錢同樣道理,這部分和委員會制度的分潤的方式有關
當然,通常沒窗口權純投資的動畫制作公司,順位偏低
他們要承擔的制作費的份額就沒那麼多,但相對應的分潤
也會比較少一點
看之前有人po的動畫公司分潤 我以為委員會就是直接把
權責包出去 動畫公司純製作了 不然拿的少又得扛責
沒有新血想入行不是很正常嗎
沒加入製作委員會的話是這樣沒錯,不用管作品商業成績
但如果想要更上一層樓,做有作品相關權利才是正途
*握有
只是相對應的風險也大了,像GONZO就是類似的原因玩脫
推這篇
是啊 但做一部動畫本身就跟創業一樣 所以早期反而精品
推
很多 最近的話就mappa豁出去單獨製作鏈鋸人 榮辱自負
說不定才是健康的市場發展
大塚學是非常有商業頭腦的
雖然MAPPA是有很多被詬病的地方,但對於賺錢這塊真的
不知道合併/併購能不能解決虧損的問題
可以的話那就是小事一樁
做得很好,對照組可以看P.A...想學京阿尼但學得不好
每個藍海走往紅海的產業必經之路
推整理
合併能減少一些問題,但不能根治動畫產業的問題
在資方層面,日本動畫太好賺錢了...沒有產能問題的話
作品數理論上是應該要持續上升的
當然我認為假如制作公司能夠縮減,並且彼此之間達成共
外包市場受阻原先的弊病就冒出來了 只是延時至今
識,與資方談判提高制作費,這樣作品就"有可能"減少了
只能說問題點不單純只有這部分,需要一步一步慢慢來..
MAPPA的犬塚學是超級賺錢專家 不用擔心他XD
他們操跟血汗的部分確實有被挑毛病 但論賺錢犬塚超強
的 不然他也不可能一年內直接多收100個正社員
還有要說我覺得石川光久的頭腦也很強,IG也是超級會賺
錢的那種 特別是權利握在自己身上大賺特賺的那種
豁出去單獨出資有一個前提就是絕大多數的公司連這樣的
出資能力都沒有啦@@ 更不要提賭了後要是失敗了怎麼辦
後果了 但大多數人是連前提都做不到的
推詳細
動畫公司找專業經理人來協助經營就財報上會好看許多吧
不然現在看起來就像一堆動畫人在管營運跟財務
真詳細 推
推
台灣有7間外包誒 比我認知中的多了
事實上人件費是有在提升的這也是造成成本越來越高的原
因 不過還是因為以往薪資真的太低了
找不到人也很正常 因為根本做功德 去其他業界也不是找
不到工作
推整理與說明!
委員會制度就是讓富者恆富 打工仔萬年打工
專業推 慢慢看
推
聽起來有夠慘 除了做動畫以外什麼都不會
推
推 感謝分享
推 詳細
推分享
不要再請專業經理人了== 看看遊戲,影視界一個個專業經
理人造成的慘況
推 太專業了要花點時間消化一下
推
雖然大家平常會抱怨製作ACG的公司太營收導向 但事實就
是不這麼做大家都要餓死
畢竟還是要吃飯的,賺錢導向賺得好實質上就是公司開心觀
眾開心winwin
好多資料推推
爆
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