Re: [朱紫] 這就是等級制MMO不合理的地方
: 換成高級球就一發入魂了
: 雖然這樣抓到不會聽話
: 但也是相當特別的體驗了
我反而覺得動態等級制超不合理
完全沒感受到人物變強...
以前WOW玩很瘋 後來到4.0後就佛系玩
到6.0就解解任務 等級封頂亂玩就quit
直到7.0 一開始很熱心的上去想說把腳色解任到封頂
結果打怪很吃力就算 等級升了以後怪還同步變強
升等的成就感超低落的 後來就quit了
(以前WOW 你如果高等去中低等區域怪會變綠字 好打)
我是只玩過這款動態等級遊戲 不知道其他遊戲做得怎麼樣
可是如果以前拿御三家lv.5
用個ひっかく一開始一招可以打掉路邊波波1/5血
可能升到lv.7就可以一招打掉路邊波波1/3血
結果路邊波波居然越打越強的話...那應該會崩潰吧
以前玩四色金銀不就在享受那個等級up後同樣技能傷害一直變多的醍醐味嗎?
--
那不是動態等級的問題,是遊戲成長過於樸素
像刺客奧德賽,升級是解鎖更多戰鬥動作跟裝備效果,打
起架來是讓玩家有更多選擇,而不是單純加數值
wow當初動態等級出來整個被嘴爆啊
這種系統搭配動態等級才能同時讓玩家覺得敵我都變強
動態等級美其名是挑戰 實際就是讓你不能碾你要的東西
。然後還沒獎勵
那次WOW更智障的是你裝等越高怪越強
沒錯 ...看等級提升就算了。看裝等提升你他媽是有病啊
。 我都傳奇地城刷幾趟了結果出去打起來只快一點點
遊戲不給農(X
wow9版,你穿任務送的綠裝還會打不太過路邊野怪
然後幹拎bz傳家寶我花錢買的居然直接給我廢掉
不過還好還是有上限啦。最少你打到團隊副本以後裝等就
開始拉開差距了。問題成長中會體感很差
等於以前一般玩家滿等除了末期地圖 要跑每日路上怪最少
是綠色就差很多
wow撇除動態等級 當版本的升級體驗也都很差啊 例如70
練到80 同樣穿任務藍綠裝 70副屬性加成高然後升級越降
越低 超沒成就感
110-120體驗糟到極點,完全沒有新技能新天賦,沒收上版特
異功能,只剩你越升等越弱、怪越強
我那版是玩火法 印象超深70初爆擊3X%打怪都切菜 升到
80只剩10%左右 職業機又依賴爆擊 所以超痛苦
一部分就是因為玩家上版都見神殺身。然後為了平衡數值
結果直接砍到底。任務跟隨等級的副本裝備又很鳥。整個
超哭
wow動態最討厭的是封頂為了做end game,一上去會削弱
所以你79可能還在佛擋殺佛,一上80被野怪尻爆
等你回到79那時的爽感,要等你通完5人團甚至是初階大團了
又想到那個經典的冒險聖歌,穿白裝打怪比穿橘裝還快
但是不動態的話一堆任務放著變灰,小怪不給經驗值啊
動態等級平衡沒做好就會很幹,尤其是有些單純拉比例的遊
戲。等級提升了,結果因為動態調整導致你的數值被壓縮,
沒換裝備就反而更爛。但問題是等級打打就上去,裝備還得
花時間刷。GW2那種就不錯,動態調整但會卡一個限制,讓
你的能力值不會低於特定程度,縱使被動態調低還是能保持
能力優勢。只是大多數遊戲都是暴力比例換算,就變成升級
反而成為懲罰。
其實還有彌補方法就是你升級任務固定給你裝備 FFXIV也
是升級會有數值懲罰。但是最少人家升級路上會給你三套
你的main 角裝備
比如你81副本掉落是520 那它設計需求會是510或515就能
打 然後上版會有代幣換530讓你可以打到83副本以後換裝
。然後85給533。路上任務會有數值接近但是也是533的系
列任務 解完最少一套 以此類推
動態等級真的是低能設計,好歹也讓玩家自由切換
寶可夢也不好做動態 一些遊戲你角色就特定那隻 還能做
動態等級就是一個爛機制
寶可夢要依據什麼而調整也是個問題
用遊戲背景來講 就是徽章吧
上古卷軸:誰叫你們不好好玩遊戲,在那邊砍烏弗瑞克
會依徽章調整的頂多只有館主,你還是會被路上小怪跟訓練
家教育啊XD
雖然無限刷裝是種超膩的事情,每天做的事都一樣…
動態等級不爛,需要更仔細的設計世界地圖,就像skyrim不
會有人覺得動態等級機制很爛
反而前作湮滅的動態等級機制很糟
合理的動態等級應該是基本數值沒變,但是技能變多,所以體感
上還是變強了,想上古捲軸ol那樣
skyrim如果你先學的是偷竊/潛行之類的
動態上去也很難打
不要動態 寶可夢練等輾壓帥氣大招砸怪才爽
那是skyrim做的懲罰機制,因為你不需要先練一堆有的沒的
跟一樓講得一樣,那是成長太樸素的原因,不然好的
遊戲設計,成長除了數值增加外還會給更多機制上的
成長
你不練反而順順玩
另外skyrim難度隨時可以更改,也可以減少這種機制的影響
上古5沒耐性慢慢玩 一開始玩mod200小後就三神鍛造附魔煉
金練滿出去輾惹
你們講的只需要強化主角一人啊,寶可夢又不是這種
模式
動態等級沒弄好玩家就會被迫只找出最佳打法
還要壓等怕練越高敵人越難打
寶可夢對戰不是要跟野怪搞對戰,這點要搞清楚
有時就是想帶特定六隻 不想被哪隻寶可夢或徽章數套牢
所以道館要調整的話還可以 野生PM就算了
從59升到滿等60人物突然變廢物 讚
道館四天王冠軍動態可以 但野怪就算了
我覺得那就是代表每個遊戲都有適合的動態等級機制
skyrim的不做修改直接套到寶可夢當然有問題
動態等級本來就智障到爆,特別是裝備等級還跟人物
等級獨立的那種
人物升一級等於全身裝備降一級
命座制度比較爽 課金才能顯著提升成就感比較高
動態等級講求設計師 對遊戲和玩家 極度了解才能做出良好的
設計
從一開始的新手近戰互毆 到老手的魔法攻防 要一路給玩家不
難 但又不至於割草的單調輾壓
又有升級成長的樂趣
動態等級就是爛設計
抄gw2抄一半啊...
Ff14和gw2動態等級的意旨都是讓老手和新手可以和平共
生 老手會有相應的獎勵 新手也不至於沒事做單純吸奶
gw2動態等級真的是模範
動態等級玩家成長的曲線要比野怪高阿 不然很蠢
爆
[毒物] 在沒有等級概念的世界只有我有全自動升級レベルの概念がない世界で、俺だけが【全自動レベルアップ】スキルで一秒ごとに強く なる ~今の俺にとっては、一秒前の俺でさえただのザコ~ 在沒有等級概念的世界裡,只有我運用【全自動升級】技能讓自己每秒都在變強 ~對於現爆
Re: [法環] 論支線問題黑魂明明就更嚴重吧該怎麼說勒 黑魂3跟血源我打完也不知道到底在說啥 血源還是前幾天看法環劇情影片時 剛好轉到講解血源的 我看了一下才發現原來故事背景長這樣 終於知道我幾年前打的王到底是三小來著 從一開始就沒有理解 就不會有什麼期待81
[閒聊] 動態等級真的是個爛機制各位鄉民安安 以前玩FO4的時候,常常覺得遊戲的動態等級真的是個爛機制。 雖然立意是很美好。 讓玩家以後就算在初始區域面對敵人時, 不會因為自身過強而把對面全部秒殺,造成玩家覺得無聊。67
[閒聊] 於是長大以後玩的遊戲都玩不久了等下班太閒來聊個天 1996的我這幾年出社會了,月收雖然不高但是也算有能力養自己 對於以前看一些大佬在課金在遊戲上都覺得:哇靠!好猛 從小時候玩網遊一個月買300存半天,但是狂玩猛玩覺得好舒服好有趣 到大學一個月花個1~2千,裝備比無課好一點練等快一點,多了點心思研究怎麼課會更好61
[法環] 艾爾登能開動態等級會比較好嗎?如題,沒有要偷渡其他遊戲 看到有玩家抱怨等級練太高反而沒遊戲體驗 像是一周目時惡兆“體感”上分身比本體難打 當時打完只有「欸?死了?」 後來重開一隻壓等級打發現其實惡兆王的招式豐富度絕對不輸分身56
[閒聊] 練到45等才去打第一隻王(艾爾登法環)我不是一個很會玩遊戲的人 尤其是很講究操作的遊戲,我一概沒耐心, 死太多次就會放棄,然後找很簡單的,比如說以前紅白機時代 ,太難的洛克人馬力歐一概放棄,唯一讓我開心通關的只有火之鳥。 因為沒耐心我也很討厭農等級農裝備,以前玩RPG遊戲一概都是開修改程式36
Re: [閒聊] 核芯利希特 還有在玩嗎?玩七天好像會送個評價在T1的角色,但是我玩五天就受不了了, 大概說一下自己玩過的心得。 優點:模組很漂亮很可愛,玩法不錯需要動腦 沒了 玩不下去的原因主要在角色培養太坑人,關卡難度曲線很怪很卡人26
[閒聊] 法環:等級制RPG的不合理之處玩了幾十小時有點懂這遊戲了 一開始還會煩惱能力點要點什麼 後來發現隨便,點血最好,其他看要拿什麼武器 然後其實武器也不重要,能裝戰技就好 凍霜踏地傷害怎麼算我也不是很清楚16
Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制動態等級的機制會讓人覺得爛,主要是設計沒考慮完善。 遊戲剛出就有動態等級的GW2,體驗上沒人說動態等級爛。 它的想法是老玩家不會一刀秒了新手怪,讓更多人能參與。 這遊戲設計上,你幾個人砍同隻怪,不會因為組隊之類的因素影響經驗跟掉寶。 所以唯一的可能問題會是低等怪被高等戳仔秒殺,新手連摸都摸不到。
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