[情報] ASK RIOT:無魔耗英雄
ASK RIOT:無魔耗英雄
https://lol.garena.tw/news/articles/5064
你們是如何決定一名英雄要不要使用魔力?
魔力自然提供了一些重要的英雄設計價值。
魔力理所當然會決定遊戲的步調,特別是在對線階段。理想的互動模式應該要有攻守進退。如果在行動之間沒有適當的停歇,感覺會有點無趣。要是不這樣想的話,最優秀的技能設計就會變成隨你丟到爽,不用去考慮魔力限制。
這在打安全牌的互動模式上尤其如此──如果一名英雄可以在持續躲避敵人騷擾的情況下
仍獲得成功;或技能組擁有過多的治癒能力,沒魔通常是唯一讓他們需要回城的理由。因此,只有極少遠程英雄是無魔力的。而無魔力英雄在基礎技能組中被允許擁有的治癒量也頗受限制(舉例來說,維爾戈的續戰力正因此被削弱)。
此外,許多技能在施放時應該是高風險的重大賭注。「火箭抓取」是讓布里茨刺激有趣的一大重點,但他也需要認真看待每一次出手。當他開抓卻空手而回時,必須要消耗掉某種重要的代價,這同時是為了技能平衡,也是為了讓出招的那一刻更有影響力。在這方面,冷卻時間也是很有效的工具,但其成效仍有上限—如果布里茨是不使用魔力的英雄,火箭抓取的冷卻需要調到多長才夠?魔力讓我們得以劃分每個技能的風險程度,不用訂下太多額外規則。
製作新英雄時,我們會預設為使用魔力。只有在有正當理由的情況下,我們才會將其設計為不需使用魔力。就連那些互動模式不會因為魔力而影響太多價值的英雄(大多數是沒有游擊或突破能力的近戰英雄,他們必須暴露在遠程騷擾的風險下才能對線),通常也最好要使用魔力。不過有些特定英雄之所以不應該使用魔力,也是有合理原因的。
第二資源條,例如:能量、熱能、拳皇恆毅,會在顯示介面中與魔力條搶位置。當兩者都很重要時,我們會兩者都放,但這些第二資源條通常都代表與魔力同等的價值,當我們並非兩者都需要時,就不會兩者都放。舉例來說,藍寶的熱能限制他無法狂丟技能,在他過熱時強迫他要嘛停機一段時間,要嘛上前鑽人,這自然而然影響了他在對線期的步調。
個別英雄有時會有各自的理由導致他們不使用魔力。拿維爾戈來說,魔力會讓他在變身時造成嚴重的清晰度問題:他在附身其他英雄時要使用魔力嗎?如果他附身時不用魔力,那他的魔力條要顯示什麼?雖然這可以靠經驗來記住,但會讓一個原本就很複雜的英雄更難懂。
對某些英雄來說,能維持連續不斷的行動模式很重要—舉個例子,這就是讓犽宿玩起來這麼爽的一大原因。對於這些英雄,我們得小心拿捏,因為這會對該英雄其餘的技能組帶來很大的壓力:要犧牲什麼換來無消耗?要如何有適當的平衡?這常會導致個別技能在平衡良好的狀態下感覺很平凡無趣,但有時這樣的犧牲是值得的。
Riot Axes,首席英雄設計師
你們如何決定要用版本內熱更新或等到下次改版再來調整英雄?
一般來說,如果一項平衡調整帶來的影響超出預期,我們就會用版本內熱更新來調整一名英雄。舉例來說,如果一名英雄的勝率只有超出平衡規範的界線 1-2%,但卻在削弱後下降了 5-6% 的勝率,我們就會考慮迅速做出修正。上一次這種情況發生是在 2020 年,一項對慨影的削弱使他的勝率降低了約 6%,所以我們撤回了一部分削弱。如果情況看起來只是小幅度的調整過度,我們通常會等到下一次版本更新,並在有更多統計數據後再來考慮如何應對。
至於新英雄或重製英雄,我們會用較不同的方式來進行平衡(與熱更新),畢竟玩家還在摸索學習該英雄,也沒有現存的數據讓我們做出應對。這種情況下,我們會使用事先定好的勝率幅度來判斷是否需要版本內熱更新。為了能事先定好勝率的幅度,我們會參考該英雄預期中的專精曲線類型,並使用該數據來設下勝率的界線。舉例來說,我們會預期較難上手的英雄(例如亞菲利歐)在一開始有較低的勝率,之後隨著時間提升勝率;較簡單好上手的英雄(例如妮可)可能在一開始就有較高的勝率,但之後就不會成長太多。
我們利用這項資訊來建立第 0 天(推出)、第 1 天、第 7 天的勝率界線。如果一名英雄超出/低於界線,我們便會立刻用熱更新來做後續處理。舉個例子,煞蜜拉在第 0 天的勝率商過了 50%,我們知道這代表她的出廠狀態太強了(對任何新英雄而言,50% 以上的勝率通常算是非常高的),我們因此用版本內熱更新削弱了她。
趁這個機會順便來談談 BUG 要怎麼辦吧!要判斷是否要用熱更新修復一個 BUG 還是等到下一次改版,最簡單的方式是根據以下兩項:
<1>該 BUG 發生的可能性(如果要 100 分鐘長的遊戲才會發生,那大概沒那麼嚴重)
<2>該 BUG 的影響力有多大(如果會讓玩家的遊戲崩潰,那就該趕快修好)。
Jag,召喚峽谷團隊 - 首席遊戲設計師
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“弟子:煉功還用不用吃藥?
師:這個問題自己悟,煉功吃藥就是不相信煉功能治病,信你還吃什麽藥?”
《中國法輪功·第五章“答疑”·功理與功法》
有許多學員過去看見過我給常人治病,我根本就不需要動手的。我瞅瞅你就好了。
瞅你的時候就打出東西去了,我從我身體任何一個部位都可以打出神通去。
《李洪志-洛杉磯市法會講法》
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然後他們就弄出了一隻續戰力超強,雖然有魔力條但根
本像裝飾品一樣的貪啃奇
牙凝跟賽特的續戰力有很差嗎……
維爾戈 : ?
牙膏兄弟就是這篇的反證
牙膏和賽特下面有多一條啊,犽凝我不知道
犽凝好像是開E之後讀秒會顯示在下面吧
犽凝能量條只有開E倒數5秒的功能而已
所以犽凝對他們來說有什麼機制嗎 E無腦回原點
犽宿起碼能說一去不回頭 犽凝勒
犽宿犽凝做這個樣子還好意思出來講平衡
塞特能量條越高越爽吧 爆發超高
無消耗的部分根本是沒解釋到重點的幹話
牙膏這幹角無耗魔沒有其他懲罰 ㄏ
移除犽宿或風牆再來講這些幹話
去你的無消耗
蓋倫無消耗續戰力差?犽氏兄弟續戰力叫差?
卡特飛來飛去 不耗魔 呵呵
想想200年設計師
應該說兩百年設計經驗團隊
滿嘴幹話合理
回魔快魔力條就等於限制連續施放的次數/一次會戰的
強度
無消耗角有些連能量條的限制都沒有,續戰能力又強
無消耗遠程除了吶兒還有誰啊
血鬼
蠻王?
吸血鬼:我續戰力超級差der~~~~
當你發現無消耗角大多續戰力都很強.jpg
我就問牙刷這幹角什麼時候要刪掉
牙膏兄弟死他媽1x次 還是可以1打多 智障角色zz
可是無消耗的角色都能爽洗兵跟換血欸@@
我們準備要迎接有著超過203年設計經驗的角色了嗎
血鬼回復能力有限,所以不要用魔力限制他
血鬼恢復能力差 讚啦
血鬼:我續戰力超爛der
凱能阿
這篇很久了,怎麼G社現在才翻
堪稱幹話王典範
無消耗角相對技能CD應該拉長 偏偏牙膏
牙膏犧牲什麼換來無消耗,對面後排嗎
樓上害我噴茶,對面後排笑死
犧牲隊友的遊戲體驗跟理智==
講得好像維爾戈是剛出續航就很差一樣 滿嘴幹話
傳統法師根本被當垃圾
沒續戰力 消耗力又被大砍 爆發也輸的傳統法師根本垃
圾
不懂,維爾戈附身後消耗魔力會有啥問題?
看完還是覺得,連R社都講不出一個積極的理由要把英
雄設計成無消耗,他自己也知道魔力可以用來讓玩家
認真看待施放技能,那無消耗是怎樣
簡單來說 我們覺得很COOOOOOOOOOOOOOOOOOOL
234 血鬼:?
笑死 續航力當藉口
一堆角色根本是因為護盾不想做出第三條狀態吧
牙齦根本不需要下面那條 E做個外框圈圈倒數就好了
這篇很完整了吧,現在開發角色是如何決定是否使用
魔力。正常情況預設使用魔力限制,但有些角色機制
的設計會與魔力產生衝突,而有些角色無消耗可以更
好的呈現角色風格,有些角色有魔力會產生更多的bu
g
如果維爾戈要藍條 附身到能量/無消耗角會出bug吧
完美示範講了很多 但事實上什麼都沒講
37
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爆
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