Re: [MHR ] 遊戲節奏是不是太快了
從MHXX,MHWI,一路玩到MHR,前兩作都讓我玩得蠻開心,也玩很久,
但是這次MHR一開始感覺很新鮮,卻一下子就膩了,看了版上很多討論文章,
分享一下自己的感受與看法
我覺得這代最重要的新系統卻也是讓MHR不耐玩的主要原因就是翔蟲系統。
這代強調戰鬥,加入了翔蟲系統讓整體戰鬥更靈活與快速,很多人也很愛翔蟲受身,
我一開始也覺得很方便,安全性也增加了許多,但玩了一陣子之後發現翔蟲受身破壞了
魔物獵人身為動作遊戲強調與魔物對峙見招拆招的緊張感與刺激感,雖然XX有緊急迴避
的狩技,不過那是需要預判魔物攻擊預先使用的招式,CD也較長,使用上還是需要抓準
魔物的攻擊。翔蟲受身卻是被打了之後可以隨時飛走。
原本需要認真觀察魔物攻擊,閃招的同時,依照自己的武器特性判斷可以打怪的時機點,所以換了一把武器就像是換了一個新遊戲,非常的耐玩,打完每一支魔物都可以感受到
自己的成長與對該魔物的了解,但翔蟲受身讓進攻變得隨意,被打了就飛到旁邊喝水再
進來瞎雞巴亂打,就算是不熟練的武器也可以這樣子把魔物磨到死掉,另一點就是多人
遊玩時,本來受到攻擊需要靠隊友灑粉的合作機制,變成是自己飛走喝水,
很大程度削弱了合作狩獵的樂趣。
再來是各種翔蟲技能與武器的改動,這代為了凸顯翔蟲技能的強大,很多武器原本的攻
擊招式遭到削弱,本來獵人應該依照各種情況選用最適合的攻擊動作與組合,豐富的動
作與自身經驗的判斷所做出來的聯招與流暢的攻擊是動作遊戲的醍醐味,但MHR讓很多
武器在各種情況下都是選擇翔蟲技能才能達到最高攻擊力。
最後是打擊感與攻擊特效的部分,這代的光污染非常嚴重,像我常玩的盾斧電鋸模式,
整場都看著電鋸旋轉的發光與噴出的光粒子覺得眼睛非常疲勞,魔物獵人並不是有
法師魔法等魔幻元素的作品,在攻擊特效上過分發光除了刺眼外,也很影響打點的
判斷,尤其四人遊玩加上四隻狗,整個畫面非常的雜亂。
因為MHR強調要回歸戰鬥,這篇主要針對戰鬥系統的缺點提出一些看法,其他例如裝備
太少擠牙膏式的更新,持盾武器目前尷尬的定位,護石煉金,沉浸式的環境設計與
劇情體驗等等一些自己覺得也都需要改善的地方就先不提了。
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同感 翔蟲系統破壞了"狩獵"的感覺 一開始有趣久了就膩了
以前需要靠場次來摸索怎樣站位才能穩定輸出不要一直喝水
翔蟲系統(X 翔蟲受身(o 翔蟲技本身是有趣的
那你不要就用啊
這代被打飛後翔蟲受身就好了
同意 獵人變得太強了 同樣程度的裝條件下沒有MHW&I那種
跟魔物在拼命看你先倒還是我先搭車回家的刺激達成感 MH
R尾王放英雄之証跟黑龍戰那種九死一生不能輸的營造感根
本天差地遠
但是受身已經不太可能回去了 回頭玩舊作會一直按ZL+B
盾斧還好吧 超解不認真解又解不到 電鋸受身就收鋸
不好好打輸出是很低的
昨天重玩世界,被打飛真的會想受身
你可以不要按受身啊
把ZL黏起來
我重玩世界很痛苦 蟲棍吸精華的RL是相反的
怕習慣以後崛起更新又要復健 不太敢繼續玩
你可以換新武器啊,我就換盾斧,玩起來變成新世界
世界的盾斧打起來好爽快
承認獵人進步很難嗎 官方真的要把特效改掉 圍毆魔物完
全看不到自己在幹嘛
世界的時候暴擊就會閃到看不到動作了
超級認同 翔蟲受身把一堆人都寵壞了
我覺得黏著度低是好事
你只要裝備不去按強化就可以體會難度了
手綁起來用腳玩 難度UPUP
XX長槍超強
現在講的是遊戲設計 一堆人離題去講自我限制的玩法
既然自我限制這麼好玩 幹嘛設計高難度 歷戰王 新裝備 玩
RPG 升滿了打魔王會很無聊 嫌難度低的其實可以不把等
級升滿
家把自己裝備一件一件脫掉 按鈕一個一個封印就行啦
不是阿 翔蟲本身就是不差的設計阿 增加容錯率跟挑戰空間
覺得翔蟲寵壞人不要用既好了 倒下被揍又不會死
真的問題是怪太弱又不是新系統不好
真要說不如把原地補血擺POSE追加回來好了
IB撞牆一開始也差不多是這樣 後來出一堆不撞牆就亂跳很
難打的瘋狗...
翔蟲寵壞人不要用 錘:那你把我動作值還來啊
反正之後就會要你非用不可 大家又會幹起來了
不過翔蟲受身也是要判斷時機的。
在MH「覺得太強就不要用」這種想法本來就不能當多數吧?
「把獵人的手段全上會太強所以不要用」而不是「希望官方
出一些真的要全上手段才能對付的魔物」是什麼想法啊?
我有次受身直接被火龍連招幹死
有這種想法的話 小心下次卡普空就給反制的怪 看看那溟波王
其實新增的怪蠻多隻都不能無腦受身了阿 要判斷是要裝
死還是受身
同意 一開始很好玩 新鮮感過後也膩的很快
卡普空只要把受身自動收武改掉就好了 我想很多收武失
去特異功能的武器會很開心
老卡出更強的魔物和更好的通關回報才是正解
自縛玩法是個人自由,卻變成有人說嫌太強你為什麼不自縛
這根本本末倒置了
世界和冰原的歷戰王以及末期魔物就沒人嫌太簡單
建議手腳綁起來玩遊戲 最有挑戰性
給的回報多數也讓大家覺得有相應的價值
崛起在這部分就是很虛弱
玩試玩版就覺得翔蟲受身太方便了
那如果是"輕弩徹甲斬裂射一射魔物就死了"呢 XD
準備撒粉的時候隊友就自己喝飽了,然後龍氣活性一出來隊
友又哭么不要撒,到底… = =
應該說在現在遊戲沒改之前,想搾取剩餘價值的話,
自縛是一種嘗試方向。當然,遊戲能新增改善是更好
只是目前看起來很難等到...
特效弄到看不到以前也是好嗎 這代是特效太亮了
6/15真的是純抬轎沒端牛肉出來 我就封片 你慢慢抬吧
特效真的太亮了,魔物直接在光影裡面隱藏,還談讀魔物動
作連魔物本體都看不到
67樓你可以直接封片,更新路線圖都跟你講了
怎麼會期望他突然給你新東西
700萬我認為已經到達他們在NS的銷售目標了
而且這可是才3個月就有的數字
有說月中那次連動不會有新東西嗎? 還是也是猜的?
既然沒說期待一下有問題嗎? 說得好像很篤定一樣
特效認同,但翔蟲個人認為很棒,耍帥與便利兼具
對40歲的我 感覺難度適中(掩面)
玩太刀練居合還是有成就感
呵呵 不要用 你乾脆說不要設計翔蟲直接當迷你W好了
獵人真麻煩 給方便的東西嫌太方便
我覺得卡普空下一作還是把那些漆彈消耗品加回來好了
我覺得翔蟲滿有趣的,況且也為了翔蟲受身而修改了魔物出招
的節奏、延伸,有時受身方向錯了就是接到死,實際上也不是
無腦拉翔蟲就好
不要用不就好了
就像你覺得輕弩很無腦的話可以選別的武器玩
翔蟲受身很無腦當然也能自己選擇要不要使用啊
以前喝水不能走路其實就是增加玩家的難度,後來改了
走路可以喝水是獎勵玩家能夠趕快恢復繼續進攻。以前
被揍倒地不能受身其實是打擊玩家的攻擊節奏,現在改
了被打倒地可以受身其實也是獎勵玩家積極進攻。
現在一切都往積極進攻的方向走最大的主因就是因為製
作團隊希望這代大概一場維持在10分鐘上下結束,符合
掌機型態的能夠隨時玩一下的調性。
至於覺得翔蟲受身很方便的玩家,我是蠻建議更積極的
進攻,把翔蟲全花費在翔蟲技上,就我玩雙劍的感覺,
一場夠順我可以全程不用翔蟲受身,把全部的翔蟲都花
在鐵蟲斬絲大幅增加輸出,縮短正整場的戰鬥時間。如
此一來,被打飛時想受身也沒法受身了,畢竟都還在冷
卻。
其實我也覺得成也翔蟲敗也翔蟲 更別提蟲技對各武器的
影響與不平衡
不然回去X/XX,要砍到魔物才能累積狩技條 XD
受身很方便,然後RISE故意減低魔物招式之間的CD來追打亂
受身的獵人,結果苦的是在旁邊拿盾蟲技反擊的的QQ
WOW 走路喝水又變成一種「獎勵」了zzz
以前站喝不是為了增加難度...只是一種傳統 趣味罷了
其實這一整串看下來 老獵人真的是M無誤XD
不過這一代最大的缺點就是沒有那種動力讓人一直想玩下去
吧
翔蟲唯一的敗筆就是翔蟲受身
說不要用的真的很好笑
翔蟲真的有讓MHR變成很棒的動作遊戲 卻不是MH的感覺
確定沒有MH的感覺嗎 交換世代玩 XX不會想按勇氣納刀迴
避 W不會想按轉身衣裝 但R的翔蟲受身已經烙印在被擊飛
的反應之中了
轉身有限次數啊 翔蟲受身無腦飛
初代轉身:
推這篇 討厭翔蟲更勝於飛翔爪
翔蟲毀了這系列無誤
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我是覺得翔蟲這個資源在遊戲裡的比重佔太多了 趕路位移要翔蟲、被撞飛要翔蟲、用蟲技也要翔蟲 蟲最多就3隻 所以就算蟲技有兩個 大多都只會常用到其中一個49
其實這整個是環環相扣的 過去獵人貓車的原因,大致不出以下四種 1.被一擊KO - 例如滅盡龍的破棘滅盡旋,天 2.找不到吃藥的時機或是吃藥時機錯誤 3.被Combo連招至死 - 例如金獅抓人、或是單純起身時被下一招打到爆
首Po快節奏雖然可以比較容易吸引新玩家, 但老玩家也一起被養壞之後,以後勢必只能越來越快。 直接開圖已經沒耐心慢慢找龍練研究等級, 有狗有翔蟲也沒耐心走路、礦只要敲一下、 喝水直接灌半口、翔蟲受身......28
這個跟喝水基本上就是同議題了 而且我覺得喝水更有這個問題欸 以前喝水要考慮兩件事情 1. 我要換區喝6X
先上人權圖 欸不是 大哥 你越講越扯淡 一鍵秒掉半條血??? 扯淡到我認真懷疑你到底有沒有玩完世界== 你這就好像 去餐廳吃飯 人家上菜比較快5
是我很容易滿足還是我老了 我覺得以前2g每一代慢慢玩上來 到現在即使破台了,真的想玩還是有很多可以玩的 看一堆神人TA,自己都要花他兩倍以上時間就覺得自己根本沒資格說 "內容太少~~玩一下就沒得玩了啊!!! 太簡單了啦!!"12
說不上是遊戲節奏變快啦 難道只有ㄨ....有沒有人跟我一樣 覺得加工屋的老頭開著選單就三不五時跟你搭話超像在催促的? 「時間要多少有多少」(瞪) ~約3分鐘~10
最近啊,總覺得.... 主人好冷淡啊喵 汪!
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Re: [問題] 為何魔物獵人崛起大跳水沒有,這代應該算是新人入坑最簡單的一代 1.場景還有讀取速度的大強化 魔物獵人的畫面跟場景在MHW迎來最大進化,高畫質魔物跟無接縫場景當年絕對是驚豔 但是在主機上的讀取速度也成為硬傷,當時甚至有連線會要求使用SSD才能加入 MHR繼承了MHW的場景風格,而且更加強化了地圖移動的要素47
Re: [MHR ] 為什麼崛起的耐玩度偏低?談談所謂難度,盡量提一些比較少講到的,文長含牢騷,不喜者左轉 先說,如果你覺得「難度太低」,單純是因為怪打人不痛、怪血太少 那我推薦你鎧玉不敲,護石拔掉,難度直接就上去了 重點是這種玩法,比起啥不用翔蟲之類的,可以保證遊玩體驗不變 推薦喜歡遊戲設計單純覺得不夠難的人試試43
Re: [MHR] 我覺得翔蟲受身太強造成反效果想了想,還是回這篇最能表達我的想法 這篇完全證明翔蟲受身是個能增加銷量的設計 老樣子的護航文,看到最後的話很感謝你。 ※ 引述《aby123 (批踢踢小新手)》之銘言: : 我玩了300多小時了34
Re: [閒聊] 魔物獵人破曉怎麼這麼快過氣?借題發飆一下 首先是身為NS玩家的在下的抱怨 我覺得NS的機能拿來玩崛起已經挺勉強 破曉後部分新魔物與傀異化魔物出招速度更快 加上原本關不掉的特效20
[MHR ] 3.0菜鳥獵人完食心得3.0發佈後這款遊戲也算是正式收尾啦 之後應該會跟世界當初模式一樣慢慢更新一點一點 我從psp 2G開始玩 玩過的作品有 3rd 3tri xx 世界 冰原 簡單來講就是3DS的全跳過16
Re: [問題] 回鍋MHWI發現飛翔爪被翔蟲屌打看了所有留言 其實之後設計就很簡單了 可改善的點: 1.操龍 至少讓玩家選擇能操哪一隻15
Re: [問題] MHR算是狩獵體驗改善有感嗎如果你稍微懂一點日文的話,可以看這個影片 【モンハン】なぜモンハンライズは半ライスと言われるのか? MHR在很多方面上做了很多改善 1.讀取速度大幅加快,對比MHW簡直跟PC版差不多快了10
[討論] MH系列往後需要變得更簡單嗎?如題 MH\魔物獵人系列是老IP了,當然需要多很多新的改動來延續命脈 尤其是需要新世代的玩家,或是說每一款遊戲都希望它受眾越廣越好 而最新一作魔物獵人:崛起裡面,很多東西都變得更方便了 例如5
Re: [魔物] 為什麼Rise一直被嘴魔物比W少?問題在緊張感吧 MHR玩家機體性能變得太強,翔蟲受身+喝水瞬間先補一半 以前被打飛然後被combo貓車的狀況不復見、被打來不及喝水上貓車也不復見 沒水了還能快速騎狗逃跑回帳篷拿道具再戰一番 七星集會所新魔物魔物除了怨虎龍外有能跟角龍轟龍一戰的嗎?