Re: [閒聊] 靈魂駭客2 一些感想
純聊戰鬥的部分
我會給評價好的原因點是在於這作的BOSS戰算是比較用心的
但我覺得最大的缺點就是功能開太慢
初期設計幾場戰鬥(教學關)就把功能都丟出來會比較好..
不過這團隊當初作#FE也是打到電視台才能學會合體技...
遊戲後期指揮官技能共有六招
單體換人 CD1
群體換人 CD3
STACK堆疊 CD5
魔宴擊火 CD3
單體多一回行動 CD5
群體大減傷 CD3
而六招一回合只能選一個用
林檎又會隨機替我方延長BUFF, 每回合回HP, 自身二回行動
加上每回合行動順序都是隨機的
讓每回合都有一點隨機性
過去真女神轉生頂多就是蓄力存到下回合,這種比較複雜
這代也有,也能搭配指揮官技能,所以怎麼堆爆發會燒腦
單體和群體換人都可以行動後換人,這使得某些有弱點的惡魔出來作事情以後
也可以先換下去躲傷害, 這點也是過去幾作沒有的
雖然說地圖和劇情比較無趣
但是包含基盤任務BOSS, 共有超過40種以上的特殊戰鬥打法
如果不使用暴力等級輾壓, 這些BOSS戰的攻略法幾乎沒有重複的
當然像是真女神轉生4+F也有獵人考試
打一些特殊條件BOSS等, 但種類比起這代來說還是偏少
另一點是STACK的規則
我方中後期才能學會某個指定我方堆STACK的技能
多段型攻擊打到弱點可以累積多次
而後期BOSS戰又會針對STACK玩法作出一些限制
像是吸收我方STACK會回血, 吸收STACK會強化能力之類的
所以每場BOSS戰都要去調整隊伍配置
另外一點就是惡魔召喚師戰
其實以前靈魂駭客1本來就是無視反射,我方就是拼命刷範圍傷害的
畢竟農怪就是無聊, 你打快一點省時省力
只要沒有反射打死自己就沒差,重點是清怪的效率
這代不像真三~真五只要對到抗性就能讓對方行動值無效
而且BOSS會狂召喚惡魔出來
如果場面+BOSS有四隻, 那敵方回合就至少會有五動(BOSS會動兩次)
每隻惡魔的弱點抗性都不同,使用的屬性攻擊也不同
基本上就是鼓勵玩家堆疊STACK增加清怪效率
不過這也是中盤開始才要思考的東西
初期也不會太燒腦
像是本篇最終BOSS
一共有兩條HP
第一階段前面50%
這階段蠻無聊的不談
50%以下會召喚4個分身,會使用四種不同屬性全體攻擊
如果惡魔存在弱點就有機會被打死
當玩家清掉兩隻以後
剩下兩隻的弱點屬性會重新洗牌, 然後本尊也會開始行動(理所當然2動)
當玩家清到剩下一隻的時候
該回合BOSS回合會CALL全場萬能傷害
全打死就進入下個回合
第二階段
BOSS屬性除了釋出的弱點外,其他全部反射,玩家只能挑弱點打
自身會全場萬能傷害 全場降三維 自身強化三維
然後有一招是全場亂數物理攻擊
如果迴避沒有反轉,那個亂數命中率可能會秒掉無屬性的人
50%以下會召喚小怪, 小怪會吸收全部的魔宴傷害,但一樣弱點非固定
並且除了魔宴以外的傷害大幅度減輕
3~4回合內沒有打死的情況就是全場大爆炸
有指揮官技能開全場大減傷還能頂住
然後小怪死亡後BOSS又會固定招喚小怪出來
最後約25%血量開始BOSS每回合固定施放弱點(永久)
並且自身攻擊力每回合固定提高
一直重複到看誰先頂不住
痾...看起來很複雜
但這BOSS其實還算是比較好打的
而且因為有變化所以打起來比較有趣
比較複雜的像是最終戰前面的某個有臉的路人BOSS
那個打起來也是神煩, 而且敵方召喚師會拼命上惡魔BUFF
基本上就是專注打小怪, 魔宴順手摸一下BOSS而已
只是說戰鬥的情況
真三~真五的行動條設定基本上運氣要素太重
拿真五來說, 打小怪動不動就是被先制
而且全體掃怪MISS還會扣兩格行動
以遊戲設計來說
我方出門清小怪數十場都要背負這風險
對方只要成功賽到一次我方就GG, 看你多久沒存檔就是虛無多久
這東西要說是刺激也沒錯, 畢竟從真三開始我已經刺激了20年
但我不覺得這對於一般人來說是好的刺激拉...只是我已經習慣了
BOSS戰..真五本篇最難的就東京鐵塔那隻
理解系統後, 後面絕大多數的BOSS都只是換屬性拉皮而已
困難的都是路上的小怪-.-
而靈魂駭客2對於普通難度的一般玩家還給接關道具
我覺得這根本佛心來的...
--
感想跟你差不多
大多數人討厭魔宴,其實討厭的是魔宴的“演出”
換個名字就只是另一個總攻擊而已
魔宴是有潛力拉 <=代表這代其實沒作好 我覺得是每個惡魔都要內建魔宴, 變成一個額外的技能欄位,可以拿來繼承 只是這樣作的話, 全部的惡魔動畫都要做 以這團隊的預算來說應該是不可能啦 真五也不是惡惡都有專用技能了 我覺得魔宴堆疊STACK的時候周圍背景會慢慢異界化的視覺體驗還不錯 只是怎麼說.. 平田 弥 本身就是這代的系統設計師 雖然他沒參加過靈魂駭客1的原初設計 但他本身在A社的經歷可不少 真女神轉生三 數位惡魔傳說 葛頁雷道兩作 真女神轉生奇妙之旅+DSJ 幻影異聞錄 惡魔求生者2BR 當初他就有參加真三的戰鬥系統 而他捨棄掉20年的作法自己重新設計戰鬥 但我覺得他仍然作的很好 當然我也知道有些人不愛這套系統拉 ...
※ 編輯: safy (211.75.206.25 臺灣), 09/26/2022 11:38:34這個總攻擊堆一個stack也要看長得要死的演出==
要是能從設計直接OFF掉的話抱怨應該會少一點
設定
我也覺得每個惡魔都該有魔宴技能而且不該佔技能欄,就算
個別動畫演出也無所謂,雖然會變得有點像P5R的每個P特性
我覺得是因為預算不足, 做不完所以用這種方式cost down...
TGS2022看起來SEGA主力還是想靠Persona系列賺錢
其他ATLUS的作品大概就是有賺到奶粉錢應該就沒差了...
魔宴技像回魔,補血,追擊,物反,降防,加攻命迴都不錯,但就
是卡技能欄+限定惡魔
是阿 初期技能欄還比較少,卡魔宴發動率又不是特別高
話說這次技能只有6格,不知道是怎麼回事
因為Booster系的技能全部都變成飾品欄位了 真三~真五都還要裝Booster或是Hi-Booster 8格技能你裝了Booster就等於是宣告你只能專精這屬性,非這類屬性就癢 SH2的惡魔比較會讓人想裝備多屬性, 戰鬥也設計不少BOSS戰需要常切換屬性戰鬥 就算惡魔沒有足夠欄位, 也能透過飾品裝上中屬性魔法, 或是拿來解異常等 意思是說, 這類被動移動到了飾品欄位, 讓整備比較多彈性
※ 編輯: safy (211.75.206.25 臺灣), 09/26/2022 11:53:40然後我很愛的義經還給我拔八艘跳...沒有八艘跳就不叫義
經了啊
技能已經很吃緊了 格子還很少 魔宴技能就...算了(
屬性魔法的特大量傷害招也沒了,大燃燒,冰河時期那些,至
於狀態異常的玩法更不用說,完全沒意義
真4F的無名算是歷代魔屬最強的XD 異常狀態我倒是用蠻兇的 有一大段時間我都是用M姊+火屬性附帶封印+全體火走迷宮 某些敵人的技能還是蠻痛的, 像是蘇波吉的天扇弓 這代的法術特大量傷害是靠多段數hit堆上去的 只是設計上又故意讓弱點會被多數怪分散, 讓使用時機變得很不好抓 後來一個弱點傷害大概也能敲個1000~2000左右巴
魔宴後來使用量很高拉, 幻靈學到吸魔->古夫林繼承吸魔
接關又沒補魔 哪有啥用
普通難度會打到MP乾嗎? 我玩VH都不會乾了(還禁止用道具)
4F主角真的很猛 最後還給很誇張的被動
魔宴怕佔空間,那就把喜歡看魔宴的角色當作魔宴放置
器,6格全放魔宴技能,如果怕長久消耗戰,那就吸魔
魔宴放多一點,Saizo恢復輔助用量大就放減MP的,不
然就是讓仲魔學自動回MP的,到後面,我都讓Saizo Ar
row 林檎的仲魔都學自動回魔的,後期都有裝降攻防,
提攻防之類的,打BOSS都穩穩的
這代我記得異常狀態很常上誒
一輪難度H要不大耗mp都快後期了,想速刷放招就一定會耗mp
不速刷省mp慢慢打演出無聊又單調,音樂沒記憶點
雖然可以隨時回家,但是還要讀取一大堆浪費時間
後期有技能有錢有道具,幾乎不用回家,但是小兵戰無聊的問題
一樣沒有改變
讀取可以關掉阿...這代沒有隨機遇敵, 怪當然是用力打
Boss戰確實才比較有趣,音樂也有進步.
有移動回MP的食物,平常狀態MP用道具喝了繼續探索
我有關啊, 但還是一樣要按一堆按鈕,轉場,吃料理.
就算探索到MP打乾了, 這代不是隨機遇敵, 只要能撐到傳送點
基本上就OK了巴, MP問題我覺得算小
mp至少後期前沒有不耗的啦,道具也要錢,走路10秒才回5點
我玩VH甚至覺得回MP道具太多都拿去換錢=_=
要撐沒什麼難的啦,就一路閃怪就好了, 但這樣就無聊了不是?
資源管理問題我沒辦法說什麼,畢竟這代除非是超出當前進度
魔宴技能我自己是放在幻靈跟林檎傑克身上共12個 放後排
就能觸發了阿
但是DRPG的概念本來就是資源沒了就撤退
說到底是戰鬥太無聊,根本沒有心情控mp選招,放輔助慢慢打
這篇前面樓主也說了,有些人沒有在管你什麼ABCrpg
要像真五那樣撞小怪都要賭命, 我寧願是稍微無聊一點啦..
就主觀看法覺得不好玩的人就覺得不好玩巴
畢竟發售到現在看心得討厭這些戰鬥設計的人確實也存在
別人玩的不開心還要被人糾正說不開心是錯的嗎? 我沒這麼無聊
P5mp沒了也是要徹退,但是扣天數,戰鬥刺激(不是難)演出華麗
你這樣講,我只是說我不開心的點,卻招來你滿滿的糾正不是嗎
一直要教育別人可以怎樣怎樣玩就會開心了,好像別人都不懂
如果你覺得打小怪無聊, 沒資源回家(不扣天數)也很煩
然後有一堆手段可以解決你覺得這樣解決=無聊
那我還能說什麼呢?
我不可能改變你的想法,既然你都說到這個份上了
而且討厭這代系統的人也不是只有你一個,我沒打算否定什麼
說到底戰鬥無聊>想放招耗mp>回家浪費時間>前中期沒錢道具
調easy or 一路閃怪, 那這遊戲就完了..
即便後期多很多技能, 但都只是在數值和程式上做的手腳.
我覺得P系列就是比較偏Casual game的玩法拉...
排列組合改變來增加複雜度, 但是演出一樣無聊.
但我也不會說這樣是錯的, 演出華麗休閒一點也是能快樂的
https://youtu.be/42x9G5pe8lg?t=99 剛好櫻井之前也有談到
boss戰的敵方都比我方華麗的多
不喜歡華麗戰鬥時間太長,給skip就可以了
這個我也沒什麼好護航的, 這團隊看起來沒這麼多資源
不然同團隊做的#FE其實演出真的非常的長XD
但SH2需要skip的只有一招, 想快速戰鬥卻只能普攻
可能出個一招就要看那邊演個1~2分鐘這樣
我是覺得戰鬥是可以再高速化拉,像是手機遊戲X2 X3這樣
對不喜歡的人來說,它不是單一問題,系統/機制/演出/音樂
如果你真的不喜歡,我覺得以後就是別人問這款,你就勸他別買
我也不覺得這片是什麼神作需要到處傳教推廣
只是剛好有東西是我很喜歡, 可是我喜歡的別人不喜歡的
那種電波不合的情況,官方除非有什麼大更新要寵粉
不然差評的部分就是繼續差評,石田榮司和平田弥繼續當老害
我不誨言確實就是想表達一些不同意你的想法,畢竟不是我開
的文
我很能接納不同意我看法的人啊, 彼此討論分享不認同的部分阿
進來看的人可以作為參考,讓他們自己取捨
我版上前一篇也大概講得算蠻毒的,如果這片連戰鬥都無法享受
那就真的是別買
有魔就刷大補阿 怎麼會滅團呢 我有接兩次打不過回去農的
真四新手村那才是真的惡夢...就算是現在我也不覺得好玩=_=
我是覺得林檎補血比Saizo好一點啦, 有機會發動免費
真4玩困難下到東京後才有爽度,之前都是在地獄,玩起
來像世界樹迷宮
沒有100元回家功能的世界樹 ._.
魔宴技能按照它的設計當然是塞滿後擺起來當放置器,然後
挑自己中意的幾隻這樣用,不然還能怎麼辦
普攻MISS對方奸笑(防爆+全屬耐性),下回合普攻連環爆擊...
只是它這樣的設計變成我如果既想把義經拿來當主力又想常
看它丟魔宴,會有取捨就是
沒辦法 魔宴前期太癢 一堆人根本玩不到那麼後面
我自己覺得大概要點出爆擊stack才好用
另外異常的毒我覺得蠻強的 火力不夠的時候對傷害很補
這代安插教官Kaburagi 沒來由的難關帶你做人XD,和SMT3
的鬥牛士一樣,你以為這遊戲是這樣嗎?吃我全體大傷啦
XD,過了這裡就覺得這作戰鬥真的要想要配,因為戰鬥很
簡單,所以可以插一堆有的沒的在裡面,喜歡的喜歡,不
喜歡的就不喜歡,沒差囉~
我連boss都打得很煩躁,可能跟音樂也有關係,P5的音樂做
太熱血了,期待感落差太大
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