[心得] 未來可期?泰國武俠遊戲Burning Sword
https://store.steampowered.com/app/2561460/Burning_Sword_Death_Sun/
泰國出品的武俠動作遊戲,有興趣的人可以試玩看看
如果要把標題Burning Sword: Death Sun翻成有點武俠味的中文,或許可以寫作「炎劍殘陽」?
時間點位於南宋,主角為了替家人復仇追殺仇家的故事。
https://i.imgur.com/qlCXC5c.jpeg
玩起來感覺是稍微帶點隻狼感的連招型動作遊戲。施展輕功飛簷走壁,或者長躍過懸崖,使用暗器遠遠打擊敵人,透過調配輕重攻擊的次數與順序來施放各種武技,當然也有大絕可以施放,試玩版的絕招炎魔掌還兼具破盾功能。
在戰鬥中累積怒氣還能開啟猩紅之怒狀態,短時間內提昇輸出。
https://i.imgur.com/izrzsTj.jpeg
而敵人和自己都有類似體幹的設計,打破體幹便能給予大幅傷害,下圖中敵人頭上的黃光便是體幹被打爆的瞬間。
https://i.imgur.com/Ar7B55g.jpeg
對應敵人的攻勢,則可以實行最多三次的閃避,或者格檔。但操作起來體感是都不太好用,迴避的無敵時間與距離都不長,直到三連閃的最後一次才會施展輕功大幅拉開距離,但因為敵人機動高,躍飛後很快又會被拉近,效果有限。
https://i.imgur.com/lfadHwJ.jpeg
https://i.imgur.com/izrzsTj.jpeg
平時打小怪不算困難,打一打還能吸取敵人身上的精氣來補血補氣,像是吸取圖中的綠點便是補血,藍點可以補氣。
整體來講操作算是簡單,但關卡難度倒是有些挑戰。主角機體看似強勢,一遇到太多敵人便容易在圍毆下死去,那些前面提到的強力招式在圍毆下難以施展,就連想吸血都不太簡單。
而迴避與格檔的設計也有點微妙。
先談迴避,基本上可以躲開所有攻擊,看似相當實用,但前面也提過距離不長,要是敵人連招或者圍毆經常會閃避失敗。另外也可以用來處理某些敵人的紅光攻擊。
格檔不知為何很難擋住一般普攻,目前看起來就是對應特殊黃光攻擊作反擊用。
敵人的攻擊欲望不算特別高,但動作玩家都知道,各種不同攻擊時間的敵人一起圍上來,處理就很困難,更別說其中還穿插著精英敵人的場合,偏偏這遊戲圍毆的情況不少。
試玩版後面要對上的BOSS是一名神殿守衛,輸出極高,單挑起來不太容易,一兩個失誤就準備躺地板,我試了幾次手感都不太好,就放棄了。
總的來說,還算有難度。
戰鬥手感方面不是特別好,打擊音效以及畫面營造的打擊感都不是很好,雖然體幹設計帶點隻狼風味,不過通關過程更有點像是.....呃.....DMC?我也說不好到底像是什麼,一時想不出適合的比喻。
但對看慣了大製作的玩家來說,整部作品確實很有些學生作品的感覺,許多地方有些廉價,但看得出用心之處。
說未來可期,大概就是稍作打磨或許可稱為良作以上,佳作未滿的程度,70分左右的產品,畢竟是少見的泰國出品,又是武俠題材,我想還是可以把標準稍微放低些,評的寬容點。
當然還是希望實際上市後表現能更好些。
--
乳搖知馬力,日久漸人妻
民明書坊《每日糟糕句選》ψeva05s
--
怎麼每張截圖都糊糊的
大概因為我都是一邊打一邊F12截圖的關係...... 啊如果是說看起來畫質很差,我是沒特別去調畫質用預設直接打到底啦
※ 編輯: eva05s (114.46.183.120 臺灣), 09/27/2024 23:42:5242
[閒聊] 動作遊戲的困難模式怎樣設計才好玩?大部分的遊戲:單純拉高敵人的攻擊、HP FF7R:敵人變強、玩家禁止用道具 DMC:敵人全部變一拳超人 魔兵:敵人攻擊力、攻擊頻率、移動速度上升(魔女時間的效用好像也有變短? 忘了) 對馬:敵我雙方攻擊力上升、格檔時機變嚴苛36
Re: [閒聊] Team Ninja的動作遊戲先說一下動作遊戲的分類啦! 在我心中,動作遊戲有三種, 1. 只要了解自己角色: 代表遊戲就惡魔獵人,只要你技術夠高超, 除非是遊戲設計不讓你當沙包打的王,30
[閒聊] 為什麼"檔"比"閃" 甚至是"瞄" 還要困難動作系列的遊戲,不外乎以下幾種基本操作,閃避敵人攻擊,瞄準敵人攻擊 格檔敵人攻擊,首先格檔跟閃避一樣,通常只需要按一個鍵,就可以對操作角色 實施格檔或者閃避的技巧,而瞄準通常要操作兩個鍵,一個是類比操作桿 一個是按鈕鍵 今天假設在一個狹窄的空間裡,主角跟頭目的對戰12
[心得] 記憶邊境,充滿節奏感的動作遊戲影片介紹 ----------------- 遊戲名稱:《記憶邊境》《Thymesia》12
Re: [問題] 隻狼玩家完全打不起來法環求救隻狼跟魂的戰鬥邏輯天差地遠 當初覺得隻狼超難的人 大多是從魂之後繼續玩的 反而新手入坑不會受這些經驗束縛 你隻狼上手快 有部分是這個原因10
[絕區] 青衣普攻第三段迴避時間點差異(約5分鐘的日文影片) 日本有玩家發現青衣在普攻第三段無限連鞭時、在迴避敵人攻擊時 即使成功迴避攻擊(迴避特效有出現)常常還是會受到攻擊傷害 後續逐幀對比才發現9
[心得] 戰神5最高難度 比約恩無傷 迴避攻擊系統戰神難度 比約恩無傷 刀不停 ダッヂオフセット系統打法 ダッヂオフセット 是戰神4的東西,也是魔兵驚天錄的系統。 取自dandyweitin網友解說: 所謂的「ダッヂオフセット」指的是迴避時候可以讓你的攻擊招式連段不中斷的技巧,有6
Fw: [新聞] Thymesia:記憶邊境 DEMO 已出作者: ma721 (UndeadJ) 看板: Steam 標題: [新聞] Thymesia:記憶邊境 DEMO 已出 時間: Tue May 3 00:55:00 2022 由台灣獨立遊戲製作團隊 極度邊緣工作室(OverBorder Studio) 旗下開發的類魂系列 新遊戲 Thymesia:記憶邊境5
Re: [閒聊] 隻狼 我適合玩嗎一次回兩個人 先回一下原原PO卡關半天的問題 相比其他魂系 隻狼真的是比較難上手 不過其實FS社的遊戲幾乎都是在考對戰鬥機制的理解1
[心得] 《En Garde!》試玩-有趣的動作小品《En Garde!》是一款 2019 受提名 IGF 學生獎遊戲的商業版本,著重在類似 Zorro 這種 西班牙劍術高超的劍客充滿玩味的戰鬥手段上。 最近開試玩版所以就來玩玩看,不過更有趣的或許是看學生團隊怎樣進化 XD 正式版預告片: