Re: [問題] 紫色晶石現版本的內容量
※ 引述《chy19890517 (mocat)》之銘言:
: 想問一下紫色晶石這款遊戲
: 很早以前Demo的時候玩過,最近YT看老孫有拍影片介紹(?
: 感覺內容量還行,但看了一下Steam評論,2月多的負評是說內容劇情幾乎沒有進度,反而
: 更新(nerf)一堆玩家好過的流派。
: 3月多則是有一則說有推出一點劇情更新之類的
: 乍看的理解是:劇情沒多少進展,平衡一坨。
: 不知道有沒有最近玩過的版友可以提供一下心得?
: 我對內容的要求大概是至少有20小時以上的探索,如果加上通關的話就50小時以上。
: 劇情方面則是希望有至少2個大城可以解解任務,主線支線都好,老孫的影片是寫到一個?
: 城市。
: 希望有玩過的版友分享,先謝謝了~
平衡不用擔心,你正常玩不去鑽研邪道玩法。這遊戲的平衡絕對不差。只有法師類(尤其火法)算是比較天然Imba ,其他的各有各的難處。
尤其近期更新把所有人物的天賦都改進之後,可玩性與人物差異性又上了一層樓。
再次強調,比起遊戲內容,製作組甚至是一直把平衡性放在最優先的順位,有在追這款的就知道,常常更新就是什麼東西數值又被改了。你看到大陸那邊的評論很多都是罵說什麼東西被改了導致xxx邪道流不能玩然後就去負評。
舉例來說,上上版本的人類四階敵人過於強力,且成時的數量太多,這對於近戰類的職業異常痛苦。於是下一版本馬上就把野外的人類敵人調弱一點點,讓一次不會全生成四階敵人,會混合二三階的。
我覺得目前比較要緊的問題反而是特定職業面對特定敵人會打得異常痛苦,舉個例子,前面提到的近戰職業對上人類敵人會很痛苦;然而對弩手來說,後期幾乎可以無腦無傷推掉5階人類地成;但是遇到5階的墓穴敵人就幾乎束手無策,因為五階墓穴的骷髏可以互相復活,這對於無aoe ,強調單體爆發的弩手來說根本沒完沒了。反觀同樣場景對於近戰職業來說就簡單很多。希望後期還可以改進
不過這些都是後期的事情了,紫晶真的是我前幾名喜歡的遊戲,我跟我朋友從蠻早的版本就開始玩了(那時候連布林都沒有),陸陸續續也玩了四五輪。也都可以看到製作組的進步,只是他們更新真的真的很慢。
回到你說的,玩50小時夠嗎?我認為你可以把目標放到三倍甚至十倍都沒問題。起碼我自己就快500了。
(原本想要再做一更新介紹影片的但最近真的好懶xddd)
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缺點不給洗點跟開放等級上限
後期背包真的太小,一推金色物品無法放
我也玩了幾百小時,養成內容的遊戲,不能洗點真的
是遊戲歷史的陋習,它要求去玩家在最不了解遊戲的
時期,做出對遊戲影響最大的決策,還不可逆,已經
很多糞game rpg都取消了,紫色晶石製作組真的有點
迂腐,遊戲體質是真的好
遊戲體質…
感謝推薦,之前因為評價都略過XD
洗點的東西還真的有點麻煩,不過對於新手來說通常就是
同系的無腦點滿。可能怕說可以洗點的話,全部人都統一
點right on target這種前期神技之後再轉吧。至於包包
的話我反而覺得目前版本剛好,頂級包包容量還可以。後
期高級東西亂噴其實也沒差了,反正錢都幾萬了。
單手斧:對,平衡真的很棒
我是認為現階段搞平衡當優先很不明智
之後加了新地圖,新怪物,新裝備,舊的平衡又要重新審視
然後再調整一次
平衡這種東西應該要最後處理的,當前版本能玩不出大問題就好
都買五年了,放到長灰塵了,結果開發進度就這樣而已
這也是作者最常被質疑被噴的地方,平衡性不是不能調
整,但在那龜速一般的開發和更新進度之下一直搞這個
確實會讓人怒,但好在是這一年的更新完全有在點上,
至少我體感上明顯感覺到,遊戲內容相比前幾年的更新
要好上許多,只是不知道這種狀態可以持續多久,難保
之後又開始裝忙(希望是不會啦),但目前的遊戲內容量
我認為相當不俗了。
獨立遊戲更新會一直改平衡的原因多半只是這個改起來最快
就改個表格幾分鐘再開遊戲測試一下,其實不會影響到開發
一直搞平衡真的很浪費自己的產能
我也是反對製作組搞平衡,光是菜品就調了好幾次
然後每次大改版就要再調整一次,怎麼會不影響開發
洗點沒差,有工具可以用
就開個表格填幾個數值的事,而且小團隊不用開會當然能改
就改
感謝分享,可以問一下劇情方面嗎?主線當前大概多少
時長?
沒甚麼劇情,劇情就教你買馬車
在意劇情建議不要買
主線劇情沒有太大進展,當然也還沒有結局
玩elona+我也沒在管主線劇情
主要是看其他內容夠不夠多,有沒有能支撐長時間遊玩吧
看了看老孫的介紹,時長普普
想多玩玩看幾個職業跟流派或者都小心翼翼的推線會比
較長
不是在意劇情XD 罐頭那種也可以,只是想要一點互動
感而已
75
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Re: [問題] 法環的醍醐味要煲多久才出來我在玩魂系之前最常玩的動作遊戲是無雙。 想出C5時就輕攻擊連打,等到角色看起來已經普攻4下後再重攻擊連打, 所以按出C5的時候可能已經按了10下輕攻擊。 無雙就一直扣著等到挨打時才放,防禦是什麼能吃嗎。 然後現在手還是一樣殘,但玩法環也沒覺得卡得很痛苦。![Re: [問題] 法環的醍醐味要煲多久才出來 Re: [問題] 法環的醍醐味要煲多久才出來](https://img.youtube.com/vi/b1_4Ar188I0/mqdefault.jpg)
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Re: [閒聊] 在MMORPG 職業平衡好?還是不平衡好?其實這件事在我看來有點算是假議題 因為玩家群體多數看重的其實是"好不好玩" 所以其實要關注的點在於遊戲整體的設計概念上是怎麼去跟職業特色作結合的 舉個例子來說;WOW無印時期本來是只有部落有薩滿(嗜血術);聯盟有聖騎(無敵) 但是2版開始確立整體遊戲的核心玩法就是RAID以後5
Re: [心得] Brotato 全難度心得之前看有人實況所以也買來玩 XD 目前所有32腳色難度5通關(但是最新的改版難度又比之前高不少) 和平主義者那類低傷害的腳色不知道還有沒有辦法過難度5 XD 以下是根據舊版本(30腳色)的通關原則(大概這三四天才又更新一次變為32人) 最新的版本要額外修正一些(因為高級怪提早出現/新敵人出現/新的小頭目出現)