Re: [絕區] 防護機制要改到能夠玩滿簡單的吧?
※ 引述《brightwish》之銘言
: 每次看到商店在賣防護用的資源都覺得好笑
: 雖然說無敵幀通膨了導致防護隱薄
: 但要改到能玩很容易吧?
: 主c型防護: 根據長按強特期間受到的攻擊打出大傷害
: 擊破型防護: 類似上面的,改成打出大量失衡值
: 強化型防護: 每次防護成功就上BUF,且可疊加
: 倍率參考防禦力與敵人招式基礎攻擊力之類的
: 高頻率發紅光的敵人就適合帶上防護
: 或是像有些怪開招會處於無敵時 玩家就能在怪的攻擊機制的尾段去扛傷害
: 在怪結束無敵的時候打出爆發
: 明明是個很有潛力的職業定位卻擺在那裏生灰塵真的滿浪費的
老實說,我入坑絕區零的時候
就覺得防護這個存在真奇怪
這款遊戲的沒有希望玩家承受傷害的意圖
閃避、彈反、無敵幀,這些都是共通性的基礎性能
遊戲中也不存在必吃的傷害
在這個前提,防護就沒有實質存在意義
因爲承傷是「錯誤」的
正確的操作不存在承傷,承傷只會讓丟失輸出時間
因此,玩家自然是被引導去利用基礎功能迴避傷害
那麼,到底要「防護」什麼?
它提供的任何「生存」性質的幫助,都只是基本性能的替代
如果你台前角色能自己做到不承傷
那根本不需要任何額外的避免傷害的輔助
因此可以說,防護在這款遊戲早就被排除掉了
所以我認為,防護在這款遊戲的方向
應該是要做成以「反擊」為輸出手段的特化
比方說
入隊以後彈反變成固定為切出該防護角色,成功後傷害跟擊破效率很高
站場也以反擊為出傷條件,同樣給高倍率
甚至也可以玩一些比方說當台前玩家閃避時
就會觸發該防護角色的快速支援,出來有一個高倍率的傷害
等等,總之我認為防護角色可以這樣發展
但就不知道那些985策劃怎麼看了
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反擊我是認同的 就應該要這樣出 但前面那段我不認為
防護沒意義 閃避會掉輸出 而人們傾向輪椅 所以霸體
跟盾一直都是動作遊戲比較受歡迎的選項 畢竟簡化操
作也是一種提升輸出 現在防護尷尬的原因是防護本身
沒有更多拐 但人人自帶霸體(無敵偵)才顯得防護很蠢
如果大家都沒無敵 那手比較殘的玩家就會去選防護了
在後台幫前台吃傷害的同時讓前台角色不被打斷感覺不錯
我會這樣說的原因是無敵幀其實本質就是膨脹的一環
這個底層邏輯來說,終究會擠壓到防護提供的輪椅
因此防護我認為他與其提供輪椅
不如說把它做成能從生存行為獲得收益的定位
就像你說的,閃躲這些生存性行為會浪費輸出
那防護入隊的好處就是能撿回這塊收益
這樣才不會變成說,好像新手要輪椅才要防護
高手或高影直接數值碾壓就不用防護輪椅
另開賽道跟支援直接的數值輔助做出玩法區別
但其實動作遊戲真的大老很多都不需要盾的
弄一個必中的技能逼你帶拐一定又被罵爆
講錯 逼你帶盾
現在尷尬就是為了迎合大眾 腳色越來越輪椅了 當然我
同意你說的現在要讓防護腳色回歸只能增加他們給盾帶
來的輸出反饋 我就認為反擊是個好東西
同意 我其實就是這個意思 不是強化生存力 而是反擊
樓上說的是盾本身外型不討喜吧 這其實可以更天馬行空
一點 不一定要有盾造型的武器才能當防護
其實可以讓防護做成像是打紅龐培那樣,防護的強特能
夠強打斷敵人動作然後反擊增加傷害,甚至能夠反擊成
功不消耗能量
要搬出完美格擋跟格擋了嗎?
懷念劍靈的劍士
他只會要求你玩每個角色都學會招架
防護還是刪掉就好了
尷尬的是要格擋破機制的王 有幾個會給無限格擋
本來就能黃光格擋了,防護可以設計成不須切人就能擋
黃光甚至能強制中斷像是司祭的七連斬這種動作
我技術差 防護可能還會掉血 我是比較喜歡能補血的
除非那個盾很好刷新 還是BOSS打人不夠痛 去爬塔 BOSS一刀下
去盾沒了 再沒閃好 血也沒了
不過最近光汙染越來越嚴重了 閃黃光跟閃紅光 都不好看清了
現在是想玩家乾脆 不用看直接厲害到 看動作就能閃吧
樓上那個防護設計成不切人就能格擋滿酷的,這樣既有格擋
的受益也能不掉輸出,官方真可以參考
本來防護是能自己格檔招架反擊的呀,當初看到大本多期
待後面發展出來的玩法,結果策劃自己不玩了
要知道凱撒一開始是沒有那1000攻擊buff,是在要上
線前被噴到緊急加裝上去的
如果我有一個盾結果代價是損失一個輔助位的buff那
我一定選擇輔助
不用切人就能格擋?那不就凱撒嗎?
還是在說不用按就自動格擋?追加援護?
搞個後台援護角感覺可以有
你去零號玩伊芙琳 有個武備是自動招架
他可以單人扛著司祭十連斬 自動的 能全部防出去
這個武備我也很不滿,怎麼有角色這麼爽自動招架
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[情報] 12.3 HOTFIX (珍娜改動)來源:英文官網 官方在近幾天推出了12.3的版本中HOTFIX,改動如下: BUG修復 修正阿璃的傾城(E)可以打斷無法阻擋的技能(例:墨菲特R)的BUG![[情報] 12.3 HOTFIX (珍娜改動) [情報] 12.3 HOTFIX (珍娜改動)](https://images.contentstack.io/v3/assets/blt731acb42bb3d1659/blt76aa5627378fc122/61f20c6e5425f4730f02fdf0/020122_LOLPatch1203Notes_Banner.jpg)
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[絕區] 防護職業是來幹嘛的?絕區零初始5種職業定位 強攻、擊破、異常、支援、防護 2.0新增命破 6種職業各有各的定位 強攻打輸出12
[絕區] 異常、防護的組隊思維我自己現在常用的兩隊都是相同的組成:擊破、支援、強攻 除了抽很集中之外主要是這是我對這遊戲上手的第一印象 擊破進僵直、支援連攜降防上Buff、強攻連攜出來在僵直倍率中輸出 因此組隊思維一直都是這樣 冰隊:萊卡恩、蒼角、鯊魚10
Re: [問題] 絕區零的問題是不是減負啊?想了想還是回了一篇 先說一件事,雙反三反這應該算是利用效能差異,並不直接是設計內容 這應該是基於米哈遊想服務很難達成反擊的玩家而設計的 (包含個人反應與性能比較差的設備) 拿這個講上限...也不是不行(看APEX氾濫的舞空術)5
[問卦] 有需要戴護目鏡看焊接影片嗎有時看YT 演算法會有些鐵工的影片 中間有些電焊的火光 看的時候覺得跟看現場其實還蠻像的 眼睛閉上還有些強光殘像7
Re: [問題] 勇者鬥惡龍英雄集結2 DQH2 屬性問題抱歉,雖然原po應該後來早就把DQH2破關,也說不定已經找到這些問題的答案 不過我個人在這兩年內把DQH2玩了好幾周目(搞不好已經突破十周目也說不定) 因此來試著以個人的觀點與經驗來回答以下問題 若有解答不到位的地方,也請其他玩家多多指教 ※ 引述《tonytonyjan (南洋大兜蟲)》之銘言:![Re: [問題] 勇者鬥惡龍英雄集結2 DQH2 屬性問題 Re: [問題] 勇者鬥惡龍英雄集結2 DQH2 屬性問題](https://i.imgur.com/muluBD2b.jpeg)
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Re: [絕區] 練隊伍的回饋感和不直觀也是一大問題吧?半夜把防衛戰打完,來分享一下自己對戰鬥的看法 首先,我先聲明,我是xp黨,大部分角色都是0+0,少數0+1,抽卡標準是我喜歡的以及適配 她的角色 box以開服玩家來說應該是淺的那種,因為我只有大小月卡,偶爾還會懶得做任務,每次卡![Re: [絕區] 練隊伍的回饋感和不直觀也是一大問題吧? Re: [絕區] 練隊伍的回饋感和不直觀也是一大問題吧?](https://i.imgur.com/GLDXVNLb.jpeg)
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Re: [絕區] 異常、防護的組隊思維建議直接去找攻略了解該角色能做什麼 職位名稱僅供參考,還有限制你跨屬拿武器的強度(X 對於一名角色其實可以粗略這樣劃分 出傷方式:直傷/異常 站場比重:前台/後台
[情報] 搶先瞭解聖騎士的英雄天賦_防護與懲戒聖殿騎士聖騎士 專精: 防護與懲戒 聖殿騎士為了達成貫徹正義與剷奸除惡的神聖使命絕對會不遺餘力。他們還會召下聖光之 錘,對敵人打出一連串毀滅性的物理與聖光攻擊。
![Re: [絕區] 防護機制要改到能夠玩滿簡單的吧? Re: [絕區] 防護機制要改到能夠玩滿簡單的吧?](https://i.meee.com.tw/K0aZoPP.gif)