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Re: [鐵道] 鐵道這波成績證明 2000節奏=搞笑 嗎????

看板miHoYo標題Re: [鐵道] 鐵道這波成績證明 2000節奏=搞笑 嗎????作者
zxcmoney
(修司)
時間推噓 6 推:7 噓:1 →:21

※ 引述《Fate1095 (菲特)》之銘言:
: 這次事件和罵劇情罵玩法有本質上的差異
: 你看似在反米哈游,其實真正在傷害的是想花錢的人
: 社區一直在營造一種氛圍就是不該給願意課金的人額外獎勵
: 那以後是不是累充送星魂 、累充送專武又要出來哭一次了?
其實還真的有人提出,弓外觀應該降低累充價位,
頂標應該送星魂或專武,作為負命座的補償設計。

當然真的這麼做,現在的風向大概又是另一回事了。
(大概XP黨不參戰,強度黨吵更兇之類的)

: 而且偏偏又用很多站不住腳的言論來掩飾自己的真實目的
: 說什麼把回憶拿來出售之類的,好像少了那個大招貼貼1秒的過場動畫就不是朋友了
這就不就賣情感價值,
一但有差異比較,就會自然產生疏離感不是正常的?

: 而且你這言論就明顯極度矛盾
: 你自己說了 「自己覺得合意就不準別人罵」
: 你現在的行為不就是「自己可以罵但不準別人反對你?」
所以理想的情況就是大家互罵不是嗎?

: 推 Valter: 最近原鐵都這樣 開始給一些單機玩法下絲毫影響不到他人的 11/06 13:08: → Valter: 溢出補償 就被滑坡成是跟騰訊一樣的逼課 11/06 13:08: → miarika123: 實質單機高難都被玩家玩成PVP了你說呢 11/06 13:09: 推 tooyahaya: 玩家之間相互攻擊本來就毫無意義 11/06 13:12: → tooyahaya: 樂子黑帶來紛爭就是因為他們目標從來是攻擊玩家而非廠 11/06 13:12: → tooyahaya: 商 11/06 13:12: → tooyahaya: 我所認為該掩嘴的事情本來就是一切不會造成玩家相互攻 11/06 13:12: → tooyahaya: 擊的事情 11/06 13:12: → tooyahaya: 包括但不限於辱角色劇情,或是有什麼在玩家之間分婆羅 11/06 13:12: → tooyahaya: 門 11/06 13:12: → DANKKY: 兩次累充都有金靈也算送星魂吧 11/06 13:13: 推 tooyahaya: 金靈還真的沒太多在乎,手上2顆繼續累積中 11/06 13:21: → tooyahaya: 不過那是金靈自己的問題 11/06 13:21: → rabbit61677: 我就覺得罵累充累抽很好笑,本質上就是回饋 11/06 13:22當然立意上,可能就純回饋,而非商品導向,這也是一種合理的解釋
但一定課金程度以上才有的,本來就會產生階級。

當然命座.專武本身就有這部分,但這也是一開始就有的,
不能接受的早早就離開了。

之後才又出現的,本身就會變成一種新的篩粉機制。
那中間會出現不適應的篩粉過程,並出現互罵也是正常的吧?

: → rabbit61677: 鐵道沒排名獎勵,PVE外觀的東西不拿什麼也沒損失 11/06 13:22情緒價值也是價值,是鐵血戰力黨才算是完全沒損失

而且真要套用迪士尼的IP經營商業模式,
創造情緒價值,將用戶拉入消費循環中反而是最重要的,
因此,這次問題點之一,
就是米哈遊的IP經營策略,與迪士尼模式有何異同?

是否存在新的經營理論與新的商業模式架構?

: → rabbit61677: 況且得不到原本就得不到的東西能叫逼嗎? 11/06 13:23對無課當然不算逼,畢竟真有辦法逼他們課,他們哪還有可能當無課?

但是,那些罵歸罵,最後還是課的人呢?
而那些買得起,但罵完就退了人呢?

基本上能定義,就有區間能說逼,
畢竟真的界線一開始就完全分明的情況是很少的,
或多或少要經過篩粉,最終留下來的都是接受的自然就不會吵了。

但這次吵起來不就是第一次把角色造型轉到累充活動導致?

: → rabbit61677: 我倒是認為米過去對課金分級就是太一視同仁 11/06 13:25: → rabbit61677: 才會變成現在這樣任何商業促銷都會被一群人罵 11/06 13:25: → rabbit61677: 但我也不是說無課微課有錯,因為米以前策略 11/06 13:29: → rabbit61677: 就是要擴圈,所以他日常活躍玩家月卡黨就很多 11/06 13:29我個人最大的問題是,米哈遊擴圈的目標是什麼?
也就是商業模式的架構問題。

是迪士尼模式
追求消費者其在內部商業模式中循環,
長期循環的持續獲利。

追求的是像,當年愛莉希雅發展出愛門,
然後崩鐵出昔漣,愛門將其視為同位體,達到引流效果,
甚至部分喜歡昔漣的玩家,也因此回流崩三,達到回流效果。

甚至未來崩壞:因緣精靈,又出了同位體,
同樣也能達到類似的引流與回流效果。

然日後出周邊,乃至遊戲造型,
大幅提升投入固定成本所能得到的回報率。

那理論上來說,昔漣開放入池的時間點,
算是消費者開始消費的最初情感投入的轉化期,
不應該有這麼高的門檻,而是盡可能拉更多的人入圈才是。

: → rabbit61677: 這些被吸引進來的人,現在看到米變成給課金玩家 11/06 13:29: → rabbit61677: 更多優惠會不高興我覺得也正常,這就相對剝奪感 11/06 13:29: → rabbit61677: 明明自己也沒損失,但因為跟別人差距拉大就不開心 11/06 13:29我覺得這次事件沒這麼單純,
至少累充周年就出現了,反應也沒這次激烈。

我覺得核心爭議不是優惠,
主要爭議還是昔漣特效的商品性質,帶來的消費爭議。

畢竟前一個類似定位的商品可沒放在這價位。

說起來,怎麼定位這次昔漣造型的商品性質也算是一個玩家爭論點。

: → rabbit61677: 這個只能說米自己要承受的結果,然後如果對 11/06 13:31: → rabbit61677: 這種商業手法不滿的,不滿到遊戲性都不足以彌補 11/06 13:31: → rabbit61677: 那真的就早點離開比較好,因為從高難關卡 11/06 13:31: → rabbit61677: 跟累充累抽,多少也能看出目前走向就是這樣 11/06 13:31: → rabbit61677: 老實說不花錢玩遊戲永遠是最賺的,但如果你認為 11/06 13:35: → rabbit61677: 花時間玩還沒賺,那就認清自己不適合繼續玩這款 11/06 13:35講高難就有點微妙了,要說的話,
純XP黨反而是最不在意高難與遊戲性的一群。

用ChatGPT的說法來說
XP黨的消費動機是「維繫情感連結」——而非傳統的「為了贏得遊戲」。
(而這次特效的合照,就很強調情感連結,不是?)

當然一定程度上情感價值與強度投資是能互相轉換的,
但真要探討玩家定位與米哈遊的商業模式的關係
又是漫長的話題了。

當然,沒愛或不能接受就退坑基本上是真理。

留下來的往往就是還能接受邊罵邊玩,
真的不能接受的確實就是該退坑了。

: → fatb: 金靈沒什麼好換的 給新手用的 11/06 13:36: 推 u9211610: 我想應該不是吵「不該給願意課金的人額外獎勵」,而是吵 11/06 13:41: → u9211610: 這個作法只有利到課長玩家,但未何不在「能賺錢」 11/06 13:41: → u9211610: 的方向上有利到更多輕課群或其他玩家呢? 11/06 13:42: → jamesho8743: 手遊總是一直在逼課 跟單機比就是暴利行業 一衝動廠 11/06 13:54: → jamesho8743: 商就賺錢 11/06 13:54也不是這麼說,或著說大到一定規模,就都是IP的一環了。

像FF是單機起家的,不也有出手遊?

這單機的部分,就類似原神.崩鐵的只當劇情黨基本上是免費的,
都是一個相對便宜的入坑門檻,
但隨著消費者入坑(或著說進入消費循環)。

才有後續的暴利,
那FF手遊的衝動是怎麼來的?

說起來就是單機的成功,
轉換成在手遊上,一種可以延續單機中跟角色繼續冒險的幻想,
所以產生的消費衝動。

當然手遊還又另一部分是戰力導向的消費設計,
但IP大到一定程度後某種程度上算是跟情感經濟並行的設計了。

: 推 lnceric008: 都叫輕課 無課了還想從他們身上賺錢==? 11/06 15:38也不能這麼說,至少輕課在價格合適的區間還是能賺到錢的。

舉例來說

像崩鐵這次也有連動的主題餐點,某種程度上就是能賺輕課的錢的辦法。

對原本的就會去這價位餐廳的用戶,就是一餐轉移過去連動的餐廳,
買一次開心地體驗順便買周邊跟領贈品,
而原本不會去這價位餐廳的用戶,就是專門為了買周邊跟領贈品去的,
雖然覺得多花了一些錢去吃飯可能會有點心痛,
但買周邊跟領贈品的情緒價值可以抵銷這心痛算是利大於弊而去。

所以在一定程度上,靠情緒價值,能達成相對溫和跨階層消費。

: 推 miarika123: 不是常有聽到課長養服的嗎 對很多廠商來說你們免費仔 11/06 17:26: → miarika123: 根本不重要 維持一定人數讓課長不跑就好== 11/06 17:27這還是論及崩鐵的商業模式到底是怎麼回事了?

當然很多手遊的極限,就只能停在課長養服的商業模式,
但崩鐵也是嗎?

或著米哈游是有想發展IP,持續擴張崩鐵宇宙,
以及整個崩鐵宇宙的用戶圈。

或著商業模式上是否可能在進行轉型,
開始停止擴圈,轉向縮圈,提高課長的課金額度,
同時是否抵過流失的微課群,甚至是無課群帶來的價值。

當然有些,商業模式下,無課是無法產生價值的,
但IP經營而言,就是促成社群形成,陪課長聊各種話題的人群,
不管是聊戰力,還是聊XP,總之,人夠多總能找到人聊。

當然也可能崩鐵的規模夠大的,
大到完全捨棄微課與無課,仍可能保有足夠的社群規模,
所以才開始縮圈也說不定?

總之,無課群能不能產生價值,說到底還是看商業模式。

但崩鐵在這次活動的採用的是,何種商業模式決策就是個最大的謎了?

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tnl071611/07 03:35哪有這麼複雜 就抽喜歡的角色 結案

tnl071611/07 03:36還以為你在寫論文XD

arceus11/07 03:48https://imgur.com/cy8PJpQ.jpg 圖利holo 不要不信

j385518711/07 04:08沒辦法 就有人總是不相信有些玩家是靠著對角色的愛玩下

j385518711/07 04:10去的 反正看到自己無法理解的想法先罵就對了 不外乎扣帽

j385518711/07 04:12子 錯誤比喻 甚至帶風向 偷換概念

j385518711/07 04:13還在那邊沾沾自喜反對的都不見了 也不想想都不玩了誰還

j385518711/07 04:14會想來這個版 我要不是有玩絕區也不會沒事逛這個版

j385518711/07 04:28而且一個遊戲增加了課金點本來就會引起很大的爭議 更別

j385518711/07 04:28說這次新增的課金點根本直接在把玩家分級了 入坑前玩家

j385518711/07 04:28其實都有心裡預期 課長遊戲體驗跟就是比較好 角色武器專

j385518711/07 04:28武skin會加大這些差距也都知道 但當你把基本的主線相關

j385518711/07 04:28內容以及角色互動也變成差距之一 就不是每個人都能接受

j385518711/07 04:28的了

Benson76542111/07 04:39所以就沒有主線相關內容和角色互動啊…

bernon11/07 08:46誰沾沾自喜了,又沒拿米哈遊的錢,談什麼對遊戲感情這種

bernon11/07 08:46太搞笑了,你對米哈遊最大的懲罰就是不要儲值任何一分才

bernon11/07 08:46對,罵來罵去最根本最核心的理由不就是自己沒錢or不想花

bernon11/07 08:46錢,哪有什麼複雜的理由

bernon11/07 08:49而且明明米哈遊的遊戲,全部都可以免費玩,玩到關服都可

bernon11/07 08:49以不用花任何一分錢,結果玩到最後居然是用所謂的感情來

bernon11/07 08:49道德綁架,想想真的挺搞笑的

感覺的你回復蠻微妙的? 有點雞同鴨講的感覺 我重新把迪士尼商業模式在講一次吧 首先這張是流傳已久的迪士尼商業模式圖

https://i.meee.com.tw/6Uo1MSd.png

看起來很亂,但真要解釋其實概念很簡單, 迪士尼最初是以電影為核心,創造廣受歡迎的人物與故事, 然後吸引觀眾去為了人物(人設)與故事買單,進行各種消費。 某種程度上確實類似所謂的用感情來道德綁架沒錯? 當中最核心的電影,是一切的起點, 品質要達到一定水準,而且不能太貴,甚至是要免費撥放的, 雖然電影是核心,但不表示電影必須是獲利的重點, 總體只要在商業模式的消費循環中能靠其他管道賺回來,就能再次投入循環。 替換成米哈遊的遊戲,就是全部都可以免費玩, 甚至只要持續投入時間,無課玩家也是能免費取得部分角色。 錢是成本,時間也是成本, 可以說開始投入後就會產生沉沒成本, 即便一開始沒有對角色愛, 但隨著投入時間的增加可以說一定程度上會產生某種情感投射。 在米家三件套中,崩鐵的星魂與光錐可以課金速成, 但遺器不行,是一定要投入時間, (雖然有逐漸提供加速道具,但終究只是加速) 使其不只是商品,更是需要花時間培養的角色, 也算是這種成本投入轉化成情感投射的設計。 達到你所謂的感情來道德綁架。 當然你可以覺得這是搞笑 但如今的IP經營的商業模式,基本上都是類似的概念, 創造IP後從各種管道獲利再次投入核心項目去驅動整個商業模式, 差別那個啟動的核心是,動畫.漫畫.小說.遊戲之類的差異。 至於你說 罵來罵去最根本最核心的理由不就是自己沒錢or不想花錢,哪有什麼複雜的理由 算對一部分,還有一部分是罵人窮的。

amsmsk11/07 09:49什麼捨棄掉微課很好笑吧 累儲沒到連石頭都不給嗎

感覺這有點搞錯問題點了 我說的累儲的門檻指的是微課轉化進入整個消費圈的門檻 本身會想要的就是接近轉化成功的用戶 一旦成功了,就如同當年愛莉希雅發展出愛門, 昔漣也可以加入愛門,或是獨立一個昔門。 (當然某種程度上如今也有類似的稱號了) 然後崩鐵出昔漣,愛門將其視為同位體,達到引流效果, 甚至部分喜歡昔漣的玩家,也因此回流崩三,達到回流效果。 甚至未來崩壞:因緣精靈,又出了同位體, 同樣也能達到類似的引流與回流效果。 然日後出周邊,乃至遊戲造型, 大幅提升投入固定成本所能得到的回報率。 這就是為何要不斷追求擴圈, 投入在遊戲.周邊.線下活動.影音平台的固定成本不變, 但隨著這圈越來越大,其回報率也隨之提升。 (周邊會有一部分變動成本就是了,但主要賣的是附加價值, 所以圈越大回報率還是越高)

j385518711/07 10:04笑死 看來有人玩崩鐵把自己玩成來古士了 被下了崩鐵宇宙

j385518711/07 10:04第一因是不想花錢的思想鋼印

lnceric00811/07 10:10幾秒的大招圖片,有到你說的那麼嚴重== 無課本來也大

lnceric00811/07 10:10多拿不到專武,不是更慘

我的敘述應該沒很嚴重? 而無課有沒有辦法拿到專武,就看存的抽夠不夠多, 跟要花錢才有的累充門檻還是有差的。 不過,無課真願意在遊戲中花錢早就轉小月卡階級了, 基本上是極難轉化的一群,一般來說是不用討論的。

j385518711/07 10:13好啦 反正崩鐵玩家最後的歸宿都是不想花錢 我承認你這個

j385518711/07 10:13來古士說的沒錯好了

※ 編輯: zxcmoney (49.215.35.13 臺灣), 11/07/2025 12:25:28