Re: [鐵道] 鐵道這波成績證明 2000節奏=搞笑 嗎????
※ 引述《Fate1095 (菲特)》之銘言:
: 這次事件和罵劇情罵玩法有本質上的差異
: 你看似在反米哈游,其實真正在傷害的是想花錢的人
: 社區一直在營造一種氛圍就是不該給願意課金的人額外獎勵
: 那以後是不是累充送星魂 、累充送專武又要出來哭一次了?
其實還真的有人提出,弓外觀應該降低累充價位,
頂標應該送星魂或專武,作為負命座的補償設計。
當然真的這麼做,現在的風向大概又是另一回事了。
(大概XP黨不參戰,強度黨吵更兇之類的)
: 而且偏偏又用很多站不住腳的言論來掩飾自己的真實目的
: 說什麼把回憶拿來出售之類的,好像少了那個大招貼貼1秒的過場動畫就不是朋友了
這就不就賣情感價值,
一但有差異比較,就會自然產生疏離感不是正常的?
: 而且你這言論就明顯極度矛盾
: 你自己說了 「自己覺得合意就不準別人罵」
: 你現在的行為不就是「自己可以罵但不準別人反對你?」
所以理想的情況就是大家互罵不是嗎?
: 推 Valter: 最近原鐵都這樣 開始給一些單機玩法下絲毫影響不到他人的 11/06 13:08: → Valter: 溢出補償 就被滑坡成是跟騰訊一樣的逼課 11/06 13:08: → miarika123: 實質單機高難都被玩家玩成PVP了你說呢 11/06 13:09: 推 tooyahaya: 玩家之間相互攻擊本來就毫無意義 11/06 13:12: → tooyahaya: 樂子黑帶來紛爭就是因為他們目標從來是攻擊玩家而非廠 11/06 13:12: → tooyahaya: 商 11/06 13:12: → tooyahaya: 我所認為該掩嘴的事情本來就是一切不會造成玩家相互攻 11/06 13:12: → tooyahaya: 擊的事情 11/06 13:12: → tooyahaya: 包括但不限於辱角色劇情,或是有什麼在玩家之間分婆羅 11/06 13:12: → tooyahaya: 門 11/06 13:12: → DANKKY: 兩次累充都有金靈也算送星魂吧 11/06 13:13: 推 tooyahaya: 金靈還真的沒太多在乎,手上2顆繼續累積中 11/06 13:21: → tooyahaya: 不過那是金靈自己的問題 11/06 13:21: → rabbit61677: 我就覺得罵累充累抽很好笑,本質上就是回饋 11/06 13:22當然立意上,可能就純回饋,而非商品導向,這也是一種合理的解釋
但一定課金程度以上才有的,本來就會產生階級。
當然命座.專武本身就有這部分,但這也是一開始就有的,
不能接受的早早就離開了。
之後才又出現的,本身就會變成一種新的篩粉機制。
那中間會出現不適應的篩粉過程,並出現互罵也是正常的吧?
: → rabbit61677: 鐵道沒排名獎勵,PVE外觀的東西不拿什麼也沒損失 11/06 13:22情緒價值也是價值,是鐵血戰力黨才算是完全沒損失
而且真要套用迪士尼的IP經營商業模式,
創造情緒價值,將用戶拉入消費循環中反而是最重要的,
因此,這次問題點之一,
就是米哈遊的IP經營策略,與迪士尼模式有何異同?
是否存在新的經營理論與新的商業模式架構?
: → rabbit61677: 況且得不到原本就得不到的東西能叫逼嗎? 11/06 13:23對無課當然不算逼,畢竟真有辦法逼他們課,他們哪還有可能當無課?
但是,那些罵歸罵,最後還是課的人呢?
而那些買得起,但罵完就退了人呢?
基本上能定義,就有區間能說逼,
畢竟真的界線一開始就完全分明的情況是很少的,
或多或少要經過篩粉,最終留下來的都是接受的自然就不會吵了。
但這次吵起來不就是第一次把角色造型轉到累充活動導致?
: → rabbit61677: 我倒是認為米過去對課金分級就是太一視同仁 11/06 13:25: → rabbit61677: 才會變成現在這樣任何商業促銷都會被一群人罵 11/06 13:25: → rabbit61677: 但我也不是說無課微課有錯,因為米以前策略 11/06 13:29: → rabbit61677: 就是要擴圈,所以他日常活躍玩家月卡黨就很多 11/06 13:29我個人最大的問題是,米哈遊擴圈的目標是什麼?
也就是商業模式的架構問題。
是迪士尼模式
追求消費者其在內部商業模式中循環,
長期循環的持續獲利。
追求的是像,當年愛莉希雅發展出愛門,
然後崩鐵出昔漣,愛門將其視為同位體,達到引流效果,
甚至部分喜歡昔漣的玩家,也因此回流崩三,達到回流效果。
甚至未來崩壞:因緣精靈,又出了同位體,
同樣也能達到類似的引流與回流效果。
然日後出周邊,乃至遊戲造型,
大幅提升投入固定成本所能得到的回報率。
那理論上來說,昔漣開放入池的時間點,
算是消費者開始消費的最初情感投入的轉化期,
不應該有這麼高的門檻,而是盡可能拉更多的人入圈才是。
: → rabbit61677: 這些被吸引進來的人,現在看到米變成給課金玩家 11/06 13:29: → rabbit61677: 更多優惠會不高興我覺得也正常,這就相對剝奪感 11/06 13:29: → rabbit61677: 明明自己也沒損失,但因為跟別人差距拉大就不開心 11/06 13:29我覺得這次事件沒這麼單純,
至少累充周年就出現了,反應也沒這次激烈。
我覺得核心爭議不是優惠,
主要爭議還是昔漣特效的商品性質,帶來的消費爭議。
畢竟前一個類似定位的商品可沒放在這價位。
說起來,怎麼定位這次昔漣造型的商品性質也算是一個玩家爭論點。
: → rabbit61677: 這個只能說米自己要承受的結果,然後如果對 11/06 13:31: → rabbit61677: 這種商業手法不滿的,不滿到遊戲性都不足以彌補 11/06 13:31: → rabbit61677: 那真的就早點離開比較好,因為從高難關卡 11/06 13:31: → rabbit61677: 跟累充累抽,多少也能看出目前走向就是這樣 11/06 13:31: → rabbit61677: 老實說不花錢玩遊戲永遠是最賺的,但如果你認為 11/06 13:35: → rabbit61677: 花時間玩還沒賺,那就認清自己不適合繼續玩這款 11/06 13:35講高難就有點微妙了,要說的話,
純XP黨反而是最不在意高難與遊戲性的一群。
用ChatGPT的說法來說
XP黨的消費動機是「維繫情感連結」——而非傳統的「為了贏得遊戲」。
(而這次特效的合照,就很強調情感連結,不是?)
當然一定程度上情感價值與強度投資是能互相轉換的,
但真要探討玩家定位與米哈遊的商業模式的關係
又是漫長的話題了。
當然,沒愛或不能接受就退坑基本上是真理。
留下來的往往就是還能接受邊罵邊玩,
真的不能接受的確實就是該退坑了。
: → fatb: 金靈沒什麼好換的 給新手用的 11/06 13:36: 推 u9211610: 我想應該不是吵「不該給願意課金的人額外獎勵」,而是吵 11/06 13:41: → u9211610: 這個作法只有利到課長玩家,但未何不在「能賺錢」 11/06 13:41: → u9211610: 的方向上有利到更多輕課群或其他玩家呢? 11/06 13:42: → jamesho8743: 手遊總是一直在逼課 跟單機比就是暴利行業 一衝動廠 11/06 13:54: → jamesho8743: 商就賺錢 11/06 13:54也不是這麼說,或著說大到一定規模,就都是IP的一環了。
像FF是單機起家的,不也有出手遊?
這單機的部分,就類似原神.崩鐵的只當劇情黨基本上是免費的,
都是一個相對便宜的入坑門檻,
但隨著消費者入坑(或著說進入消費循環)。
才有後續的暴利,
那FF手遊的衝動是怎麼來的?
說起來就是單機的成功,
轉換成在手遊上,一種可以延續單機中跟角色繼續冒險的幻想,
所以產生的消費衝動。
當然手遊還又另一部分是戰力導向的消費設計,
但IP大到一定程度後某種程度上算是跟情感經濟並行的設計了。
: 推 lnceric008: 都叫輕課 無課了還想從他們身上賺錢==? 11/06 15:38也不能這麼說,至少輕課在價格合適的區間還是能賺到錢的。
舉例來說
像崩鐵這次也有連動的主題餐點,某種程度上就是能賺輕課的錢的辦法。
對原本的就會去這價位餐廳的用戶,就是一餐轉移過去連動的餐廳,
買一次開心地體驗順便買周邊跟領贈品,
而原本不會去這價位餐廳的用戶,就是專門為了買周邊跟領贈品去的,
雖然覺得多花了一些錢去吃飯可能會有點心痛,
但買周邊跟領贈品的情緒價值可以抵銷這心痛算是利大於弊而去。
所以在一定程度上,靠情緒價值,能達成相對溫和跨階層消費。
: 推 miarika123: 不是常有聽到課長養服的嗎 對很多廠商來說你們免費仔 11/06 17:26: → miarika123: 根本不重要 維持一定人數讓課長不跑就好== 11/06 17:27這還是論及崩鐵的商業模式到底是怎麼回事了?
當然很多手遊的極限,就只能停在課長養服的商業模式,
但崩鐵也是嗎?
或著米哈游是有想發展IP,持續擴張崩鐵宇宙,
以及整個崩鐵宇宙的用戶圈。
或著商業模式上是否可能在進行轉型,
開始停止擴圈,轉向縮圈,提高課長的課金額度,
同時是否抵過流失的微課群,甚至是無課群帶來的價值。
當然有些,商業模式下,無課是無法產生價值的,
但IP經營而言,就是促成社群形成,陪課長聊各種話題的人群,
不管是聊戰力,還是聊XP,總之,人夠多總能找到人聊。
當然也可能崩鐵的規模夠大的,
大到完全捨棄微課與無課,仍可能保有足夠的社群規模,
所以才開始縮圈也說不定?
總之,無課群能不能產生價值,說到底還是看商業模式。
但崩鐵在這次活動的採用的是,何種商業模式決策就是個最大的謎了?
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哪有這麼複雜 就抽喜歡的角色 結案
還以為你在寫論文XD
https://imgur.com/cy8PJpQ.jpg 圖利holo 不要不信
沒辦法 就有人總是不相信有些玩家是靠著對角色的愛玩下
去的 反正看到自己無法理解的想法先罵就對了 不外乎扣帽
子 錯誤比喻 甚至帶風向 偷換概念
還在那邊沾沾自喜反對的都不見了 也不想想都不玩了誰還
會想來這個版 我要不是有玩絕區也不會沒事逛這個版
而且一個遊戲增加了課金點本來就會引起很大的爭議 更別
說這次新增的課金點根本直接在把玩家分級了 入坑前玩家
其實都有心裡預期 課長遊戲體驗跟就是比較好 角色武器專
武skin會加大這些差距也都知道 但當你把基本的主線相關
內容以及角色互動也變成差距之一 就不是每個人都能接受
的了
所以就沒有主線相關內容和角色互動啊…
誰沾沾自喜了,又沒拿米哈遊的錢,談什麼對遊戲感情這種
太搞笑了,你對米哈遊最大的懲罰就是不要儲值任何一分才
對,罵來罵去最根本最核心的理由不就是自己沒錢or不想花
錢,哪有什麼複雜的理由
而且明明米哈遊的遊戲,全部都可以免費玩,玩到關服都可
以不用花任何一分錢,結果玩到最後居然是用所謂的感情來
道德綁架,想想真的挺搞笑的
感覺的你回復蠻微妙的? 有點雞同鴨講的感覺 我重新把迪士尼商業模式在講一次吧 首先這張是流傳已久的迪士尼商業模式圖
https://i.meee.com.tw/6Uo1MSd.png
看起來很亂,但真要解釋其實概念很簡單, 迪士尼最初是以電影為核心,創造廣受歡迎的人物與故事, 然後吸引觀眾去為了人物(人設)與故事買單,進行各種消費。 某種程度上確實類似所謂的用感情來道德綁架沒錯? 當中最核心的電影,是一切的起點, 品質要達到一定水準,而且不能太貴,甚至是要免費撥放的, 雖然電影是核心,但不表示電影必須是獲利的重點, 總體只要在商業模式的消費循環中能靠其他管道賺回來,就能再次投入循環。 替換成米哈遊的遊戲,就是全部都可以免費玩, 甚至只要持續投入時間,無課玩家也是能免費取得部分角色。 錢是成本,時間也是成本, 可以說開始投入後就會產生沉沒成本, 即便一開始沒有對角色愛, 但隨著投入時間的增加可以說一定程度上會產生某種情感投射。 在米家三件套中,崩鐵的星魂與光錐可以課金速成, 但遺器不行,是一定要投入時間, (雖然有逐漸提供加速道具,但終究只是加速) 使其不只是商品,更是需要花時間培養的角色, 也算是這種成本投入轉化成情感投射的設計。 達到你所謂的感情來道德綁架。 當然你可以覺得這是搞笑 但如今的IP經營的商業模式,基本上都是類似的概念, 創造IP後從各種管道獲利再次投入核心項目去驅動整個商業模式, 差別那個啟動的核心是,動畫.漫畫.小說.遊戲之類的差異。 至於你說 罵來罵去最根本最核心的理由不就是自己沒錢or不想花錢,哪有什麼複雜的理由 算對一部分,還有一部分是罵人窮的。
什麼捨棄掉微課很好笑吧 累儲沒到連石頭都不給嗎
感覺這有點搞錯問題點了 我說的累儲的門檻指的是微課轉化進入整個消費圈的門檻 本身會想要的就是接近轉化成功的用戶 一旦成功了,就如同當年愛莉希雅發展出愛門, 昔漣也可以加入愛門,或是獨立一個昔門。 (當然某種程度上如今也有類似的稱號了) 然後崩鐵出昔漣,愛門將其視為同位體,達到引流效果, 甚至部分喜歡昔漣的玩家,也因此回流崩三,達到回流效果。 甚至未來崩壞:因緣精靈,又出了同位體, 同樣也能達到類似的引流與回流效果。 然日後出周邊,乃至遊戲造型, 大幅提升投入固定成本所能得到的回報率。 這就是為何要不斷追求擴圈, 投入在遊戲.周邊.線下活動.影音平台的固定成本不變, 但隨著這圈越來越大,其回報率也隨之提升。 (周邊會有一部分變動成本就是了,但主要賣的是附加價值, 所以圈越大回報率還是越高)
笑死 看來有人玩崩鐵把自己玩成來古士了 被下了崩鐵宇宙
第一因是不想花錢的思想鋼印
幾秒的大招圖片,有到你說的那麼嚴重== 無課本來也大
多拿不到專武,不是更慘
我的敘述應該沒很嚴重? 而無課有沒有辦法拿到專武,就看存的抽夠不夠多, 跟要花錢才有的累充門檻還是有差的。 不過,無課真願意在遊戲中花錢早就轉小月卡階級了, 基本上是極難轉化的一群,一般來說是不用討論的。
好啦 反正崩鐵玩家最後的歸宿都是不想花錢 我承認你這個
來古士說的沒錯好了
爆
首Po一波四國登頂了 中台韓日 香港感覺也會登頂 數據還沒抓到 是不是證明之前炒兩千的根本是笑話==![[鐵道] 鐵道這波成績證明 2000節奏=搞笑 嗎???? [鐵道] 鐵道這波成績證明 2000節奏=搞笑 嗎????](https://i.postimg.cc/tJ7jzkP2/407.png)
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也不算,或著說設這價格, 有可能本來就是米哈游故意的設成有人會因此吵起來的價格。 把一些資料丟去問ChatGPT後 其中得出可能的補充理論 -----40
所以感想就是 其實就是少數的的人發出了大量的聲音 某群人看不順眼 就一直罵一直罵 以為節奏好像很大 大家要退遊了 星鐵名譽要變成都是負的囉後果自負呵呵呵![Re: [鐵道] 鐵道這波成績證明 2000節奏=搞笑 嗎???? Re: [鐵道] 鐵道這波成績證明 2000節奏=搞笑 嗎????](https://i.imgur.com/BjwtM17b.jpeg)
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推 u9211610: 我比較喜歡這篇說法。 11/06 09:19 → u9211610: Re: [鐵道] 鐵道這波成績證明 2000節奏=搞笑 嗎???? 11/06 09:19 → u9211610: 11/06 09:19 → u9211610: 現在成績或許是好的,只是後續會怎樣不知道,這次活動怎 11/06 09:19 → u9211610: 樣我看了也只是笑笑,但我滿好奇以後會如何![Re: [鐵道] 鐵道這波成績證明 2000節奏=搞笑 嗎???? Re: [鐵道] 鐵道這波成績證明 2000節奏=搞笑 嗎????](https://i.imgur.com/51A7D6eb.jpeg)
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防劇情雷 我看假日一堆人跑完劇情又會狂課一波 結果昔漣是唯一一個沒有復活賽打的 其他的都已經在鋪各種梗可以走向現實世界了 這次劇情真的有夠長,語音有等播完大概7小時吧30
因為我大學修過資訊經濟與作業研究相關的課 根據對當時學到的理論的印象 直覺覺得米哈遊這次的做法真的很怪 不可能純以最大化利潤考慮 因為如果以最大化利潤考慮![Re: [鐵道] 鐵道這波成績證明 2000節奏=搞笑 嗎???? Re: [鐵道] 鐵道這波成績證明 2000節奏=搞笑 嗎????](https://i.imgur.com/nJeA503b.png)
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本來罵歸罵,該課多少的人還是課多少 我罵這麼兇,一樣存票抽一抽補一單填完21昔 為什麼?因為還要玩啊 假使真正有誰是本來要課變成不課 那他才沒有聲音勒,直接退坑26
好了啦 這種被傷到真的笑話 老話一句 罵可以 也可以走 愛玩玩不玩滾 累抽送:不想抽卡的不爽7
這次事件和罵劇情罵玩法有本質上的差異 你看似在反米哈游,其實真正在傷害的是想花錢的人 社區一直在營造一種氛圍就是不該給願意課金的人額外獎勵 那以後是不是累充送星魂 、累充送專武又要出來哭一次了? 而且偏偏又用很多站不住腳的言論來掩飾自己的真實目的9
之前跟著節奏的人 最後都口嫌體正直了吧 之前喊只抽00 養成時發現要180速沒專武好像很困難 想想動畫做得這麼用心還有婚戒 這隻角色給個專武不過份吧
爆
[問題] 無課玩家對營運來說有什麼價值?本人目前手遊只有玩時空貓和岐路旅人, 時空貓有一個機制是可以看廣告換遊戲內的石頭或周回票, 像這種的無課玩家對廠商來說至少可以貢獻廣告錢, 但其他如岐路旅人沒有廣告機制的手遊,無課玩家好像對營運就沒有用處了? 像這種遊戲也會蠻常看到有人說幹嘛管無課玩的爽不爽,反正營運又不能從他們身上賺到錢42
Re: [鐵道] 愛莉希雅的名聲是不是被崩鐵敗壞了原文恕刪,就只針對這次累儲送弓的爭議討論。 如果只是一把普通的弓Skin,放在累儲2W我想不會有那麼大風浪。但問題是這個弓Skin「 貌似」還附贈限定對開拓者的回憶、營運在直播中強調這把弓會是決戰劇情中的「關鍵道 具」。 在這把弓沒有明碼訂價、同時進商店的當下,營運就是定調這是給課佬的專屬回饋了。25
[問題] 為什麼手遊大多是課金P2W?如題 為什麼近年來的手遊商業模式都是P2W/P2LVUP 只要課金就能快速比其他玩家強 遊戲內容如果單純打怪打副本那P2W/P2LVUP就算了 連有PVP系統的遊戲也是這樣搞25
[情報] 開發幕後:《英雄聯盟》2023年的商業模式官網: 開發幕後:《英雄聯盟》2023年的商業模式 分享《英雄聯盟》商業模式的成長史。 我們曾在2017年發佈一篇部落格文章,說明《英雄聯盟》的商業 模式。近年來,我們收到越來越多意見指出,我們做出的部分決策背後似乎缺乏一條基本![[情報] 開發幕後:《英雄聯盟》2023年的商業模式 [情報] 開發幕後:《英雄聯盟》2023年的商業模式](https://images.contentstack.io/v3/assets/blt731acb42bb3d1659/blt0cfea10deca29f0e/64e7e07cf1ac3dc86df8ff19/2023-Key-Art.jpg)
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Re: [閒聊] 支撐手遊的是超級課長還是小資玩家啊看遊戲的本質怎麼設計啦,先談談課金的分層好了。 假設我們依照玩家課金的程度來分類,我個人認為大概可以做以下分類 1.課長:課金金字塔頂端,幾乎把所有能課的都課完,但數量非常少 ,甚至只有個位數 優點是只要討好少數課長就能維持遊戲的營運,缺點是要討好課長更3
Re: [閒聊] 請問免費真的最貴嗎?網路開啟了大免費時代,越來越多服務跟商品都是打著免費的旗號吸引消費者 這主要是因為網路縮短了時空的距離,讓廠商能夠嘗試低成本短期內吸引大量 使用者的商業模式。 過去沒有網路,想要宣傳廣告都要花費不少錢。有了網路後,病毒式行銷讓宣 傳的成本大幅降低,傳播速度大幅提高。3
Re: [請益] 有辦法判斷股市題材是不是泡沫嗎先來看影片吧 Stock Market Bubble Explained | What Is A Bubble 以下用 chatGPT 總結並翻譯 這段名為「解釋股市泡沫 | 什麼是泡沫 - YouTube」的影片講解了股市泡沫的概念,![Re: [請益] 有辦法判斷股市題材是不是泡沫嗎 Re: [請益] 有辦法判斷股市題材是不是泡沫嗎](https://img.youtube.com/vi/81THcvarWMc/mqdefault.jpg)
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