Re: [閒聊] 超擊破算不算設計失敗
我覺得都講太複雜了啦
擊破跟超擊破的問題,說真的跟漲韌也沒有關係
難道以前有在反覆擊破嗎?
實際上,韌性條長度掛鉤韌性係數增加出傷,因此韌性條長度根本不是問題核心
就算韌條變成3倍長,目前也只是苦到0T炫技
真正使一般玩家體驗變一坨的就只是單純怪漲血
擊破跟超擊破有著極爛的傷害公式,增傷不吃不爆擊,基礎傷只看等級
簡單講,它整個公式
玩家唯二能動的參數只有擊破特攻跟擊破效率
擊破效率綁死角色上限卡在那邊
唯一能自由堆的提升傷害參數只有擊破特攻
而其他不能動的參數,都是對標2.0的數值
這樣怎麼可能追得上環境膨脹
策劃大概覺得這真是完美的機制,在一開始就設計了讓它被淘汰的時間
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那模擬宇宙的增加最終傷害呢?
這個公式上限玩模擬舊版宇宙就很有感了 乘區少別人太多
超級破的問題是為什麼我削韌比直傷慢跟傷害真的少一位數
力大磚飛有甚麼缺點都不重要
同意 真的想太複雜了 什麼好針對講的好像直傷就不能針對
一樣 後面推DOT 沒掛DOT降傷95% 沒擊破降傷95%+狂動
然後數值一拉上去要抽該版本強者才能爽 直傷就變問題了
你這樣做不叫直傷問題 叫營運問題 只有一家能玩 和只有
一家不能玩 這可是差別很大的
除非官方明確要區分賽道 不然想針對直傷 就只會是絕大多
數出鱉或全部吃鱉的差別而已
你要推一個系統不是把其他人砍殘就叫推耶
95%是誇張講法啦 正常點可能是敵人高頻動作 但吃了DOT會
降傷或是發呆之類的降低生存壓力 甚至延長DOT回合
但整體數值上拉 讓3.0直傷不舒服 或是推原本的概念擊破
才會更好打 但數值上拉要用新版擊破角才好踢破之類的
其他體系都是玩直傷的,你很難在推DOT不砍殘直傷,這
次虛構難得給了天氣,DOT已經是謝天謝地好嗎...
如果你讓直傷不舒服 其他流派就只會更不舒服 這才是問題
營運大概也是知道這樣子,偶爾給你天氣讓DOT透個氣就
當交代了
現在談到的dot和擊破問題 在崩鐵機制內都是天生缺陷 而
如果你想“只讓”直傷不舒服 要設計到這種程度 就只差直
接寫直傷不准打而已了
其實只要簡單調之後擊破角的傷害倍率就好,看看4.0之後
三大副本的怪血量會到多高吧!
就是辣雞策畫整天防這防那,結果造成體系玩不了的惡果
抽了角色爽一下子又要抽別的角,就為了破高難關
就不能給大家一起爽,真他媽搞不懂把大家搞成受虐兒一樣
抽完整隊沒多久就能蛋雕就是蹦蹦蹦老套路
7
首Po現在看起來超擊破真的挺傻逼的吧 還要先擊破才能出傷 然後還要花行動值去擊破 這影片的01泉甚至沒有雙虛無 虧了行跡的45%獨立乘區 帶王貴人和阮就用腳打了沒看出啥生存壓力19
要說的話,應該是擊破系統本身就存在一些矛盾, 而不是超擊破系統本身的問題。 起初的擊破系統與衍伸的相關系統中 分成一般擊破傷害.擊破後直接傷害.擊破DOT傷害.擊破推條&控場 以及之後追加的超擊破傷害。11
跟原的增幅以外反應很像 他們前期都有點雞肋 然後在未來會領到跟自己最初表現性質迴異的補強 與其說設計失敗 不如說不知道他們推出第一版的時候想的是啥4
個人覺得超擊破是一個好的設計 在2.0的時候,其實隊伍就二種 1.直傷 2.dot 韌性條是啥東西,根本沒人在管9
我會這樣說就是因為超擊破這個概念直接把其他跟韌性條有關的玩法全封死了 現在的超擊破你擊破不了就沒有傷害 但你擊破了又沒比直傷隊高 就很傻逼 甚至人家直傷C的基礎削韌值還比你高 遐蝶2魂進場0行動值削韌近百 怎麼比? 現在模擬宇宙裡的和音 我認為才是擊破隊的出路15
這麼說吧,早期的遊戲設計在許多方面都顯得不夠嚴謹 比如像「舞舞舞」那樣全隊一起爽跟神一樣的強度 或是有「後會有期」那種莫名其妙根本沒人記得的東西 至於「擊破」系統,則可以說是當時過於保守的失敗產物 反饋平庸,且高度依賴弱點屬性
爆
[內鬼] 有關流螢目前的毒點是不是機制不完整加上容易被針對? 同樣是擊破C,波提歐自己就能對已被擊破的敵人造成大量擊破傷害,但流螢只能靠同諧主角 要針對的話,傑帕德就是很好的例子,要堆傷害破盾才能解除鎖韌性條,但流螢不打擊破傷 害的話傷害又很低![[內鬼] 有關流螢目前的毒點 [內鬼] 有關流螢目前的毒點](https://i.imgur.com/FzEMMUab.jpeg)
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[鐵道] 說說一些我個人的銀狼看法看了看開服到現在的時間, 以及忘卻的混沌回憶目前的討論度, 應該算是很多人都對戰鬥機制越發理解, 尤其是——破韌性條, 因此我覺得可以拉聊聊銀狼或者說銀狼like,31
Re: [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結基本邏輯一樣,但現行版本數值已經調整過不是上面這些了 然後有一些沒有說清楚的部份也要補,這個部份如果弄錯了會錯估數值,不能用上面這個 倍率去套現在的計算公式 如不願意看解說展開請跳到總結 另外推文稍微有提到現在沒有的角色 擊破都會造成25%延遲行動。此部份不受其他數值影響。![Re: [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結 Re: [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結](https://i.imgur.com/evIubk0b.jpg)
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[閒聊] 超擊破同諧主 還好當初沒全拆鐘錶套...目前看到最淺顯易懂的解說影片 舊的擊破機制 新的超擊破說明![[閒聊] 超擊破同諧主 還好當初沒全拆鐘錶套... [閒聊] 超擊破同諧主 還好當初沒全拆鐘錶套...](https://i.imgur.com/bZ2N27db.jpeg)
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[閒聊] 鐵道 五星停雲技能組 那個我們不要了內鬼雷喔 #shiroha 忘歸人 某種程度上是另一種版本的同諧開拓者。她可以強制給場上的敵人施加韌性條![[閒聊] 鐵道 五星停雲技能組 那個我們不要了 [閒聊] 鐵道 五星停雲技能組 那個我們不要了](https://i.imgur.com/68EnFwRb.jpeg)
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Re: [內鬼] 持續傷害真的有可能抬的動嗎嗯…為啥看目前兩篇文章, 都不算把持續傷害理解的..準確? 我跟身邊向我請教的人都是直白表示: 「卡芙卡就是妮露, 而且是自己就自帶草神的妮露。」![Re: [內鬼] 持續傷害真的有可能抬的動嗎 Re: [內鬼] 持續傷害真的有可能抬的動嗎](https://i.imgur.com/9orRJmKb.jpg)
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Re: [閒聊] 所以,0+0流螢的表現如何?既然都有人問了就順便做一個 主C輸出模式的比較吧 鐵道的標準傷害公式為 角色基礎係數*增傷區域*暴擊係數*招式倍率*敵人身上減益區(防,抗,易傷) │比較表格 | by ┌──────┬──────┬─────┬─────┬─────┬─────┐![Re: [閒聊] 所以,0+0流螢的表現如何? Re: [閒聊] 所以,0+0流螢的表現如何?](https://i.imgur.com/FhW8Ds2b.png)