Re: [閒聊] 超擊破算不算設計失敗
跟原的增幅以外反應很像
他們前期都有點雞肋
然後在未來會領到跟自己最初表現性質迴異的補強
與其說設計失敗
不如說不知道他們推出第一版的時候想的是啥
是根本沒想過延伸第一版的設計還是打一開始就設定好要給出這種完全跳tone的補丁
提到擊破其實就要講到dot
畢竟所謂的屬性異常狀態原本就是跟擊破有關的
結果實際上這兩個條路越走越像平行線
擊破領到超擊破補丁變成前置擊破的直傷隊
dot還在等一個新的天選之人下凡來打救
然後說回擊破
我們火擊破領到欽定二版高光燒雞最愛百萬開拓者最愛的小女友流螢
其他擊破咧?
除了大愛‧擊破‧狼尊之後量子糾纏好像也消失了
其他屬性的擊破好像連舞台都不算有
大概都變成機制開關
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喔忘了我們物理擊破,女帝流螢陰影中的愛你牛仔了
然後量子擊破可能可以再多個機制強相關的四星戰神雪衣?
然後拿筆拿太久了忘記還有跟著超擊破女帝一起升天的虛數
帽子人了
dot也可以學擊破啊 憑空多一個高傷機制 變成披dot外
皮的直傷隊
看起來是策劃在壓dot 有可能之後會有一版dot版本
我之前忘了在哪講過DOT跟擊破本就該是一家 強拆來賣
而已
光看最早期的光錐卡媽泡澡那張就知道了
Dot的出傷邏輯跟回合制遊戲本身就有衝突吧,高難度基本
上就是拼速度也就是拼傷害,Dot就是玩持續性的中低傷害
累積,但倍率拉太高就變成可以碾壓所有隊伍
輾壓不好嗎 蝶緹風也是碾壓
為何蝶緹風可以, dot不行, 這就是策劃的矛盾之處
高難不是才該長線嗎? 全都在拼0t的生態系 ,正常?
新舊問題而已 不如賣整組新體系
不是DOT跟回合制邏輯有衝突 是米哈遊設計的有衝突
他的獎勵要求你壓輪次 所以後面所有人都在比出傷效
率 而且別說鐵道 幾乎所有米哈遊的遊戲都是這樣設計
目前真要說也只有ZZZ的設計慢慢偏離只比速度 但主體
還是一樣 技巧分數就是個很好的擺脫只比速度的方法
但這點鐵道跟原神都沒有
高難的目的之一就是讓玩家有追求強度的動機
一個相對簡單的評價方式就是出傷效率評價
這就分成兩種方向一種是現有的傷害達標所需的時間
另一種則是崩鐵部分活動的有限時間算總出傷
但主流遊戲在獎勵上都離不開壓時間拉出傷這個問題吧?
看遊戲吧? FGO的高難是過關就給,你打3T還是磨100T都行
就看遊戲 像PAD也有設置過軟限時 回合到王會開處決
但玩家弄了一堆亂七八糟的效果硬扛處決 照樣磨過去
dot單純是你沒辦法做出dot能爽,其他系統爽不到(但
是能過)的環境
超擊破也只是變相直傷,環境不會影響其他直傷系統力
大磚飛過去,dot的機制注定不適合競速環境
競速不了也沒關係,但連打長線的能力都被鎖死
不然講到dot應該多數人都能想到的一手經典爆發疊層毒爆
鐵道這個要基傷沒基傷,要層數疊不高的東西就不用我再多
說了
就策劃自以為能搞多樣化結果沒那個能力設計只好回歸直
傷 搞得副詞條還多卡兩個垃圾==
鵝如果能無限疊層還有點Dot的樣子 現在就算疊滿還是
小鞭炮
膨脹下去啥體系都跟不上
7
首Po現在看起來超擊破真的挺傻逼的吧 還要先擊破才能出傷 然後還要花行動值去擊破 這影片的01泉甚至沒有雙虛無 虧了行跡的45%獨立乘區 帶王貴人和阮就用腳打了沒看出啥生存壓力19
要說的話,應該是擊破系統本身就存在一些矛盾, 而不是超擊破系統本身的問題。 起初的擊破系統與衍伸的相關系統中 分成一般擊破傷害.擊破後直接傷害.擊破DOT傷害.擊破推條&控場 以及之後追加的超擊破傷害。4
個人覺得超擊破是一個好的設計 在2.0的時候,其實隊伍就二種 1.直傷 2.dot 韌性條是啥東西,根本沒人在管9
我會這樣說就是因為超擊破這個概念直接把其他跟韌性條有關的玩法全封死了 現在的超擊破你擊破不了就沒有傷害 但你擊破了又沒比直傷隊高 就很傻逼 甚至人家直傷C的基礎削韌值還比你高 遐蝶2魂進場0行動值削韌近百 怎麼比? 現在模擬宇宙裡的和音 我認為才是擊破隊的出路15
這麼說吧,早期的遊戲設計在許多方面都顯得不夠嚴謹 比如像「舞舞舞」那樣全隊一起爽跟神一樣的強度 或是有「後會有期」那種莫名其妙根本沒人記得的東西 至於「擊破」系統,則可以說是當時過於保守的失敗產物 反饋平庸,且高度依賴弱點屬性10
我覺得都講太複雜了啦 擊破跟超擊破的問題,說真的跟漲韌也沒有關係 難道以前有在反覆擊破嗎? 實際上,韌性條長度掛鉤韌性係數增加出傷,因此韌性條長度根本不是問題核心 就算韌條變成3倍長,目前也只是苦到0T炫技
爆
[內鬼] 有關流螢目前的毒點是不是機制不完整加上容易被針對? 同樣是擊破C,波提歐自己就能對已被擊破的敵人造成大量擊破傷害,但流螢只能靠同諧主角 要針對的話,傑帕德就是很好的例子,要堆傷害破盾才能解除鎖韌性條,但流螢不打擊破傷 害的話傷害又很低![[內鬼] 有關流螢目前的毒點 [內鬼] 有關流螢目前的毒點](https://i.imgur.com/FzEMMUab.jpeg)
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[鐵道] 小談「超擊破」的體驗與推導目前這幾天超擊破玩下來的感覺,現有與未來的擊破C走混傷會比較合適,除非後續有什 麼更比同諧主更加完善的超擊破核心角色出現,真的能讓超擊破體系純靠擊破來輸出。 因為「只」靠擊破後的超擊破傷害,不是說不夠而是太墨跡,且非擊破狀態下的整體表現 ,實在是太淒慘,就算讓觸發手用全速流的玩法,實際上還是因為缺乏轉化模型的連動設 計,導致速度跟擊破在詞條跟配隊上,根本沒有一點可觀察到的跡象,因此混傷流才會靠31
Re: [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結基本邏輯一樣,但現行版本數值已經調整過不是上面這些了 然後有一些沒有說清楚的部份也要補,這個部份如果弄錯了會錯估數值,不能用上面這個 倍率去套現在的計算公式 如不願意看解說展開請跳到總結 另外推文稍微有提到現在沒有的角色 擊破都會造成25%延遲行動。此部份不受其他數值影響。![Re: [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結 Re: [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結](https://i.imgur.com/evIubk0b.jpg)
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[閒聊] 鐵道 擊破C是不是很容易被針對現在T0隊伍之一就是流螢擊破隊 擊破隊的輸出幾乎全在怪物處於破韌狀態的期間 所以隊伍要有弱點擊破效率、無視弱點、擊破強化的隊友.. ..等於鎖死配隊 流螢是因為有全敵人掛火弱、100%拉條26
[鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結我這篇文章只簡單列出數值而已 想看詳細的就去看高等擊破論 角色在造成擊破的當下 會中斷敵人行動並產生以下三種特殊效果 「擊破傷害」「屬性效果」「行動延遲25%」 其中前面兩者是直接吃擊破特攻 特攻越高傷害就越高![[鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結 [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結](https://img.youtube.com/vi/TChIo3MxtGM/mqdefault.jpg)
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Re: [閒聊] 絕區零的內鬼討論怎麼都完全沒啥熱度直覺上源自於底層的戰鬥系統設計缺乏拓展性。 相對於原神有元素反應與多種體系搭配, 崩鐵雖然有體系分化但不同的體系本身其實有連動, 追加攻擊可以加快擊破效率,連動擊破隊, 擊破效果中有DOT,連動DOT隊,10
[內鬼] 欸欸 那個新的末日深淵原本大家一開始聽到的時候在猜是不是巡獵深淵 後來內鬼看到是擊破深淵 未擊破減傷 擊破後終結技跟戰技點回滿 結果![[內鬼] 欸欸 那個新的末日深淵 [內鬼] 欸欸 那個新的末日深淵](https://i.imgur.com/E1bp75Eb.jpeg)
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Re: [閒聊] 所以,0+0流螢的表現如何?既然都有人問了就順便做一個 主C輸出模式的比較吧 鐵道的標準傷害公式為 角色基礎係數*增傷區域*暴擊係數*招式倍率*敵人身上減益區(防,抗,易傷) │比較表格 | by ┌──────┬──────┬─────┬─────┬─────┬─────┐![Re: [閒聊] 所以,0+0流螢的表現如何? Re: [閒聊] 所以,0+0流螢的表現如何?](https://i.imgur.com/FhW8Ds2b.png)