Re: [閒聊] 超擊破算不算設計失敗
這麼說吧,早期的遊戲設計在許多方面都顯得不夠嚴謹
比如像「舞舞舞」那樣全隊一起爽跟神一樣的強度
或是有「後會有期」那種莫名其妙根本沒人記得的東西
至於「擊破」系統,則可以說是當時過於保守的失敗產物
反饋平庸,且高度依賴弱點屬性
但這裡先不談擊破,因為有另一個更值得探討的問題:BOSS 兩階段設計
我不清楚最初設計轉階段的原因
可能是他們覺得轉階段後提示 BOSS 要蓄力開大招看起來很帥
在 1.0 時期,這個機制並未造成太多困擾
然而到了現在版本,問題毛病變很多
例如現在大家常說
「怎麼超擊破和 DOT 隊伍的表現都跟不上其他主流隊伍?」
當時不明所以的同時設計了轉階段時 BOSS 會清狀態跟回滿血滿韌
清狀態很大影響靠技能上負面的虛無角色
以至於虛無角色長時間都難以跟同諧角色對標
例如這個版本被調整過的銀狼就是過去版本經常無法在轉階段時存好下一個終結
或是轉階段把 DOT 全清了請你重疊嘿嘿
那到了擊破這邊情況更糟
早期 BOSS 的韌性像銀枝、砂金只有 150,真蟄蟲稍高一點是 160
後來除了的死龍 180 韌 ,呼雷、天譴之矛、盜火行者都有 240 韌
從 160 韌增加到 240 韌你以為只是多了 80 韌性頂多是多點一海多愛一槍的量
但是因為轉階段重置狀態這個神人設計等於你要再打一次完整的韌性條
然後行動次數要跟著翻倍,再漲個血量一條血就多打一兩輪,自然拉長整個輪數
不然這次混沌 12 史瓦羅當 BOSS 夢迴 1.0 時期
只有一管血的情況下零魂流螢也是有人能 0T 成功
傷害面肯定是沒問題的
所以擊破現況不行我認為是早期留下來的遺毒
米哈遊漲韌性也是很隨手一填 240 下去
就變成現在這副鳥樣
再聊聊很多人討論的流螢有人打得很爽有的打得很吃力
我猜有可能是當時到現在擊破隊已經很長一段時間沒更新遺器了
在 2.3 流螢剛推出的時候普遍評價是撿破爛也能爽打
以當時的標準流螢大概 15 詞能輕鬆通關所有關卡
經過 3.0 更新變數骰子後到現在即使是一般的雙爆角色也要 30 詞條才能輕鬆通關了
當期關卡做球角色則可以少 10 詞條左右
如果遺器幾乎沒更新過自然是爽不了一點
不過現在要回頭刷遺器也不太實際就是了
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最後一段應該是差在同諧主 畢竟很多流瑩玩家早就蛋雕了
但有些還在繼續用 這期差距就極端大
轉階段其實直傷C也有機會送大招 但這可以靠手操避免
轉階段我覺得對主線演出蠻重要的耶
當然放到副本裡面他們可以選擇不要放第二條血量就是了
轉階段可以啊 但幹嘛要清狀態回韌性= =
而且轉階段 BOSS 技能會比較強,玩家會想辦法存終結技
直接秒掉二階段,結果像天譴盜火根本看不到他們開大
擊破特攻這詞條初期有個很妙的地方 很多人都以為這
個是增加破韌效率的
擊破隊暫時還是能拿滿獎勵啦 不求和3.0一樣輕鬆0T的話
是該新增有擊破效率的主詞條了
其實你的這些問題原本就存在了,是3.0怪物的血量/韌性又
膨脹一波,才讓問題更明顯。
懂了,新擊破C,擊破特攻,可以轉化爲擊破效率
螢本身有問題是出傷太笨重只能自己跑
一旦你沒辦法一輪破,回合數會差很多,還有變身時限
不到笨重 因為她自己跑很快 問題是退出完全燃燒後
要踢兩腳體驗極其痛苦 再配上怪恢復的韌性條 明明
只剩20%血你卻要重破一次超長的韌性條
其實這些問題早在1版時期和流螢出時就提過 只是當時環境
強抬大家爽的起飛選擇性忽略而已
不過說實話問題也不大 擊破1版爛成那樣策劃都能生出個超
擊破來起死回生 以目前擊破隊的熱度 應該是不會等到像
dot隊這麼慘才又開始抬回來
我覺得超擊破問題也沒到很大,下面有更多角色難以上場
那是因為策劃沒想搞你 雖然非刻意針對dot 但天譴之矛盜
火行者對dot就是巨大衝擊 要是策劃腦出連出幾隻狂鎖弱點
的boss 你就知道擊破問題大不大了
天譴跟盜火也很欺負擊破隊
別人清掉召喚物了,擊破隊還在破韌性
出鎖弱點 BOSS 意義不大啦…玩家大不了就換隊打
遠不如直接貼個屬抗在 BOSS 上直接,針對的角色更多
一切都是數字問題,數字給的高連DOT都可以上天啊
單純超擊破到這版數字不夠高而已
其實他如果真的鎖弱點反而你不會沒事拿擊破隊去打
選擇不用本身就是問題了
鎖弱點不是已經有了嗎 薩姆
除了轉階段 我覺得機制鎖韌性條的問題也可以不小
超級破輔助都是那幾個 遇到機制鎖韌性的真的是看戲
可能很少人知道的是二魂流螢在競速上面對薩姆或死龍這
些有機制鎖弱點的 BOSS 也能打出 0T 的成績
光是二魂就三金了 這要競速什麼?
是怪物血量加太高 然後擊破傷害不會因為新拐而乘好幾
倍
啊?
7
首Po現在看起來超擊破真的挺傻逼的吧 還要先擊破才能出傷 然後還要花行動值去擊破 這影片的01泉甚至沒有雙虛無 虧了行跡的45%獨立乘區 帶王貴人和阮就用腳打了沒看出啥生存壓力19
要說的話,應該是擊破系統本身就存在一些矛盾, 而不是超擊破系統本身的問題。 起初的擊破系統與衍伸的相關系統中 分成一般擊破傷害.擊破後直接傷害.擊破DOT傷害.擊破推條&控場 以及之後追加的超擊破傷害。11
跟原的增幅以外反應很像 他們前期都有點雞肋 然後在未來會領到跟自己最初表現性質迴異的補強 與其說設計失敗 不如說不知道他們推出第一版的時候想的是啥4
個人覺得超擊破是一個好的設計 在2.0的時候,其實隊伍就二種 1.直傷 2.dot 韌性條是啥東西,根本沒人在管9
我會這樣說就是因為超擊破這個概念直接把其他跟韌性條有關的玩法全封死了 現在的超擊破你擊破不了就沒有傷害 但你擊破了又沒比直傷隊高 就很傻逼 甚至人家直傷C的基礎削韌值還比你高 遐蝶2魂進場0行動值削韌近百 怎麼比? 現在模擬宇宙裡的和音 我認為才是擊破隊的出路10
我覺得都講太複雜了啦 擊破跟超擊破的問題,說真的跟漲韌也沒有關係 難道以前有在反覆擊破嗎? 實際上,韌性條長度掛鉤韌性係數增加出傷,因此韌性條長度根本不是問題核心 就算韌條變成3倍長,目前也只是苦到0T炫技
爆
[內鬼] 有關流螢目前的毒點是不是機制不完整加上容易被針對? 同樣是擊破C,波提歐自己就能對已被擊破的敵人造成大量擊破傷害,但流螢只能靠同諧主角 要針對的話,傑帕德就是很好的例子,要堆傷害破盾才能解除鎖韌性條,但流螢不打擊破傷 害的話傷害又很低![[內鬼] 有關流螢目前的毒點 [內鬼] 有關流螢目前的毒點](https://i.imgur.com/FzEMMUab.jpeg)
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[鐵道] 說說一些我個人的銀狼看法看了看開服到現在的時間, 以及忘卻的混沌回憶目前的討論度, 應該算是很多人都對戰鬥機制越發理解, 尤其是——破韌性條, 因此我覺得可以拉聊聊銀狼或者說銀狼like,31
[內鬼] [內鬼] 流螢v3簡易心得與網站的圖擊破不同 戰鬥外面板260擊破 沒有特別配速 也不用555 做個簡單的測試![[內鬼] [內鬼] 流螢v3簡易心得 [內鬼] [內鬼] 流螢v3簡易心得](https://img.youtube.com/vi/6Wc0tTNwsoM/mqdefault.jpg)
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[閒聊] 鐵道 擊破C是不是很容易被針對現在T0隊伍之一就是流螢擊破隊 擊破隊的輸出幾乎全在怪物處於破韌狀態的期間 所以隊伍要有弱點擊破效率、無視弱點、擊破強化的隊友.. ..等於鎖死配隊 流螢是因為有全敵人掛火弱、100%拉條9
Re: [鐵道] 這期混沌大家怎麼看?蛤? 2.0幾個主流隊伍 飲月 dot(2.0~2.2) 黃泉 真理追擊 超擊破 擊破 雲璃 飛霄追擊 景元元隊 也就dot和擊破不是直傷 尤其2.3流螢出來後 另一邊還不是直傷在打== 直傷甚麼時候被放棄過 你如果說dot我可能沒意見![Re: [鐵道] 這期混沌大家怎麼看? Re: [鐵道] 這期混沌大家怎麼看?](https://i.imgur.com/HCPo2JHb.jpg)
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[鐵道] 流螢標準配隊及00流螢0T混沌回憶12上半昨天把流螢速度配足了才打出12上半0T,期間看了不少流螢的文章,有一些心得想分享給 大家。 流螢的整體評價版上很多人說過了,強度在有阮梅的情形下相當不錯,自帶上火弱點適應 大部分環境,差分宇宙、混沌回憶、末日幻影0+0就很強力,透過配速、舞舞舞和實戰操 作能提高隊伍上限。![[鐵道] 流螢標準配隊及00流螢0T混沌回憶12上半 [鐵道] 流螢標準配隊及00流螢0T混沌回憶12上半](https://img.youtube.com/vi/iwhNRybbInY/mqdefault.jpg)