[AOE3] 故事模式金牌感想
AOE3故事本身我蠻享受的 不像是2代專門講戰役故事
"人"的比重提高很多
像是第二部 原住民跟新住民之間自我認同的衝突
我就蠻喜歡的
但AOE3的AI還有地圖設計實在不怎麼好
有很多關卡 還沒有建立經濟體系 開場不到3分鐘一堆兵直衝大本營(????
不然就是等你去打他們的時候 他們才有反應
導致感覺時難時不難的 明明都是金牌關卡XD
比如史都華被捉走那關
燒掉兩個作戰小屋 城鎮中心剛建 村民都還沒產幾個
敵方全兵殺過來 船運通通送兵進去防禦也沒用
一開始我是整個地圖到處跑 到處蓋城鎮中心
但還是被打爆
後來城牆蓋一蓋了事 在我打過去之前 敵人完全不會動XDDD
(貌似是因為敵人的探查兵要找到城鎮中心才會發動攻擊 城牆包好進不來 兵就不過來)
又比如中國人打智障總兵的最後一關
則是地圖繞了一圈 最上面的據點幾乎跟敵人的基地短兵相接
一個不小心就刺激敵人全兵衝過來(?????
類似的問題比比皆是 = = 特別是地圖真的太小 導致經常有太過狹窄的煩躁感
其實不少遊戲概念明顯是比AOE2好的
船運系統也很有意思 可以自己設計能力傾向的感覺挺不錯的
只能說這些大毛病讓遊戲體驗變得有些可惜了
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遊戲複雜度影響AI設計難度>影響玩家興致>影響購買慾>
影響賺錢>影響公司投入心力>AI只好繼續爛
如果戰役有點歷史共鳴感還能吸引一些歷史玩家 但全自創
劇情又寫的味如嚼蠟
我打完只覺得AOE3的戰役根本隨便做 資料片超混
歐洲戰役明明就有很多可以拿來做故事的 或是乾脆重演
會戰 結果搞一個什麼鬼 藏骨集團==
故事模式最神奇的是日本
我覺得是搞那種美式說故事的方式啦XD 當然我也覺得不少人應該會期待那種大場面的史詩感 結果日本打關原會戰我就覺得......= = 堂堂關原會戰 就這?
※ 編輯: ghghfftjack (1.162.90.104 臺灣), 04/27/2022 19:24:34亞洲王朝的劇情很爛
每次都想到 我歷史系朋友很愛1 2代 然後吐3代XD
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Re: [閒聊] 手遊的劇情很礙事?日年輕玩家:好幾款遊個人體驗的話我覺得是狀態轉換的問題 我做不同的事需要轉換一下當下的模式 FGO要推關卡就要看一下未知關卡資訊,或研究一下等一下會不會碰到煩死人的敵人 公連也是,要推關卡就會看一下自己的坦現在帶的是魔防還是物防 對面等一下是單體還是多目標等10
Re: [閒聊] 最令人厭煩的活動戰線這次修正 整體機制上我是覺得有比上次好 來講講我覺得比較豆頁痛的部分好了 在攻防狀態上 攻擊方先發起攻擊 然後防守方才能反擊 加上防守串線是比較容易的10
[心得] CODE VEIN 噬血代碼 戰鬥小抱怨我遊戲還沒打完,先別雷後面,現在大概剛結束雪山尼可拉的關卡 就是有一點我翻其他人的心得文章的時候也沒看到,再想說是不是玩法的問題 "硬直"設定也太奇怪了吧,敵人不論BOSS大小怪幾乎全都有霸體,我砍他一下 不能中斷,一定要砍兩下以上才能斷,連初期那種路邊雜魚都一樣,但是任何小怪 戳我一下我馬上硬直,甚至我在放招都會被中斷,打起來超級煩躁,而且硬直還不是