[心得] 農家樂生人進場時機
在進入正題之前,必須先簡要說明農家樂機制。大抵上而言農家樂屬於工人放置
跑分遊戲,故最終分數有兩項很重要的決定因素:動數、每動平均分數。而受限於場
上資源量供給固定和動作數上限,分數也會有所上限,所以想提升分數,如何拉高動
作數就很重要,這也是本篇討論的主題。
在討論生人動作前,必須先了解一些前置觀念。農家樂生人有兩種主要管道,第
一種是擁有合法空間才能生人,另一種則是無須擁有合法空間,而常見合法空間是蓋
房--特別是木屋,但木屋資源量是5木2蘆葦,其所給的資源加擴屋通常需要花4到5動
才能蓋一間房,給的分數是1分(填空地),也就是說這是一項平均分數低又需浩大量
動數才能做的前置作業,其給的報酬後續有增加動數。
若以淨動數來看擴屋加生人需要至少5動,若在R5順利生到人可以賺到9動,真正賺
的動數是+4動,這也是農家樂在回合設計上很妙的地方:生人愈晚開其賺的動數愈少,
蓋第4間生人價值就愈低,若以R7開生人觀點來看,第四生的人淨動數只剩+1(R10生到
人),R11之後用擴屋生的人幾乎都是虧動數得來的,故才會設計在R12開始有私生子。
這也形成一個很重要的概念,除非有特別省蓋房資源招,否則在生人進場時機中,R11
生子是很迫不得已行為,要硬蓋房生人還不如作農莊分來的簡單又高分。這也是農家樂
是否再蓋第四間一個很簡單判斷依據。
在IEK年代中蓋房生人確實是很強的一條路線,但若加入擴充之後,如何在生不生第
四子作取捨就變得很重要。在無法讓淨動數是正的情況下,通常我還是會建議提早作農
莊分,拉高每一動的平均分數,才是讓自己分數提高KEY POINT。
--
good!
如果僅以邏輯來說是對的 但如果人家生人你不生
導致人家有很多次機會用一動拿6~8木 3豬 2牛
就會導致因為判斷不划算而不生的玩家直接慘輸
呃 在正常排隊生人情況下。場上資源是不太可能累積到不合
理量
這篇沒有說不生 而是在討論是否要蓋第四間
生人這件事本身就是個3分動 房子除了填空地外翻修上去也是
會多分數 普遍來說要不要再蓋生比較需要考量的都是後續食
物撐不撐得住 還有中間有沒有空餘時間去拿蓋屋資源的問題
覺得R11後單純就只是額外蓋屋往往不如去搶個起始來踩私生
子這件事方便而已 泥沼中還有燃料問題來降低再蓋房的意願
13
[心得] 農家樂建議心得及新手建議這是一篇自high的心得文,裡面有一些個人淺見和想法,文章不負任何責任~ 想當初一開始也是跟朋友玩就喜歡上這遊戲,可是大家都不太會玩,後來開始爬文,跟好手打,聽好手分享他們的打法和邏輯,慢慢才對這遊戲有更深地理解,以下是一些心得和分享,當然我也還有許多進步空間,所以如果覺得很有問題也沒有關係XD,歡迎大家一起來切磋討論~~ 新手建議 因為當初是被老手手把手帶起來,很感激當初有人這樣教學,所以有機會也會帶新手,對於新手的建議通常有如下: 1.不要掉生11
[怕痛] 怕痛的我,把防禦力點滿就對了 08這話開始把OP的糖漿跟朧也進化了喔!!! 第八話 第七話 這話的主題是第八次活動的預賽 也一口氣打完預賽 首次帶出了大家因魔寵帶來的影響9
Re: [心得] 農家樂建議心得及新手建議先感謝推薦 雖然不知道版上有在研究農家樂的玩家有多少 不過也稍微分享一些新手需要注意的小地方 希望各位看完後又再次對農家樂提起興趣或是可以突破一些盲點XD 很多朋友都會以為這是一個卡片至上的遊戲2
Re: [問題] BGA農家樂沒有買VIP不知道 不過確定有禁篷車 : 2.牆角的床:你可以使用任何生育行動格,即使已經被其他玩家佔據 : 可以在自己生第三人的時候同時生第四人嗎?(有足夠房間) 無法2
[閒聊] 統神會不會是在說莫生人啊嗯吶 大家都覺得 阿航是在說陌生人 但是我想了想 會不會其實阿航說的1
Re: [問題] 請問農家樂 舊版app是否已下架了剛剛手癢就買了... 先說缺點 1.使用者介面設計的非常無敵糟糕 (子要放的很精準不然會滑回來,擴屋犁田也是。不清楚行動格是否被佔據,把畫面下拉 才看到被佔據了....)1
[原神] 角色展示-「胡桃:生人勿近」角色展示-「胡桃:生人勿近」|原神 中文(其他語言也有) 英文1
[揪團] 竹北桌遊農家樂想固定開個農家樂團 不會玩沒關係 可教學 簡單介紹一下 農家樂 工人放置型桌遊 滿燒腦的 主體是經營一個農莊 透過發展建設- 就不想被生 所以不想生人 概念就那麼簡單枯燥 但總有長篇大論廢言在喇叭 但總有長篇大論在振振有詞誇誇其談