[心得] Bitoku - 森靈之道 小失望
Bitoku在去年埃森展上應該算是蠻熱門的一款遊戲,因為日式風格所以北美桌遊店能預購的時候就立馬下了訂單,在一月左右收到後就迫不及待約了團友開了起來,以下一些微心得分享。
首先規則書閱讀起來真的很不舒服,算下來大概斷斷續續花了三四次才終於把規則書給讀完。之後中文版可能比較沒這問題,但是英文版用了很多日文英譯,在很多時候都要花點時間才能搞清楚作者在表達什麼。規則排版也是東跳西跳,像是遊戲中硬是分了四個季節,其實只有夏天是真的在做事情,其他季節只是單純的在準備跟清理上回合的東西。這樣的情況下作者還是用四季的順序來講解規則,把細節放在規則書的側邊或是穿插在季節中,這樣造成的情況就是春天的時候我看到有一大塊在說妖怪卡,但這時候我根本就不知道妖怪卡是幹嘛或是可以做什麼,妖怪卡的描述裡面又有很多不知道是什麼的名詞。同樣的情況也發生在其他季節,要不是在閱讀的時候這些細節還沒提到,不然就是提早提到了根本不知道在幹嘛。
再來就是主板的介面設計體驗也不是很好,原本期待的美術在實際遊玩的時候因為介面太花俏,往往會讓人迷失了焦點。遊戲中也用了一些不是很直觀的圖案來代表一些東西,譬如說金色比讚的手表示可以少一個資源,這在沒有閱讀規則的話是很難連結起來的。
遊戲的動作本身其實很簡單,跟Dune和Lost ruin有點像的是每個玩家都有固定的起始手牌,夏天的時候就是打三張卡牌跟執行三個骰子的工擺,差不多綜合起來每個人動個九次就差不多了。
但整個遊戲的得分大雜燴在選擇上非常容易讓人不知道要幹嘛,有些動作還會因為ui的關係讓人容易忘記做這動作是可以加分的。有些得分的手段不太容易判斷價值,像是有個得分方法是拿山形狀的token,然後這個山會依照像是手牌的種類給分數,這算是蠻多遊戲都會有的一種手段。但是整場遊戲下來其實你能拿到的卡沒有想像中的多,結果變成山給你的分數遠遠少於你把這動作花在其他行為上,硬是要湊同一類型的卡牌不如拿有用的卡牌的尷尬情況。而最後結算分數的時候也因為得分手段太多變的相當煩瑣,End game後還有七個分數指標要計算,整場遊戲不含教學三人開荒應該有快三小時。
https://boardgamegeek.com/image/6443319/bitoku
引用BGG圖示意: 經常會忘了拿御魂是有分數的,問題可能點是在上面的蜻蜓沒分數但是御魂有,遊戲中這兩個是可以結合在一起的。
同樣途中蜻蜓上面那個金手小手手就是我說的可以減一個資源,跟其他遊戲比起來真的不是很直觀。
整體來說可能期望太大,規則上的繁瑣加上得分的迷惑性,讓遊戲的體驗有點失望。如果有心想要入手的也建議先翻一下規則書和過一下遊戲板面感受一下在考慮要不要入手。
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感謝心得分享
森靈之道的規則真的不好啃 我第一次學是看教學影片
真的 難得一本規則書看完後還是一頭霧水
再去翻規則和玩家幫助補完XD
感謝滅火
感謝滅火
感謝滅火,還好沒上車
聽起來是icon設計跟規則寫的不好,應該玩第二次就可
以順暢多了吧(?
也是有這樣的想法 但長度跟體驗有點怯步 。補充一下簡單的算一下時間,遊戲總共四個週期春夏秋冬,主要行動夏天每人三張卡三動 ,三個骰子六動,因為骰子可以進行兩種行為。所以撇開掉其他因素基本盤是一人每週期九 動,總共36動。一動快一點熟練後算一分鐘的話,三人局大概會落在兩小時左右,慢一點時 間就蠻容易超過三小時了。四人拓荒的話時間太久不敢想。
感謝滅火
好久沒看到滅火文 推
光看美術色彩飽和度跟雜亂的設置,眼睛受不了玩不下去
,ui 跟icon很多都是不直觀硬背的,實在痛苦的感覺
同意 作者摒棄了一些常用的符號造成了遊玩障礙
版圖大且色彩鮮豔,真的會眼花
感謝滅火
如果你期望是卡得要死要活的重策 這的確不是
不過入門輕中策 在排除教學繁瑣的圖示講解後
其實還是可以的 是個分數沙拉遊戲
啥都有分數 只是多和少 終局大多會有100-120分
對 差不多應該都會破百,不過我們這場第一算是領先蠻多的,大概有20來分吧
※ 編輯: ryaninscu (73.158.94.35 美國), 02/23/2022 13:49:44版圖第一眼會覺得驚艷 華麗到炸 玩的時候 摃
好花XDD
昨天第一次就發現山的分數真的比較難,還要看想要的種
類有沒有開出來,不如爬拜拜或是蓋建築這種比較實在
稍微憑記憶覆盤一下我們那一局。 山在讀規則的時候感覺是一個好拿分的點因為山計算的資源是可以重複利用的,所以當我看 到我的起始山是拿某種怪物卡的時候就決定走走看這一條路,結果終局後加上百變怪那張好 像也不過拿到了四張左右,慘拿五分這樣。大概第二週期的中後就隱約覺得山這條路走不通 了,除了怪物山還拿了建築山,但分數累積實在太慢。最終我的分數大頭是在拜拜跟美德卡 上,建築比分輸多贏少,目標卡完成了兩張,拿了個第二。 第三的小夥伴走的是美德建築流,拿了大半的建築比分,但是一樣分數太少,美德也沒壓倒 性的比過別人,所要屈居第三。 第一的小夥伴一開始沒被山迷惑,走了蜻蜓御魂流。這流派後來分析覺得應該是大家前期都 必須搶的一環,因為拿御魂多少可以加點分,御魂又會給你資源或是額外的行動,配合上蜻 蜓算是一個很好的combo。就這樣這個團友藉著蜻蜓御魂滾雪球,拜拜也沒落掉,美德也有 一定的規模,建築比分也有輸有贏,最終目標卡完成了六張的情況下拿了第一。
感謝滅火
感謝滅火,支持滅火文
感謝滅火 本來想上車~
感謝滅火,我也是有點受不了那花俏的版圖
不然單看封面是不錯的
本來想買的 有點滅火了
支持心得文
我是走拜拜跟任務流的,建築跟其他資源幾乎只蓋到任務
需求,然後有機會就抽 XD
這個遊戲基本上可以輕鬆拿到 160 以上,如果沒到這個
分數,代表您可能還不夠了解他是一個什麼樣的遊戲 :)
我們三人在end game的時候都是超過一百,最後算上額外的加分,第一人應該是有超過160 了 所以雖然其他人沒有達到你所說的輕鬆拿到160以上,但我們知道這是個什麼樣的遊戲 。復盤的時候也知道哪些點沒理解正確或沒玩得很好。但是三人玩完後都不是那種感到滿 足的情緒,而是終於結束了。我們也不是沒玩過時間久的,只是這款可能頻率沒對到吧! 就像樓下說的,當一款遊戲難上手玩起來感覺頻率又不是很對的時候,推坑就是一個很大 的問題,要精通就更難了。 但通篇下來我不覺得這款遊戲會到"喔你千萬不要嘗試",只能說是一款還不錯的遊戲, 入手前還是要考慮一下這樣。
就難上手不好玩了,誰還管多了解遊戲最高拿幾分啊
推心得。板主純寫個心得還要被高手教育真是辛苦了
分數沙拉遊戲有趣的是有不同取分流派,此遊戲是否有某流派
必勝的問題?另外請教一下它的主圖板多大啊?
主板還蠻大的,而且因為設計的關係很厚,質感還蠻不錯的。 流派的話我感覺沒法真的專一,估計每種得分方式都得涉獵才有辦法拿到高分。 個人淺見主要得分方式應該是用蜻蜓御魂來當驅動,蜻蜓御魂給的資源或是額外行動都還 蠻不錯的。 最上層的拜拜分多少要拿到 美德卡的分要拿到,美德卡每走一張都會拿到相應的分數,最終結算看不同類別還會加分 ,最終目標卡有些也會要求美德卡。 中間五個比分的區域總分大概25分可以小參與一下,建築物可以蓋一蓋去達成最終目標卡 的需求。 山的分數如同前面講也是能拿但是不用強求。 而很難專一在一個派系的另一點就是最終目標卡其實要求的東西都分散在不同的得分途徑 上,但目標卡的分數其實也算相對好拿,也是必須掌握的。
那是我誤會了,抱歉,推心得~~
覺得每個人對遊戲都有不同理解,說別人不了解遊戲不太好
就像農家樂有人專注在如何得高分,有人只要農莊滿滿就好
很多人不是“為了得到很高的分數”在玩遊戲的
原來玩遊戲還得玩的不夠高分還不能寫心得,受教受教
版圖真的太花,盒子封面美術很吸引人,看到遊戲主板
後…馬上退火
感謝滅火 已下車
我玩過一次跟你的心得差不多,不太會想再開,因為不
太可能專一做事情,代表所有部分都會摸到,玩完一次
感覺遊戲體驗的差不多了
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Re: [心得] Lost Ruins of Arnak 失落的阿納克遺原文43 原文推文有人說這遊戲爬分方式不多 不衝研究穩輸 其實爬分方式很多 主要還是要觀察對手策略以及參考自己手牌牌運