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Re: [閒聊] 自創桌遊企劃-怪獸鬥片

看板BoardGame標題Re: [閒聊] 自創桌遊企劃-怪獸鬥片作者
HEXID
(上官銀幻)
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嗯,雖然有點LAG了不過還是給點意見。

我不知道你玩的鬥片玩法是不是跟我這邊一樣,畢竟學生時期聽過三種版本XD

我先說說我的經驗。高雄這邊鬥片叫扁扁(至少我待過的學校都這麼叫)。
玩法是手指推或彈扁扁一次,壓到對方扁扁上獲勝(然後幹走XD)

非攻擊時可以用手將我方扁扁任意移動到場地任何位置。

發動攻擊時若滑入對方扁扁底下(這邊叫台語插孔),則雙方回歸起點重置遊戲。

從上面提到的規則可以得知,這是個非常吃操作的遊戲。如果要加入卡牌或其他的輔助手段,那會有幾個問題:

輔助手段可以提供什麼有效幫助?
作為一個技巧操作遊戲,以上面的規則來看,位移、攻擊手段都很直觀且高效了,要加入什麼輔助能力才有實質意義?若無,則玩家必定追求原本高效動作,加強精度。則輔助手段可有可無。

再來,輔助手段要怎麼樣不破壞遊戲平衡?
如果是什麼連續攻擊兩次這種必勝卡就建議不要加入了。但在這麼簡單高效的動作規則下,我暫時也想不出能怎麼個輔助法。

個人小時候的經驗。扁扁要玩得好,首先是要分別那種扁扁好用,會彈,會翹,夠輕,有些是邊角高不易被壓等等。所以小時候還會有人塗立刻白讓他平滑角度較高等等。

按照扁扁大小還會分量級(以前也沒量級這個詞,就是個概念),大片的跟大片的玩,小片跟小片的玩,空心跟空心的玩,每個量級因為重量不同操作技巧也略有不同。相同量級除了扁扁相近的公平性外,也包含賭資(畢竟輸了要給人)的公平性。

我會以賽車來比喻這個遊戲。扁扁的好壞(車子硬體)、玩家技術(車手技術)決定遊戲勝敗,畢竟扁扁也沒有賽場熟悉度問題。

目前原PO只提出了個雛型,內容細節其實還不夠到玩家可以給什麼有效建議。

但是創作遊戲這點我還是給與鼓勵的,希望這篇能有點幫助。

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