[訪談] Nexon 《蔚藍檔案》的作曲家們 - #3
前面的文章:
#1aFgA-S6 (C_Chat)
[訪談] Nexon 《蔚藍檔案》的作曲家們 - #1
https://www.ptt.cc/C_Chat/E.-vvRQvT1FpeA
#1aILMv9- (C_Chat)
[訪談] Nexon 《蔚藍檔案》的作曲家們 - #2
https://www.ptt.cc/C_Chat/E.vLhe45ETT4ck
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以下翻譯由BING AI、CHAT GPT主要翻譯
再由"橘子葉"初步潤稿,"anpinjou"校稿。
原文來源:
[訪談]遇見 Nexon 《蔚藍檔案》的作曲家三人組和導演梁主寧 #3
發佈日期 2023年02月17日 18時30分
GameFocus 金成烈(音譯)記者
([email protected])
這次捨去重複前言 直接接續正文
有許多遊戲以音樂而聞名,但我認為《蔚藍檔案》也不遜色於它們。
能夠得到「音樂很棒的遊戲」這樣的評價,你覺得是什麼原因呢?
梁主寧導演:我認為主要是因為公司認可音樂是遊戲中重要的元素並願意去支持它。
這算是次文化遊戲的核心吧,需要有勇氣投入資源在浪漫(低效率)上。
從公司的角度來看這是一個比想像中要困難得多的決定。
但是和金用河PD一起製作遊戲的時候,我覺得在這方面得到了很多體諒。
比如在這次最終篇中,我們為了一個只出現一次的場景,放入了大量的專用BGM和專用演出。
最終還是要相信並交付給優秀的專家們,並且能夠投入資源的環境,這才是最重要的。
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Mitsukiyo:我想是因為「好的內容和好的音樂相輔相成」吧。
《蔚藍檔案》的音樂如果和遊戲分開
來看,可能只是普通的次文化音樂。
我認為所有的音樂都是根據背後的背景和世界觀而產生不同的感情,而不是只聽音樂本身。
每個人感興趣的點都不一樣,但通常如果歌曲有歌詞和故事,就會讓人更仔細地聽這首歌
而且即使不喜歡這種音樂風格,如果是喜歡的歌手唱的,也會自然地對這首歌產生興趣。
我覺得「能感受到青春的音樂」和「能感受到青春的遊戲」相結合,產生了很好的協同效應。
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KARUT:首先,我個人覺得,主要是因為大量使用了日本次文化音樂或網路音樂風格
這些風格的音樂在其他遊戲中不常作為主要音樂的類型。
還有,遊戲BGM不只是單純地配合遊戲的氣氛
而是更突出了每位藝術家的個性,而且在BGM的製作方法上也比較有性,我覺得這也是一個正面的影響。
其實在遊戲發行之前
我一邊做《蔚藍檔案》的BGM,一邊擔心「我用我平常做電子音樂或網路
音樂的方式來做BGM,真的會受到歡迎嗎?」。
但是看到大家對BGM的讚賞,我感到非常驚訝。
Nor:首先,我覺得梁主寧導演對於世界觀和故事有很有趣和新鮮的指示是很重要的。
而且KARUT和Mitsukiyo都是我很熟悉的人
所以我們彼此了解和尊重對方的音樂,三個人一起合作也有很好的效果。
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#作曲家們的作曲經驗,作業方式,喜歡的《蔚藍檔案》的曲目,珍惜的作品
請給想要做遊戲音樂的人一些意見或技巧
比如怎麼入門,和聲學是不是重要,哪種DAW比較好等等。
Mitsukiyo:我不是DJ,所以我只能告訴你怎麼開始作曲。
我開始作曲的原因是因為「喜歡遊戲音樂」,「想要做遊戲音樂」。
所以我自然而然地在作曲初期做了很多現有遊戲音樂的編曲,也用這種風格來作曲。
我想對想要開始作曲的人說,多聽音樂,多分析音樂,多學習音樂。
現在網路上有很多好的內容和資料。
你可以在學校或學院學到的東西,現在也可以在網路上找到。
基礎資料用韓文搜尋就可以找到
但如果你想找更詳細和更多的資料,我建議你用英文搜尋。
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Mitsukiyo:接下來,關於和聲學的重要性,從結果來看,學習是有好處的。
當然,這不是必要的
但只要你覺得有需要,隨時都可以學習。
我個人的看法是,和聲學(理論)對於初學者來說
不是為了創作歌曲而需要的學問,而是為了詮釋歌而需要的學問。
如果你能詮釋一首歌,就能把你喜歡的部分組合起來,或者用不同的方式運用和表達。
要培養這種能力,就需要做很多挖掘和仿效。
如果什麼都不懂,就不知道怎麼組合才能得到好的作品
所以最好從已經組合分析好的歌曲開始。
這是我的個人看法,但是音樂是一個受到天賦影響很大的領域。
這個天賦不是指「天生的能力」,而是指個人擁有的「感覺」。
這個天賦(感覺)如果有目標和方向,並且持續地訓練,就一定會提高的。
就像看很多美劇就會對英語有感覺一樣,聽很多音樂就會對節奏感(視唱)和音感(聽寫)有感覺。
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Mitsukiyo:關於DAW(Digital Audio Workstation)的話,我目前是使用Cubase 12 Pro的。
不是說Cubase比較好,只是因為這個程式很適合我,而且我用了很久已經熟悉,所以就一直用下去了。
DAW沒有哪種比較好的答案,用什麼都沒有大差別。
只要是你覺得合適和便利的就可以了。
不過每個DAW都有優缺點,如果你喜歡EDM和節奏遊戲類型的音樂,我會推薦FL Studio和Ableton live。
如果你主要做錄音、MIDI編曲、混音、編輯等工作,我會推薦Cubase和StudioOne。
如果你想在混音方面多下一點功夫,我會推薦Studio One,如果你想在作曲方面多下一點功夫,我會推薦Cubase。
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KARUT:有時候有些人會在我的SNS上問我,他們剛開始作曲或者作曲不久
希望我提供一些
建議或者技巧,我每次都會跟他們說一件事。
首先是「自己現在最喜歡的東西是什麼?(除了音樂,還有其他喜歡的東西?比如遊戲、動畫等)」
自己先弄清楚,更進一步是「愛好的要素是什麼?」,「為什麼我會喜歡這個?」先弄清楚這些會比較好。
這些東西會聚集在一起,混合在一起
慢慢地就會形成自己的藝術家風格和音樂色彩
也會有自己想做的東西的目標,從而產生動力。
所以我覺得這是開始創作活動時最重要的因素,所以我每次都會先跟他們說這個。
還有就是不要挑剔,多聽多研究多分析多練習不同類型的音樂,這也非常重要。
因為做遊戲音樂的時候,有時候不知道要做什麼類型的音樂,而且要能夠表達遊戲中的各種情況和氛圍
所以要知道各種音樂的表現方式,才能適應各種情況。
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KARUT:如果要說創作遊戲音樂的技巧的話,我覺得最好的方法是要不分新舊,多玩各種類型的遊戲
然後在玩的過程中找出自己喜歡的音樂,並且去分析它們。
因為實際上在玩遊戲的時候感受到的BGM和只在串流平台或OST中聽到的感覺是完全不一樣的,所以我覺得還是要親自玩才是最重要的。
Nor:當然也要盡量多聽音樂,增加自己的資料庫,並且實際上多寫一些歌。
還有就是享受作曲的過程是最重要的。
如果自己都不喜歡或者不享受自己的歌,那別人聽了也會有同樣的感覺。
===
前面我們聽到了各種音樂的幕後故事
那麼在《蔚藍檔案》中使用的音樂中,你們個人喜歡的歌曲是什麼呢?
還有,請告訴我們你們喜歡的理由,以及作曲時遇到的幕後故事。
梁主寧導演:我覺得所有的歌曲都很好,但是我最喜歡的是「aoharu」。
我一聽到這首歌就立刻想到要用在序幕上。
我現在工作的時候還會一直重複聽這首歌。
我覺得這是一首很棒的歌。
還有一些還沒有公開的歌曲也是我很喜歡的,如果有機會的話,我希望以後能跟大家分享。 (笑)
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Mitsukiyo:我覺得我還是比較喜歡「Constant Moderato」。
這是我第一次嘗試Future Bass,也
是我為《蔚藍檔案》創作的第一首曲子,有很多「第一次」這樣重要的標籤。
這也是我在製作音樂的過程中花了最多時間的一首曲子。
我煩惱了很久,也因為是第一次接觸這種風格而感到挫折。
雖然在製作這首音樂的時候遇到了很多困難,但我最終盡了全力完成了它
而且還在《SoundArchive》中演奏了它的改編版本,並且在主線故事中的重要場景中使用了它
這首曲子也成為了讓我成為現在的自己的契機。所以這是一首我個人非常喜愛的音樂。
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KARUT:我在《蔚藍檔案》裡創作的BGM中,很難只選一首我喜歡的曲子
但是最有趣的一首是「Denshi Toujou!」,這首曲子給我留下了很深的印象。
我剛看完《假面騎士空我》,還沉浸在劇情中
就收到了Mitsukiyo的訊息,問我「你喜歡特攝嗎?」。
我當時就覺得「難不成是要...?」,果然是要我製作一首特攝風格的BGM。
雖然我對「特攝」沒有很深的造詣,但是作為一個粉絲,我想把這首BGM充滿我的個人情感(?)。
所以我在YouTube上找了所有歷代《超級戰隊系列》的主題曲,全部聽了一遍。
聽了很多特攝的音樂之後,我覺得1986年到2004年之間的特攝音樂最讓我印象深刻
所以我決定主要使用這個時期的音色。
最初製作特攝音樂時,很難表達出80年代日本特有的銅管聲,
熱血的形象和華麗的編曲,但是我盡力去呈現出來了。
https://i.imgur.com/I4un8P0.jpg
KARUT:而且在BGM中間有一個「凱坦澤~!」(*譯者註1)的聲音樣本,其實一開始我沒有製作這個樣本。
但是Mitsukiyo和開發團隊的人建議我加入一個喊出「凱坦澤~!」的音效。
所以我親自錄製和處理了這個音效,加到曲子裡後覺得很合適。
我個人也覺得這首BGM很滿意。
(*譯者註1:國際中文版翻譯成"凱坦澤"的原因經查詢後是因為他是英文的Kaitenger
這是由"Kaiten(迴轉)"和"Ranger(
戰隊)"組合在一起的字
所以如果不是選擇音譯的話應該是「迴轉(壽司)戰隊」。
仔細去聽該BGM真的會聽到很小聲的"Kaitenger!"一共3次的樣子,不太明顯。)
KARUT:還有這首曲子的名字「Denshi Toujou!」
其實…大家可能都注意到了,這是把「Senshi Toujou!」(*
譯者註2)寫錯了。
但是當時沒有人發現這個錯誤。
(主寧: 真的嗎?我竟然不知道!)
結果這首曲子的名字就變成了「電子登場」
但是如果在網路上搜尋這個名字,我的曲子就會排在第一位,所以我覺得也不錯。(笑)
(*譯者註2:寫成日文漢字就是「戦士登場」。)
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Nor:我所有的歌都很喜歡,我也和楊導演一樣,最喜歡的是「aoharu」。
其實我在學生時代,很少和朋友們出去玩,是個喜歡待在室內的學生,沒有真正體驗過青春。
可以說我的青春都是從「日本動畫」中學來的?(笑)也許這些方面讓我和作品更加契合吧。
除了《蔚藍檔案》的音樂作品之外,還有沒有其他特別珍愛的音樂作品呢?
可以簡單地介紹一下嗎?也請說說原因。
Mitsukiyo:我對我創作的所有音樂都有感情,但是如果要選兩個的話
我想選《狐狸在等我 The Fox Awaits Me》的OST和一張叫做《ユメの喫茶店(夢之咖啡館)》的個人專輯。
(這是在日本的同人活動2020年春季M3上發表的。)
這些作品都很好地展現了我創作的意圖,就是「用音樂自由地表達我喜歡的風格和世界觀」。
這些音樂都包含了我喜歡的主題,如奇幻、東方、爵士、咖啡館等,所以對我來說都是很難忘的作品。
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KARUT: 我在2021年9月左右個人發行了一首叫做「Assault Gear」的音樂。
目前我做音樂的時候用的是「Ableton live11」這個軟體
但是這首歌是我用了快9年的「FL Studio」最後一次個人發行的作品。
我很珍惜這首歌的原因之一是因為我想要用我所有的技巧來做出一首「技術性」和「技能滿點」的歌
所以才有了這首歌。
而且在做這首歌的時候,我把我喜歡和研究過的各種類型的音樂都放進了這首歌裡
這是一首充滿了我個人欲望的歌,所以我更加喜歡它。
整首歌的類型是日本式的Hi-Tech Trance,這是一種在同人音樂或節奏遊戲裡常見的風格。
細節方面,有Hard Techno的氛圍,Tech Dance的節奏,還有Complextro風格的Drop部分。
另外,當時我也很喜歡玩日本CAVE公司的「怒首領蜂大復活」,所以也加入了一些射擊遊戲的感覺。
我自己覺得這首歌有點「資訊量過多」
但是最後在混音和曲子的展開方面,我覺得是一首讓我滿意的歌,所以它是我很喜歡的一首歌之一。
Nor: 我覺得比起我珍愛的歌,我更珍愛《蔚藍檔案》這個遊戲本身。
因為有了《蔚藍檔案》,我才能回顧自己的其他作品,並且更加珍惜它們。
在做作曲家的工作時,我對音樂的動力逐漸減少
但是因為《蔚藍檔案》的玩家們給了我很多關注,我才能恢復我的動力。
平常我可能會失去專注於個人歌曲的熱情,但是最近我覺得做歌很有趣,也恢復了自信,所以我也很努力地做自己的活動!
=====
#對於遊戲音樂的認知的正向變化,《Sound Archive》的幕後故事
近幾年來,舉辦了管弦樂團演出、無接觸線上演出、對遊戲OST的需求增加等
大家對遊戲音樂的興趣和關注度似乎在持續提高。
對於這樣的變化,作曲家們是怎麼想的呢?
您認為它的重要性和需求會繼續增加嗎?
Mitsukiyo: 我認為這是非常正向的變化。
隨著電競的發展、串流的活躍,「遊戲」這個類別已經走向專業化了
即使不直接玩遊戲,也有很多人喜歡用眼睛欣賞遊戲。
我覺得也許是因為這個原因,自然而然地對遊戲音樂、故事等要素感興趣的人就變多了。
我認為未來遊戲音樂的重要性和關注度會再提高
能夠有更多機會以各種形式利用這些音樂來傳達給大家。
我也想要製作能夠留在很多人記憶中的音樂。
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KARUT: 對於這樣的變化,我也不是很清楚
但有一點可以肯定的是,最近遊戲變得更容易接觸,而且規模和受眾也變大了。
從這個角度來看,我認為遊戲OST和音樂不僅是裝飾遊戲的要素,而且是「喚起玩過那款遊戲的回憶」的媒介。
當我回想起以前玩過的遊戲時,遊戲的角色或畫面理所當然的會最先浮現在腦海中
但同時遊戲的BGM也會在腦中播放,留在記憶中。
誇張地來說,我覺得「遊戲的OST已經成為遊戲的象徵」
所以我認為遊戲的OST比以前更重要,而且未來也會有更多的需求和重要性。
這種現象對於我們這樣的作曲家來說是一個很好的機會
也是一個可以通過線下活動或媒體
混合等多種媒介與玩家們互動的契機。
Nor: 如果遊戲音樂未來會像現在這樣能夠得到玩家們的大量喜愛和關注
那麼我覺得遊戲音樂的市場和規模一定會越來越大。
當然,品質也會提高,新的藝術家和新鮮的音樂和表演也會越來越多。
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最近在韓國國內發行的OST引起了很大的迴響,想知道你們有沒有預料到這樣的結果?
內部的氛圍是怎麼樣呢?
梁主寧導演:這可能是我個人的想法
但是這是繼《QURARE 魔法圖書館》發行OST之後
我第二次能夠發行的遊戲OST,對我自己來說很有意義,也很感動。
因為遊戲中的BGM受到了很多人的喜愛
所以我有一種預感,OST也會很成功,沒想到結果比我預想的還要受
歡迎,讓我在整個過程中都很開心。
我希望以後能夠繼續在遊戲開發的同時,也發行OST。
Mitsukiyo:MX工作室內部的人們真的很喜歡我們的音樂,也一直給予我們支持,我們非常感謝。
我記得OST在銷售網站上長期保持了類別排行榜第一名。
遊戲音樂OST能夠得到這麼大的人氣,並不是一件常見的事情,所以我個人覺得非常驚訝。
我認為這樣的成果不僅是我們作曲家們的功勞,也是開發者們共同努力的結果。
還有一些沒有公開的曲目,也有一些沒有收錄在OST裡面的名曲,所以我希望以後能夠持續地製作實體OST專輯。
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KARUT: 當我聽到第一次參與的《蔚藍檔案》要出實體OST的消息,我非常高興。
因為做音樂的時候,作為作曲家參與遊戲的BGM和發行OST,這是我做音樂活動的時候一直以來的
夢想
所以能夠實現這個夢想,讓我感到很新奇。
兩位優秀的作曲家Mitsukiyo先生和Nor先生的曲子,平時就非常優秀,
所以除了這兩位先生的曲子之外,對於我的曲子有好評,老實說我完全沒有預料到
而且也沒有想到這麼多人會對遊戲的OST有這麼多的關注。
借這個機會,我想再次對OST的好評表示非常感謝。
Nor: 我們之間會開玩笑說「我們是不是寫歌寫的太好了呢~」來互相鼓勵,跟自我洗腦(笑)。
能夠得到這麼多的關注,我們真的感激不盡。
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我想《Sound Archive》的表演準備起來一定很不容易吧!我當時也看得很開心。
你們怎麼會想要辦這種線上表演呢?還有在準備的時候或者結束之後,有沒有什麼想說的話?
https://youtu.be/xYKEpIwGR0Y
梁主寧導演:《Sound Archive》是為了慶祝全球服務半週年而弄出來的活動。
整個表演的企劃是金用河PD先生和NEXON一起負責的
雖然時間很緊迫,但是有了很多人的幫助,才能夠順利地完成。
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Mitsukiyo:「為了慶祝全球服務半週年,要怎麼跟玩家們表達呢?辦個音樂會吧!」
就是從
一個很簡單的想法開始的。
大家的意見都很一致,所以順利地進行和結束了!
當時演奏的曲子是從國際服公開的BGM裡面,選了適合樂團編曲的歌曲
然後再從這些歌曲裡面,挑了沒有什麼問題的曲子來做現場演奏。
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KARUT: 我跟前面提到的情況差不多
《Sound Archive》也是因為Mitsukiyo先生的邀請,
我才以DJ的身分參加了《蔚藍檔案》
半週年音樂會。
我當時做的混音,在「AGF」(*譯者註
4)的時候有在《蔚藍檔案》DJ派對裡面播放過,還有
其他的DJ派對也有表演過。
*譯者註4:「AGF」全名是「ANIME GAME FESTIVAL」 在2022年時KARUT有在《蔚藍檔案》的攤位舉辦DJ活動
https://youtu.be/qFtY6Wr0ZV8
平時做DJ的時候,短的話也要30分鐘或者40分鐘,但是音樂會只給了我5分鐘左右。
所以我想不能用原曲的混音集來播放,而是要把我做過的一些BGM做成混音。
我記得我一直修改和編輯直到拍攝的前一天。
http://gamefocus.co.kr/wys2/file_attach/2023/02/14/1676357964_62742.png
KARUT: 租借場地拍攝影片,以及在滿是攝影機的地方做DJ表演,這些都是我的第一次,所以覺得很新奇。
這也是我參與《蔚藍檔案》的BGM之後,與三位作曲家第一次在線下聚
在一起的機會。
在遊戲的官方YouTube上看到自己出現,還有首播時看到聊天室的反應,這些都是很有趣的經驗,對我個人來說是非常有意義的活動。
Nor: 其實我只是開心地做了DJ
所以我覺得比起我,樂團的成員和Mitsukiyo先生才是比較辛苦的(笑)。
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#長時間的訪談真的辛苦你們了。最後,請對讀者們說一句話吧
梁主寧導演:《蔚藍檔案》的音樂,我作為一個聽眾的立場,每次也都是驚嘆地聽著。
遊戲開發這件事有時很困難,很孤獨,很痛苦
但是當我接觸到好的音樂跟好的美術時,我就會感覺到我和有著相同目標的優秀創作者們在一起。
這種「愉悅感」是讓我能夠繼續開發遊戲的動力。
也就是說,我很榮幸能和好的創作者們一起做出好的作品 (笑)。
再次感謝在這裡的作曲家們。
Mitsukiyo:首先,我想感謝你們給予我們的關注和愛。
在我人生中最重要的時期,能和好人有緣相遇,一起做出好作品,我覺得很幸運。
作為作曲家,我還有很多想要在《蔚藍檔案》中展現和傳達給你們的東西,希望你們以後也多多期待。
KARUT:這次能通過《蔚藍檔案》進行訪談,我非常高興。
這是我第一次接受訪談,所以回答得有點亂……關於音樂的話題,好像只說了「凱坦澤」的故事(笑) 。
回想平時的工作,想起當時製作BGM時的感受和回憶,這也是一次很好的經驗。
借此機會,我要衷心感謝《蔚藍檔案》的開發團隊和《蔚藍檔案》的老師們。
我會努力做出更多不同的活動和好的表現,希望你們不要在清溪川遇到食人大閘蟹、食人魚之類的東西
(笑)。
老師們!以後也請多多關注《蔚藍檔案》!謝謝你們!
Nor:以後也請多多關注《蔚藍檔案》和作曲家們。
我想對梁主寧導演說,如果能給我下一次「伊樹菜」pick曲的機會
我有信心做出一首叫做《IZUNA DAISUKI》的歌。
(主寧:哈哈哈, 我會考慮的。)
一直以來都很感謝你們!"
http://gamefocus.co.kr/wys2/file_attach/2023/02/15/1676465787_16211.jpg
=====
終於把這個系列翻譯完了
首先要感謝夥伴橘子葉,要不是認識他並且有了他的協助,我翻譯起來可能要花費更多心力,甚至大概率因為太麻煩直接放棄
能有人一起分工合作真的很棒
可惜還沒找到其他願意一起翻譯或潤稿的夥伴XD
本篇文章也由橘子葉同步發佈於巴哈
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=38898&snA=4501
前兩篇的發佈時間都在半夜
所以我覺得很容易就被洗下去,沒什麼人看到真的很可惜
我個人非常喜歡上一篇訪談2的內容
但我校稿忙完的發佈時間整個不經大腦
如果可以的話希望閱讀這篇的玩家們也能回頭看看前兩篇
肯定比這篇還精彩!!
暫時不確定還有沒有想翻譯的文章
儘管各國看起來動作不少,非常值得持續關注
我個人的話希望能有一天寫出來的是台港澳服的採訪
今天也順利的凹好INS了 嘻嘻
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https://i.imgur.com/jCmJUGM.jpg
--
推
※ 編輯: anpinjou (223.141.102.54 臺灣), 05/14/2023 11:14:01
推推
05/14 11:18
推
推推
推
感謝翻譯
感謝翻譯!
推翻譯
推翻譯
感謝推
讚讚
推
推,感謝翻譯!
推,終章的BGM真的用的毫不吝嗇
unwelcome school 也是浪漫的一部份嗎?XD
推
unwelcome school 在前一篇有不少介紹
推
推
推 背景音樂和劇情的相輔相成真的很重要
推個
推
推推
推
推
ユメの喫茶店好聽欸
推
constant moderato居然是他第一次寫future bass嗎
那首超好聽欸
爆
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