[閒聊] 經驗值提升的裝備是不是特別有競爭力
最近在想,是不是練等的時候,
幾乎人人必選 "經驗值獲得%數提升" 的裝備?
感覺好像RPG遊戲裡面有了這種經驗值提升裝備,很容易成為必選。
變成其他裝備好像僅在打王或特殊情況下才會使用。
舉例而言,有時雖然某樣裝備較強,可能打怪效率較高。
但應該多數人不會去計算那些微妙的效率差異,
而是基本上看見 "經驗值提升10%、20%"等等
就會直接去選該裝備了。
前提: 其他較強的裝備在練等效率上的表現沒有"很顯著"的提升。
例如可能你裝備經驗值提升15%的劍,砍兩下可以打掉一個怪物
裝備攻擊力較強的劍,可能一刀一個怪物。
此時砍兩下可能多個一秒時間,累積3分鐘約打贏10個怪物後,
(也要算上找怪的時間,因此差異沒想像中大)
攻擊力較強的劍可多讓你多獲得1個怪物的經驗值。
特別是一堆經驗值提升的裝備,像是頭部、手部、腿部等等
全部裝上去就是很爽,此時你更容易去忽略打怪效率帶來的差異。
結論: 經驗值提升的裝備特別有競爭力
有時沒做好變成其他裝備都成為花瓶。
不曉得大家感覺如何?
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Ro檢裝團,再偷偷改全經驗裝,嘻嘻
玩F裝一堆加絆禮裝
因為這些遊戲經驗值拿得多優勢就是高
還有一種平衡是經驗裝的能力超爛 讓你強裝/經驗選一
這好像也是一招!
還是要看遊戲
你升的快可以回頭再補其他天賦,除非系統有卡關
還不是要數值高才有用
還不是怪太爛攻擊溢出又沒用,當然換成經驗裝
是
像異塵餘生先來個Idiot Savant拗5倍經驗,起手套路了
動作遊戲也用的到,漫威蜘蛛人也有加經驗值技能,點起來
玩黑魂 金銀蛇戒都常駐
原來大家玩過的遊戲也有類似的現象
對阿~魂系也是,魂量多~屌就大
臺灣特別版需求經驗條那麼高,不穿怎麼受得了
還是看比例與遊戲,有些練功裝會扣參數或太弱沒用,不如
正打省時間
大部分遊戲有經驗值加乘的先拿到都會比較舒服
有時在想...這樣的設計到底是好或壞 優點是滿足玩家對經驗值獲得上升的需求,缺點也說不上來..
※ 編輯: togs (118.160.5.135 臺灣), 08/09/2023 12:12:55例如為了10%經驗犧牲30%傷害讓自己打的像笨蛋,不如正常
傷害多打點敵人
其實沒先拿經驗值也沒差,像我異塵就不喜歡角色智力太低
我就慢慢玩
魂系這種裝備缺點就是佔你一格,少裝一個強化是有差的
打不過再換戒,或是直接到著名農點農
過渡期還要虐玩家的遊戲好像沒必要玩下去
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