[MyGO] 鼓手餘命十日譚 彩蛋跟幕後QA整理
因為我本人比較晚開始玩,所以本來沒打算整理彩蛋的,但看到昨天的QA真的很棒,想說還是整理一下。
友情提示:本篇請在玩完遊戲後觀看,裡頭含有少部分劇透元素。
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https://i.imgur.com/OzDecwu.jpeg
先簡單提一下,結局大概就是四條:BE NE TE差分 TE通常
BE就是燈、海鈴、爽世各一個重要選項錯的話
NE是倒在真希睡著離去的 是沒有赴約爽世的結果
TE差分是最後一天跟祥子過(後面會解釋)
TE通常就是真結局 所有解答都有
彩蛋:
余懷仁老師11/25的動態內容,想看詳情可以過去,這邊整理一些個人覺得有趣的,音樂部分細節就不節錄。
開頭的某些元素是對應後面的各線:
音樂培訓機構的工作-爽世線
居酒屋老闆歇業-海鈴線
便利商店臨時店員-重要npc
鼓手跟簽名-樂奈線
暴力事件、警察詢問-祥子線
蟬的童話故事-燈線
爽世車上的雨傘顏色白灰粉黃黑-對應各成員
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第四章:
愛音線 直播時出現的網友留言 有爽世跟真希 分別是「低音精油」跟「RikkiLove」。可以去翻翻留言內容都蠻好笑的w
結果發現很多東西太瑣碎了好難整理,難怪當初沒打算發。
網址:https://www.bilibili.com/opus/1003596671557304328?spm_id_from=333.1387.0.0
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主創Q&A
Q:請問本作與《餘命十年》以及相關二創的關係是?
A:毫無關係。半數制作組成員並未觀賞過相關作品,半數觀賞過後認為與本作關聯並不大,相信遊玩過的朋友也能得出同樣的結論。另,本作標題其實更接近《椎名立希還有十天就要死了》的委婉表述。
Q:為什麽選擇七年後作為故事發生的時間節點?
A:立希本人的頑疾與MyGO!!!!”一輩子”的命題都需要時間沈澱,更需要現實因素才能彰
顯其分量。另一個原因是本組社畜比例高達七成,比起描繪青春洋溢的高中生,給社會人裱上揮之不去的班味更加得心應手。
Q:各線CG和劇本的風格差異非常明顯,看得出來是由不同老師負責的,做這個決定的考量是?
A:近二十萬字需要反覆修改的劇本不可能靠一個人完成,二十張有完成度需求的CG由一人負責更是天方夜譚,況且同人遊戲是要從哪里找個主美統一畫風再找個主編統一文風啊這根本沒得選吧……不過其實這不是重點,重點在於 相信熟悉畫風和文風的玩家也能看得出
來 參與各線創作的老師基本都是CPㄔ。
換言之,遊戲在制作之初就決定了由【擁有一個共同相方的各家CPㄔ來完成各線,最後組合成一個單推核心的CB向遊戲】……乍一聽瘋狂但事實如此,當然非常不建議模仿這種組織
形式,畢竟換別家可能就是另一回事了。
Q:為什麽沒有睦的角色支線?
A:睦的核心角色設定尚待新作解惑,難以把握她與立希互動的模式和角色定位。而且初期期確定制作人員的時候並未包含有過相關創作經驗的老師,因此只能委屈她停留在背景板中。
p.s.敲出上述內容的時候新作PV尚未發布,現在可以不用解釋了。
Q:爽世線真的不是CP向嗎?
A:不同角色之間有各異的相處模式,在青春期的各類糾葛已經過去七年之久的當下,過往經歷堪稱揠苗助長的爽世和祥子就是制作組構想中最為成熟的角色。因此,向成年人的含蓄與曖昧滑坡是由角色屬性決定的化學反應,這與CP向創作中繞不開的愛情描寫無疑是大相徑庭的。
最重要的是,堅持強調CB向的意義在於希望玩家在欣賞故事的時候摒棄“誰與誰是一對”
這類先入為主的二創印象,以避免影響遊玩體驗和劇情理解。
Q:為什麽在最後一天觸發祥子線的情況下,還要額外設置一個跳過部分核心劇情的真結局差分?
A:因為其他路線都結束在下午到零點之間,只有祥子的故事結束在清晨,勢必會跳過最後一個深夜的演出。發現這一問題的時候已是十月底,沒有工期去修改完成度已經很高的支線和結局,於是只能忍痛把包含作品主旨的核心部分在這個差分中省略。
其實,行動選項設計的思路為“所有路線都可能是最後一日的選擇”,本意讓玩家自由決定
最後一個陪伴立希的角色……結果大部分玩家不約而同地按照默認順序遊玩,著實出人意
料,也算是陰差陽錯地做出了”隱藏內容”吧(苦笑)。
Q:角色支線BE和主線BE是否結束得過於倉促?
A:初期構想中的各種BE會比成品更耗費筆墨,比如
MyGO!!!!!的成員們開了一場沒有隊長的Live演出了她的遺作雲雲。但到了開始動筆和演出施工的時候,大家才發現自己下不了手 一言蔽之,舍不得。
我相信很少有角色廚會享受描寫自推的死亡,光是想到那種可能性都會讓人心碎,更何況真正去描寫身後事呢?本作的主題另有他物,BE(注意並非NE)的死亡僅僅是一種“錯誤選擇的結果”而已,所以我們決定放棄對並不想表達的內容大書特書。當然,這不可避免地導致了與之相關的內容略顯單薄,但我們並不後悔。
Q:Ave Mujica播出後是否會考慮補上睦和初華以及若麥的劇情作為DLC?
A:並無計劃。雖然立希是客觀上人脈最廣的角色之一,但十日譚的故事已經告一段落,強行在後日談增加新角色劇情難免有八擡大轎之嫌。有親親疏分別才是真實的關係網,我們相信在今後的其他二次創作中,她們總能自然而然地建立新的聯系,無需在已經完整的故事中強拗“可能性”。
Q:制作組可以做一輩子同人遊戲嗎?
A:不可以,要上班的。
Q:後日談的更新時間和內容?
A:十二月中旬。
考慮到故事完成度以及上文提到的社畜比例,後日談的篇幅並不會很長。下次(也是最後一次)更新的主要內容是後日談的片段、完整的原創曲目以及每個角色相應的小漫畫,並集中修正文本和程序問題。
Q:是否有推出英文/日文版的計劃?
A:二十萬字三句一梗彎彎繞繞充滿編劇小巧思的文字要翻譯成外語……主創突然想起自己
把泰語和韓語截屏到翻譯軟件里艱難閱讀的模樣,以及偶爾因手寫體無法識別而發出的哀嚎,於是非常陰暗地決定把這個計劃擱置到明年。
真正的制作組寄語
這是一個教人去熱愛美好事物而不是去恨的動畫所以 《Love Matters Most》
面影橋花見同好會
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這應該是餘命十日的最後一篇文章了,彩蛋部分有提供網址,QA的話steam上面有。其中有不少製作背後的細節,尤其祥子線那段也有解釋到我的疑惑。至於BE那個問題,我只能由衷感謝製作組了,太有愛了。
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推 這兩天都在玩這部 超用心
推 唯一可惜的是沒有睦的線 但也沒辦法
我看了開頭先推 玩完再看
神作
第一次玩到BE看起來略顯匆促我第一時間想到的就是誰捨
得描寫那個過程啊,立希這麼認真的活過QQ果然立希推心
有靈希
36
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爆
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