[情報] 妮姬IP的成功之路 著重IP管理的周邊商品
《勝利女神:妮姬》IP 的成功之路 著重「IP 管理」的周邊商品及活動設計專題講座
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=288397
韓國的遊戲開發者活動「Nexon Developers Conference 25」(NDC25)活動期間舉辦了《勝利女神:妮姬》的講座──「《勝利女神:妮姬》是如何成為一個成功 IP」,以下就為各位帶來講座報導。
主講人為擔任《勝利女神:妮姬》(iOS / Android / PC)總監的劉炯錫,他聚焦在「遊戲外施策」,暢談了本作在成功擠身一介 IP 前的多方嘗試。
此外,關於講座名稱的部分,因之前別的講座己經有舉辦過《勝利女神:妮姬》遊戲內容相關的場次,還請讀者將這次的講座名稱想成是「如何成為一個成功 IP(後篇)」。
本作由韓國遊戲創作者金亨泰領軍的 SHIFT UP 開發,為一款「兵器美少女之魅惑背身射擊 RPG」,由 Level Infinite 負責發行。人氣就不用筆者再多作著墨了吧。
金亨泰的夥伴劉炯錫總監在這次的講座上,聚焦在《勝利女神:妮姬》如何於全球化佈局中擴展 IP 至今。劉總監以「由於我平常盡是在聊遊戲的話題,這也不是我的專業領域,因此現在很緊張,但這邊還是透過《勝利女神:妮姬》的遊戲外措施,向各位傳達我得知的專門知識」一席話為講座起了頭。
劉總監先從周邊商品提起。他提到:在韓國,就他有所耳聞的業界傳聞來說,能靠周邊商品或活動等遊戲外措施獲利的作品屈指可數。
另外,玩家對次文化遊戲的需求雖有增加趨勢,但對購買周邊商品或參加活動的意願仍舊不夠強烈。跟便利商店或電車中充斥著插圖,一整年都在舉辦活動的日本不同。
因此,韓國的遊戲公司,甚至是策畫製作周邊商品、活動的公司,都沒有養成對「遊戲改編舞台劇」、「配音員朗讀劇」等特殊措施的見識,SHIFT UP 亦如是。
正因如此,公司內部才積累相關專門知識至今。
擴展 IP 的基礎商法為「周邊商品」,其陣容需要有個「企圖」。要是沒有活動會場或快閃店等處的販賣策略,遊戲公司跟業者之間很難商討出個好結果。
近年來,需求量最大的周邊商品是壓克力製的立牌跟鑰匙圈。壓克力系列的周邊商品原價低廉,也很熱賣,易於降低事業層面的風險。
此外,商品單價好像會因「插圖有多接近壓克力外框」及「透明度高低和大小」而有所波動。總之,劉總監斷言,此系列在考量周邊商品販賣陣容時是非列入不可的商品。
但他也提到此系列也有弱點。若因壓克力系列周邊商品價格低廉、受歡迎又好賣就著重在此的話,快閃店等處就會欠缺吸引力,導致賣場看來沒有生氣。老實說,就算是線上商店,如果盡擺著壓克力立牌的話,應該也能讓人體會到這種感受。
因此,SHIFT UP 對周邊商品的分類有以下看法。
上圖呈現出細項分為易做好賣的壓克力立牌跟胸章等輕度類型,佔了全體商品陣容的 50%,滑鼠墊或馬克杯等中度類型佔 40%,而公仔跟美術書等重度類型佔了 10%。
也就是以輕度分類催生出泛用性;以中度分類來擴展多樣性,並將重度分類當作吸引顧客的旗艦商品推出。此外,依販賣場地及時期不同,就算是中度分類也會成為重點商品。
這般均衡的事前準備會提高粉絲的滿足度,是一種能降低事業風險的手段。劉總監也說到要在周邊商品上做到「符合遊戲風格的獨自巧思」才是上策。
劉總監提到周邊商品中特別有反響的是 TCG(集換式卡牌遊戲)。《勝利女神:妮姬》於《UNION ARENA》、《黑白雙翼》、《NIVEL ARENA》三作品中參戰,在這之中,《UNIONARENA》的小紅帽稀有卡片甚至催生出了自由市場上要價 180 萬日幣的稀有價值。
這不僅是《勝利女神:妮姬》的力量,也多虧了 TCG 業者的專門知識及市場戰略:像是同時拓展好幾款 TCG 的韓國版等等。另外,劉總監再說到:「總之,找到對該領域很有見地的業者相當重要」的同時,也對相關公司道出他的感謝。
在拓展周邊商品布局中,劉總監至今看到過多次因主推角色的周邊商品發售而開心的粉絲。這讓他有了「不忽略任一位粉絲心意」的想法。也就是「不光是人氣角色,而是要盡量製作出各個角色的周邊商品」的意志。
以市場原理來說,人氣角色的周邊商品好賣,業者也會率先提案要製作該角色的周邊商品。但在《勝利女神:妮姬》中,壓克力立牌或胸章等輕度類型商品留意到了角色占比。這全都是「為了在粉絲對擁有該周邊商品的自己感到驕傲這股氛圍營造上起作用。」
要是再添加上事業層面的考量,一下要製作出全角色的周邊商品更是一大難題。但就算如此,到目前為止,SHIFT UP 也以聯動遊戲內的活動為契機來製作等多種方式,拓展多樣化的周邊商品布局至今。
在周邊商品的製作階段,決定商品種類跟採用角色後,要使用何種資源是一大重點。這時,積極的活用遊戲內部資源,就成本上來說也是非常受到推崇的。
但這也會有問題。簡單來說,「種類不同,但使用同張插圖的周邊商品」會模糊商品陣容的界線。重複使用同張插圖會降低其獨特性。
就粉絲滿足度來看,全新繪製的插圖固然很受歡迎。因此,積極採用遊戲內部資源擴增商品種類,
同時基於販賣場地的主題來繪製全新插圖就能顧及全部。另外,正確呈現遊戲的「故事性」這點也很重要。
接著,劉總監提到了與周邊商品有著不同內情的「活動」。這部份則透過各國家、地區的例子來做介紹。
首先,就日本來說,遊戲 IP 的各式活動大都行之有年。活動的種類不僅多,也培養出了一定程度的產業秘訣,能玩出很多花樣,這代表有這麼多強大的 IP 在互相較勁這點應該不用多說了。劉總監談到:「如果想在日本舉辦活動,比起靠內部直接去做什麼,我推薦大家去找對此很有心得的業者,拜託他們處理比較好。」
此外,劉總監最近感到特別有印象的是與京都嵐山站的聯名活動。當天除擺設了立牌跟實行集章活動外,還有著各式內容。那時粉絲說出的「如果是阿妮斯,應該會以這種形式出現吧」這一熱情的體驗感想讓他學到了不少。
另外,就連遊戲開發人員無法準確傳達到的要求,業者都能以巧妙的形式融入活動,這種專門知識似乎也是日本市場的強項
另一方面,韓國又是如何呢?劉總監嘗試在韓國重現日本舉辦過的活動時,雖然獲得了好評,但反響沒比想像中熱烈。原因除了歸結於規模太小,在那之上還有著「這種方式在保守的韓國還太早了」這層因素在。
首先,韓國並不像日本,在便利商店跟餐廳內隨處可見裝飾在店內的遊戲 IP 插圖。因此,展示時需要宣傳的是迷你角色這類一般民眾也較容易接受的大眾風格。
再加上舉辦一個線下活動所需的基本建設也還整備得不夠完善。也因如此,與日本相比,在活動的種類上也有著更多限制。由於玩家對周邊商品有很大量的需求,完善周邊商品陣容雖然很有效果,但劉總監還是說到:「希望我們能努力到讓韓國人民早日接受日本這類的活動措施。」
除此之外,他還說到熟知產業秘訣的日本業者加入這點,或許也能刺激到韓國的遊戲外措施。
歐美的情形跟韓國相同,不常有線下活動。這單純是因為歐美地區幅員遼闊,移動成本太高導致的。
因此,他建議歐美圈在舉辦活動上,與其勉強去克服距離層面上的難題,不如摸索如何辦好不要求場地的線上活動。
在歐美,Reddit 或 Discord 之類的社群,粉絲間盛行著「創梗來玩的文化」。因此,SHIFT UP 打的主意是提供此類內容,讓粉絲有創造出梗的機會,這似乎非常有效果。
不過,《勝利女神:妮姬》有以合作夥伴身分參加過 MLB(美國職業棒球大聯盟 )。那時因為有電視轉播,得以不受場地限制,做到了恰到好處的宣傳。總歸一句,趁著動畫博覽會等大型實體活動進行宣傳實為上策。
此外,關於宣傳的素材風格,劉總監談到就是要積極活用硬核的 SF 風格或音樂。
接著,他提到近年來感受到最有衝勁的是東南亞。一看參加粉絲所拍攝的活動照片,就能感受到那穿透畫面、直衝而來的熱情。在這之中,Cos 服的呈現似乎也算是比較奔放,從官方的角度來看也能當作參考。
此外,東南亞的氣候炎熱,往來各國也不算方便,想舉辦活動的話,最好依各國的情況制定措施。
至於實際的活動內容,看是要配合遊戲的進度,或是用可感受到特別感的活動來跟遊戲做出區隔(聖誕節或新年),他更認為「若能力所及,最好是打造成能讓粉絲感受到故事性的活動」,並提出他個人的體驗當作例子。
劉總監於 2023 年來到日本時,特地去參觀了於同年結束營運的手遊《偶像大師 灰姑娘女孩》的展覽會活動「偶像大師 灰姑娘女孩 ~感謝齊聚之處~(暫譯,日文原名:アイドルマスター シンデレラガールズ ~ありがとうが集まる場所~)」。
會場內排出了單向的導覽動線,只要跟隨動線步行前進,偶像們及限定活動的介紹就會按照年表映入眼簾。而在最後的空間裡只放著一隻玻璃鞋。
劉總監雖不是灰姑娘 P,但就連他這般不了解作品的人也會湧現出難以言喻的心情,讓他對這極富故事性的展覽內容感到相當感動。他也說到他的展望就是有一天也想在韓國辦出這種富有故事性的活動,接著還讚不絕口地笑著說:「設在最後的物販區也很令人驚豔。」
就本作的數位內容而言,官方一路以來都非常重視音樂。每首都是考量到了遊戲故事性才譜出的樂曲,目前保有的曲目陣容已經多到能舉辦交響音樂會了。
此外,《勝利女神:妮姬》的原創樂曲已達到 500 首以上,劉總監想說這是不是已經能挑戰某紀錄還去做了查詢。於是在查到了營運 24 年的 MMORPG《RuneScape》的樂曲超過 1000 首時就放棄申請了。劉總監說要請粉絲在等他們 5 年……
劉總監接著以「我常被問到二次創作是有必要的嗎?」開頭,提出他對二創的看法。他斷言:「對次文化遊戲來說二次創作是不可或缺的。」
「《勝利女神:妮姬》變成有名的遊戲了,但並不是全世界的人都知道這款遊戲。舉例來說,《勝利女神:妮姬》的二創裡有著「Doro」這隻角色,世上可是有人不知道《勝利女神:妮姬》卻知道 Doro。要是被這些人問到《勝利女神:妮姬》是什麼遊戲,我覺得回他們:『是 Doro 會登場的遊戲』也沒有問題。」
Doro 的各式創作內容要再勞煩各位讀者查詢。劉總監認為二創若能成為一種推廣手段,讓作品得以觸及到平常無法觸及的受眾,那他的立場是應廣於接受二創。
另一方面,他也強調要在推出前詳細公開地撰寫好並確實公布二創準則的重要性。
在管理、拓展 IP 上,會比想像中的更花費勞力。就《勝利女神:妮姬》來說,最初是由開發團隊負責,但勞動成本就增加到了約 1.5 倍。
要是亂無章法地擴展 IP,角色及世界觀的魅力終有一天會崩塌,可能落得讓玩家失望的下場。
於是 SHIFT UP 設立了「IP 運用管理團隊」。這個團隊就像是潤滑劑,起到了居中調停外、內部和開發團隊的功用。IP 管理的工作龐雜到有創立這類專屬團隊的需求,並非是件易事。
據劉總監所言,服務型遊戲能否長壽全靠企劃。包括美術或系統結構在內,中國或歐美(有時)會把遊戲整體設計當作企劃處理。相較起來,不知是否是韓國遊戲業界把專業劃分得太過瑣碎,企劃就是企劃;美術就是美術;程式就是程式,企劃的規模也容易過於狹小。
在韓國,主要的生態是「事業存在於營運之內」。因此總是會面臨「營運先還是事業先」這個難題。也就會發生用戶跟公司要求的事物會有所衝突。
SHIFT UP 在這點上,把玩家的課金看做「Pay to Love」,他們認為大家是因為對遊戲有愛才會花錢在上面。他認為培養這種 Pay to Love(與此等值的內購付費道具)的感受正是在這種基本遊玩免費的遊戲上最為重要的。
次文化遊戲的主流雖是 PvE 遊戲,但 PvE 類型也容易陷入遊玩內容慢性不足的問題。結果就是導致開發速度追不上遊玩速度,變得無法提高粉絲的滿足度。
至今為止的韓國遊戲為了解決這個課題,標準做法就是加入 PvP 要素。但 SHIFT UP覺得周邊商品及活動等 IP 營運內容正是得以補足其不足之處,讓玩法得以維持 PvE 類型的解方。
享受過遊戲外措施的用戶在經歷過滿足的體驗後,能從更多方面去享受該款遊戲。另外,遊戲外措施的新聞對中斷遊玩的人來說也較容易觸動到他們,這有時也會起到讓他們回歸的作用。SHIFT UP 認為這才是 PvE 遊戲所需,是在以自由玩家為主的 IP 中的必要戰略。
IP 營運正是現代次文化遊戲的有效運用方式。
成作品樂趣的主幹,同時,遊戲以外的活動我們也想與用戶創造出更多的回憶。我們自知並不是時時完美的團隊,但要是各位能從今天的講座中有所收穫我就很開心了。另外,SHIFTUP 往後也預定讓各式各樣的遊戲問世。《劍星》聯名活動也請多多指教!」,為講座畫下句點。
老實說,這次的講座講解得非常仔細,很好理解。但另一方面卻因時間不足,周邊商品的段落後都是以超快速度在趕場。包含補足的層面在內,筆者也在講座結束後參加了劉總監的訪談。還請各位讀者們期待預定於日後刊載的深度報導。
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愛Doro
壓克力牌果然好賺 難怪各家都一直出
怎麼龜蓮也在難道說!
但是 有跑日本的就知道 妮姬的週邊是真的少
2.5週年跟冠軍競技場要不要提一下
每次都要靠愛包容 怎不看流失了多少真正會課金的玩家
反正週邊快錢才是真的
美術也管一下 拜託 拜託
有玩遊戲,但對這IP沒有喜歡到想買周邊
冠軍競技場到底是幹嘛的
我一開始還會想賭一下那個冠軍 後來覺得點那個是在浪
費時間浪費生命
美術不用審嗎
怎麼洗地兵還沒出來啊 人呢
這篇不是挺正面的嗎
蠻有印象的,妮姬開服沒多久,那時能不能活下去都不
知道,就開始出周邊跟店家合作,很明顯的感受到有企
圖心想做大這IP
但接下來就要全方面被棕2超過了
樓上在講笑話嗎
推內容
桃樂絲也蠻貴的
咬餌之前看一下ID好報==
成功的是Doro迷因吧...
應該經典的不搞週邊而弄到半死不活的就是隔壁LO
怎麼又在棕2了
這種新聞通常是品牌形象要露出裂痕前遮醜的狗皮膏藥
Doro 迷因比較屌,完全不知道怎麼紅的
周邊也不算少了 秋葉原有常設店 Gamers 還有唐吉訶德
都有賣周邊
冠軍競技場就從劍與遠征來的 反正妮姬也不需要它來體現特
色 大概就是做出來交差吧
唐吉訶德跟Yodobashi都有看到周邊啊 算少嗎?
角色愛
95
[妮姬] 開發公司SHIFT UP營業利潤成長508%SHIFT UP 憑藉《勝利女神:妮姬》表現亮眼,營業利潤較 2022 年成長 508% 根據韓國外電報導指出,正準備於韓國國內上市的遊戲開發公司 SHIFT UP 受惠於熱門手 機遊戲《勝利女神:妮姬》表現亮眼,使該公司在去年的營業利潤占總營收近 2/3。根據 SHIFT UP 今日公布的資料顯示,該公司去年實現了 1,686 億韓元的營收收入以及43
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