[閒聊] 喊出「消費電競」口號! 2023 WirForce可
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喊出「消費電競」口號! 2023 WirForce可望突破25萬人次參與
亞洲規模最盛大的電競嘉年華WirForce在今(23)日盛大登場,以各界關注的AI相關議題,打造「虛幻邊界」主軸,深入探討真實世界與虛幻世界之間的微妙交錯處,更邀請近30家國內外知名大廠進駐,結合最具代表性的BYOC(Bring Your Own Computer),以及首位國外表演者 -《新世紀福音戰士》主題曲演唱者「高橋洋子」登台演出作為開場,展開一系列精彩豐富的演唱會和舞台活動,共創年終最大娛樂盛事。
4Gamers 執行長黃智仁表示「台灣是一個東北亞要輸出內容到東南亞很重要的樞紐,在整體數位娛樂市場中佔有舉足輕重的地位,台灣市場主要有三大優勢:分別為硬體、人才及市場戰略位置,加上台灣的文化融合度高,玩家對各式風格遊戲的接受度都很高,所以很多遊戲公司都會把台灣當成一個試營運跟測試的市場,造就了台灣市場在亞洲及全球的重要地位。」
4Gamers執行長黃智仁強調「電玩跟電競不同,電玩是遊戲業,電競是娛樂業」,而
WirForce則期望以年終最大娛樂盛事的姿態,帶給台灣市場一股新的暖流,觀察疫後玩家更加注重硬體競賽,不斷升級自身硬體設備,WirForce喊出「消費電競」再升級及延伸的口號,今年度BYOC 席次更從去年的800席增加至 1,090 席,且繳出亮眼成績單,席次開賣僅 10 分鐘即售罄!
在疫情之後, AI 成為最受注目的議題,亦深刻影響了各種產業,WirForce 在今年也看到這樣的趨勢,以 AI 為主軸打造「虛實邊界」,象徵當數位資訊的密度到達一定程度,虛擬與現實的邊界便會開始模糊,甚至合而為一,因此今年將主軸從「世界重啟」跨越到「虛幻邊界」,探討兩大議題,首先4Gamers執行長黃智仁認為,電競由娛樂領域轉變為一個跨足多個產業的強大力量,在玩家、設備、娛樂中,三者密不可分的交流互動,共同創造出專屬於數位娛樂的創新圈,影響著科技、文化,甚至是教育產業。
其二則是探討AI的興起,其中包含成長快速的VTuber,YouTube官方也在去年12月表示,VTuber頻道的觀看次數在2020年迎來快速成長,在10月首度達到單月觀看次數突破15億次的里程碑,因此WirForce 2023特地打造V-Live Fantasia節目,邀請超過50位VTuber輪番演出,透過各式精彩表演及互動環節,打造年終最大娛樂盛事,4Gamers 執行長黃智仁更指出「預測現場參與人數將成長至 25 萬人次」,在開幕前花博爭艷館門口已吸引眾多民眾到場排隊,為舉辦以來最大規模,展現WirForce 不容小覷的電競實力!期望透過突破傳統界限,將電競推向更加未來感的境地,打造虛實的結合並與不同產業接軌,將電競跨足全領域。
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台灣人重新定義了電競
雖然是電競嘉年華但是不需要電競
以前還會放個賽事
今年活動內容好像只有勉強有個老人賽算沾邊
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真督假督 請到原唱 等等去
很多電競商品和電競也沒關係啊,弄個RGB就算電競了
好像至從疫情過後,WirForce就很少實況主搬電腦到現場
開台了
*自從
大牌實況主都老了 大概懶得去了
有快打6比賽的樣子,而且好像還有兩個單位分別不同天辦
有再跟台的都不會去 那就..
爆
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