Re: [情報] 世紀帝國IV蘇丹崛起 新文明加盟
世紀帝國IV 蘇丹崛起
日本 Japanese
◎前言
隨著中央皇權以及將軍權威的萎縮,從西元8世紀直到17世紀初期,日本陷入長期的動盪。特別在1467年應仁之亂以後,中央政府威信全失,再也無力維持、節制諸侯之間的紛爭,淪入誰拳頭大誰說話就大聲的強者法則。混亂局面迅速白熱化,戰爭可以說毫無間斷地出現在日本土地上。長達好幾個世紀的血腥內戰,地方豪傑、軍閥相互火拼兼併的戰國時代,史稱戰國三英傑的野心家織田信長、豐臣秀吉、德川家康在這場混亂中脫穎而出。時序上巧妙地由後者接收並繼承前者的實力,使得日本全國勢力有效地逐步統合,迎來和平穩定的曙光。
長期處於戰亂,又逢西方大航海時代傳來新式武器及生產技術,日本的戰國時代將「戰鬥」相關知識與技術推展到極致。從築城結構的複雜性,提供第三方服務的傭兵及特務團體,到逆向研究西洋火槍並加以改良後大量生產的土製火器。雖然血腥味濃烈,但中世紀的日本依然深具歷史的魅力。
◎文明特色
作為群島民族,日本毫無意外地將獲得漁業的加成:漁船建造速度更快。
日本除了與其他文明共通的時代以外,還額外擁有獨特的主城進階機制。起初的城鎮中心,可以花費一定資源,進階為【大名御館 Daimyo Manor】,甚至更進一步成為【將軍御城 Shogunate Castle】。每次進階都可以使主城獲得更強的防禦效果,以及為周圍農田帶來更多收穫加成。
日本的部分建築是併用的。目前已知有:(1)農舍 farmhouse 是「房舍」結合「磨坊」,等於是可以作為食物集放點使用的人口房舍。(2)熔爐 forge 是「採礦營地」與「鐵匠舖」的結合,等於是可以作為礦物集放點使用的鐵匠鋪。
追求極致戰鬥技藝的日本,將會比起其他文明,多一層攻/防科技可以研發,而且最早在黑暗時代便能研發第一層。一直到帝王時代,日本可以至少可以獲得+4攻/防加成,相較於其他文明最多就只能+3攻/防。
◎新單位
依照參與內測的職業選手和玩家透漏,日本這個文明除了兩三種共通兵種外,其他都是獨特單位,以下只介紹官網預告提及的部分。
◆忍者 Shinobi
https://imgur.com/EiNUNai.jpg
輕甲近戰步兵。僅限封建時代地標【甲賀忍者村 Koka Township】生產。說明中提及三種能力:偽裝成敵人的村民、破壞建築、施放煙霧彈逃脫(瞬移到鄰近地點)。
◆女武者 Onna-Musha
https://imgur.com/4Xn597A.jpg
馬弓騎兵。取代弩兵,對重甲單位有額外傷害。
女武者這個群體,一般不在中世紀日本史的主旋律中。然而經過不斷更新的考據,卻能在許多角落持續發現,不少戰役均有女武者的實質參與。其中更不乏擔任指揮官的女武者,如被譽為日本聖女貞德的鶴姬(大祝 鶴),以及鼎鼎大名的立花誾千代。
◆大筒 Ozutsu
https://imgur.com/M2Z38Wt.jpg
重型遠程火藥單位。僅限興建帝王時代地標【種子島槍砲鍛冶廠 Tanegashima Gunsmith】生產。善於攻打建築,以及摧毀群聚的單位。
大筒雖然有個「大」字,但實際上是指口徑比鐵炮更大的手持火藥武器,而不是印象中笨重的火炮。可以注意原本說明的末段似乎暗示了大筒可以造成範圍傷害。
◆神官 Shinto Priest
https://imgur.com/sI9nOzB.jpg
宗教單位。僅限興建城堡時代地標【鳥居 Floating Gate】後解鎖生產,亦即與僧侶只能擇一。神官可以放置【神靈憑依 Yorishiro】在建築中,啟動一些特殊加成。
◆僧侶 Buddhist Monk
宗教單位。僅限興建城堡時代地標【上品寺 Temple of Quality】後解鎖生產,亦即與神官只能擇一。僧侶可以弱化敵人的傷害輸出,並鞏固你在戰場上的防線。
◆武士/旗本武士 Samurai / Banner Samurai
https://imgur.com/iQUxqM2.jpg
步兵單位。武士具備定時格檔一次傷害的被動技能,適合作為戰場前排維持戰線。旗本武士則另外攜帶軍旗,能夠賦予周圍步兵及騎兵單位攻擊加成。
◎心得
1)2022官方票選玩家最期待的新文明,日本獲得49%玩家的青睞榮登榜首,第二名則是先前公布的拜占庭。從最早期釋出資料片預告時,只有一張亞洲建築風格的遊戲畫面截圖,然後社群上不斷展開各種解析,試著從各種細節推測哪一家文明即將加盟世紀帝國IV。當時主流預測都認為應該是日本,最後官方公佈結果,印證了開發組確實相當尊重社群意見來建構遊戲。
2)既然日本加入了,遠近馳名的忍者自然是要一同加入為玩家的可操作單位。對於偽裝能力,直覺想到的是另外一款老牌RTS紅色警戒中的間諜。只是令人好奇開發組打算要用什麼方式反制忍者,畢竟世紀帝國沒有強制攻擊指令,當然也沒有警犬這類反偽裝單位。
3)官方給了日本非常多的獨特單位,而且有一些如地標的功能因為比較偏遊戲細節,我還省略沒有多做介紹。只挑大家會比較在意的新單位和新能力來簡介。以目前公布的內容來看,真的是誠意十足,不是隨便複製貼上交差的。依照內測玩家的評比,認為日本算是難易度適中的文明。期待正式上市後的完整內容。
◎附註
以上翻譯除了文明分支名稱已經確定,其餘都是我參考相關資料後自行翻譯,正式譯名應以資料片發布後為準。
翻譯日本相關資訊稍微棘手一點,因為原文裡的專有名詞,官方有時採音譯,有時採意譯。音譯如 Onna-Musha 很快能找到是指女武者。但意譯如 Banner Samurai 就要猜一下是不是在講旗本武士(還有那個上品寺也是我找很久最後抓了一個日本常見的寺名來用)。如果將來官方翻譯有不同,請多見諒。
◎參考資料
https://reurl.cc/nLXWnn
官方簡介
https://youtu.be/K3BxmVOaamQ?si=L-5CGl1bd4D1dNZQ
https://youtu.be/j91SqTe8PlU?si=C9IRxvGgEGVSI9Mr
◎情報揭露進度
◆聖女貞德─法蘭西文明分支
◆阿育布─阿拔斯王朝分支
◆拜占庭
◆朱熹的遺產─中國分支
◆龍騎士團─神聖羅馬帝國分支
◆日本
◇台灣時間2023.11.15上市!
--
推!
日本的指揮中心可以變成行星要塞也
4代每個文明差異這麼大 感覺只能專精練一兩個
普遍白金以下的玩家 大概都是專精一個文明 排位越高的專精的越多 到職業選手的話全專精是基本的
洛克人手砲(誤
日本封建還有個大穀倉地標(Kura Storehouse)看解說會自
動生出農田
感謝補充 考量這裡的4代玩家不多 所以我有意省略掉地標的介紹 只放比較容易懂的新單位
一開始熟一個文明要很久但玩的夠久你還是會有機會把其他
文明都摸一遍的,當然要玩到精通難度確實還是很高就是了
,4代有趣就有趣在文明發展差異化真的做得很大,融合了2
的經濟模型+3的地標系統
遊戲400塊買到真是太爽了
佛到不行 國外社群也覺得有夠划算
4代好玩嗎?感覺沒啥人
人沒有2代那麼多 不過仍然固定每季有職業/業餘聯賽 排位的話大約30秒至1分鐘就能搜到 而且開發者對遊戲相當有愛 也對社群意見的關注很高 這次DLC也願意參考社群反饋 修正了一些內容 另外4代個人感覺相對比較新手友善 遊戲設計之初就有意降低上手門檻 把2代靠許多細節操作堆疊的開局流程簡化
幹好期待喔 不愧是最期待的文明
大筒 好懷念以前玩魔獸信長 佐佐成政
別再感覺了...社群也就比2少、而且現在其實玩家數還算穩
定,會這樣感覺只是因為台灣沒有很大的aoe 討論區會聊4而
已
台灣幾乎大半的3、40歲世代玩過2但只有1%不到的玩過4,這
種情況你到底要怎麼樣才能覺得4「有人在玩」?這完全就只
是迷思罷了
拿一個在RTS黃金時代全球爆紅的遊戲人氣比現在任何一個RT
S都不公平好嗎
小眾遊戲中的大作 其實總人數不多粉絲也沒那麼在意就是
反正內容好玩 官方有心 就能持續玩下去
如果二代只到征服者後就沒東西 現在也不會有這麼多人還
在玩
評價比同家公司做的Coh3好
好遊戲推,即使小眾依然用心製作真的很棒!
日本看起來蠻有趣的
75
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