[閒聊] 陶德:一切都是為了玩家著想
訪談節目:https://youtu.be/ZNQzIjptC_o?si=aPjC7AodwKmkYpse
第二篇:https://reurl.cc/r6Z9er
GPT+Deepl大概翻一下
Todd Howard 表示,在貝塞斯達(Bethesda)"大幅削弱”之前
探索星空中的行星更加艱難
在接受AIAS Game Maker's Notebook Podcast採訪時,Todd Howard 透露了一些
Starfield 開發的細節,其中包括太空角色扮演遊戲中的行星曾經對玩家來說要困難得多:「在遊戲中,環境損傷的方式,包括行星和你的太空服,你對特定類型的大氣效應有抵抗力,無論是輻射還是熱效應等等,這是一個相當複雜的系統-實際上,它非常有懲罰性」開發者解釋道。
在談到貝塞斯達的開發者是如何改變和"調整"這個系統時,Howard 透露說「對於玩家
來說,這是一個很難理解複雜的系統」,所以「我們只是徹底削弱了它」。
與其嚴厲懲罰玩家,他們可以從行星大氣中受到的影響變得更多是 "一種口味"
Howard 表示。 「我們只是把它調低了,因為如果我們將其大幅削弱,那它在屏幕上
更像是一種味道而不是一個遊戲系統」他繼續說道。
Starfield 的導演解釋說,最初團隊希望這款角色扮演遊戲需要玩家使用多套太空服:
「一套用於高輻射行星,一套用於極寒行星」 等等。但正如 Howard 現在所知,
Starfield 玩家不需要過多考慮這個系統。
如果這聽起來像是你希望在遊戲中看到的內容,不用擔心,因為 Howard 也表示
「這可能是我們今後會考慮解決的問題。」
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Starfield的敵艦曾經太聰明了,因此Bethesda不得不讓它們"非常愚蠢"。
"事實證明,你必須讓AI變得非常愚蠢。"
你可能認為,遊戲中的人工智能越聰明越好,但根據貝塞斯達的Todd Howard所說,
Starfield中的敵艦曾經聰明了那麼一點點。
在遊戲中正確地處理人工智能是一個棘手的平衡之道 - 讓NPC太聰明,可能會讓玩家覺得不公平,但讓它們太愚蠢,可能會讓遊戲感到令人沮喪或過於容易。
在AIAS Game Maker's Notebook Podcast上發表講話時,Starfield的導演Todd Howard
分享了貝塞斯達為了在遊戲中平衡敵艦而採取的一些措施。
"我們一直在尋求平衡," Howard 分享道。
「事實證明,你必須讓人工智能變得非常愚蠢。你必須讓它們飛行,它們需要轉向,基本上就像:"嘿,玩家一號,你可以射擊我一段時間。"」 然後你給予人工智能工具,玩家可以
看到:「哦,他正在加速逃離,我也可以做到。」
根據霍華德的說法,正確處理敵人的人工智能是太空戰鬥中最重要的部分之一
,他指出這是在遊戲中很難做到的事情。
霍華德還分享了遊戲如FTL和MechWarrior作為Starfield的靈感來源,他希望
"以一種人們能夠理解的方式展示類似的機制,而不必在太空中暫停遊戲。"
太空戰鬥顯然是Starfield的一大亮點,特別是考慮到玩家可以建造自己的飛船(這導致玩家建造出一些相當奇特的設計)。
然而,另一方面,太空探索方面受到了一些限制,因為事實證明,其行星在技術上只是
一種錯覺,就像有一位直播玩家嘗試飛抵冥王星表面證明的那樣。
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怎麼有種他說的修改前的版本會比較好玩的感覺...
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所以把AI修成只會射擊中心點嗎? 我都不知道是原本
技術不夠只好做成這樣還是真的故意修成這樣
另外環境系統那個NMS只對個別環境加上對應的防護系
統plugin就解決了
輻射之類改掉確實比較好,碰過那些超擬真的3D生存,對
遊戲抽離感會很嚴重,會覺得自己幾乎要整天看著數字在
玩遊戲而不是看著畫面玩遊戲,2D遊戲反而能好好表現那
些超擬真的"數值擬真系統"
這是ai翻譯嗎
是 忘了標註上去...
※ 編輯: s32244153 (118.168.130.54 臺灣), 09/27/2023 12:28:09陶德之門 陶門(合掌)
好累
反正之後就出生存模式 或者modder直接改難度啊,你看FO4 f
rost
多套太空服那個以角色負重來說根本超痛苦,除非玩家改在
飛船上放幾個衣架來每次去不同星球就先落地看看環境再回船上
換衣服
別鬧了 你要收各種資源 還要應對幾乎每個星球都有環境
危害 然後還有負重限制? 你說的好玩一點 空出來可能會
被罵爆
負重沒很多內==
樓上說的飛船上放衣架或者讓太空衣加裝適應性模塊
甚至是直接加大負重然後搞好UI不都能解...
飛船設計有人認為可能原本有更多參數 但應該被簡化了
光一直要你換衣服就有人會嫌煩了吧 這塊的確是有換有增益
沒換逞罰不大比較適合
遊戲設定體貼、簡單些,玩家說你當他蠢,遊戲設定的硬派
些,玩家說你只會搞惡意故意噁心玩家、拖時間。事實確實
玩家多半很蠢。
爆
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