[閒聊] Rouge-like要有玩越多場越強機制嗎?
這是一篇大家文
這幾年Rouge-like的遊戲也算是一大類型了
從最傳統的Rouge
Rouge-like配合橫向捲軸的死亡細胞
Rouge-like配打牌的殺戮尖塔
Rouge-like配闖關的以撒的結合
Rouge-like配守塔的吸血鬼倖存者
......等等等等,每年都有不少的Rouge-like遊戲面世
這其中有像死亡細胞或是吸血鬼倖存者這類玩越多場,機體本身會越強的
也有像殺戮尖塔或是Brotato這種本體永遠不會變強的
我是比較喜歡前者,有種確實在累積強度的感覺
但是也有人認為後者傳統模式才是趣味所在
大家覺得呢?
--
「世の中に不満があるなら自分を変えろ。
それが嫌なら耳と目を閉じ、
口をつぐんで孤独に暮らせ。」
-草薙素子 攻殻機動隊S.A.C
--
那不是Rogue-like
有細分Roguelike和Roguelite 後面的通常會越玩越強
真假,原來還有分喔?
有緩慢累積的成長要素比較喜歡 難度也能再增加
調配的好可以接受啊,像爐石就是隨著場次,一開場攜帶的職
業特殊卡和英雄能力可以換成不同流派的,前期給的選項不一
定比較差,就是玩法不一樣而已。
Roguelite受眾較大,最近已經很少純Roguelike了
會變強的是lite(輕rouge),不會變強的是like
學習曲線能對到的就是好遊戲 像馬鈴薯能自己拿金牌
後來很多都有破關點數可以加能力的
殺戮尖塔有點難
不會變強的有時候會有種挫折感
殺戮尖塔也有打完開新卡 並不是完全沒變強 現在大家
都用第一種 就知道第一種比較好 不至於 你完全一場輸
了什麼都沒有 而且有效拉長遊戲時間
吸血鬼有守塔喔?
也有敵人越玩越強的
反正可自行選擇要不要強化能力,覺得不夠難就不要加點
嚴格定義的話其實都是roguelite
還不如問說那些放一堆永久升級要素
升級素材還塞在道中獎勵選擇的還能不能算roguelite
喜歡無成長的就像洛克人一樣自訂規則啊
殺戮尖塔變強的是玩家
rougelite是不硬派的rougelike 死多回目會越來越強
後者 變強的是自己才有成就感啊
問就是挺進地牢 有變強要素 但是還是很吃操作
殺戮尖塔不是機制上讓玩家變強 學到觀念才會強
要吧 不然不就像是古早街機
lite才是越來越強
殺戮尖塔一開始也要打幾場才有完整的卡組吧?
總要有點變化,變簡單的大家都愛,變難的被罵翻
like很硬 就像是有些遊戲的鐵人模式一樣 死了就從頭開始
目前玩過真的很純的roguelike 就挺進地牢 痛苦很多
收穫很少 很吃電波
沒看過不會變強的
RougeLike有些只是隨著進度解鎖要素,但機體不會變強
RougeLite則是可以在遊戲過程取得的資源做機體強化
通關解鎖牌組的也算越來越強吧
超討厭玩Rogue,一堆重複刷關卡的農要素
真的要玩一定開修改器把該農的部分改好改滿
緩慢變強玩起來比較舒服,最近玩星界戰士變強的資源有限
,成長到一定程度會卡住,然後真結局boss招式又超複雜,
卡關卡到我放棄看結局了
就是因為真正的Rouge太困難太硬派
才會有這麼多輕鬆的Rougelike延伸
我是異類,我玩最久的還是那幾個原則分支
roguelike沒有 roguelite可以有 rouge-like是三小
玩笑話完畢 其實不用太在意 遊戲好玩最重要
慢慢累積=農,像殺戮尖塔遊戲設計的好不用這種機制也
可以一直玩
那叫roguelite(輕rogue)
殺戮尖塔的遊戲主體其實是在爬20層跟破心 以這個角度來看
算like 但是你要說每隻角色通關一次就結束的話那勉強可以
算lite吧 畢竟道具都沒拿完
有些變強是解鎖新掉落道具,然後搭配起來成一種流派就
會強,也有些是解鎖新角色,角色固有天賦不同
完全都沒解鎖要素的可能真的耐玩性太低
rouge like是啥。我只知道rogue like==
看遊戲公司想吸引重度玩家還是輕玩家
喜歡越來越強 後面變成割草遊戲時也破百小時了 不虧
roguelite的設計比較符合大眾 但缺點是有些強度拿捏不
好變成非得農到一定累積強度才能贏
喜歡lite,隨機要素太看臉了,本體不變強為前期保駕護
航就是一不順就重開,這件事很搞心態
roguelike就要靠累積經驗 沒學到東西可能很難莽的過(看
rng) 我是都喜歡
roguelike設計不好就會變成非得靠好的rng才能過
打牌類的沒變強比較還好,通常是解鎖更多卡,動作類的沒變
強就比較吃不消(手殘)
roguelike幾乎逃不過洗rng就算殺戮尖塔給一堆廢牌
也只能重開
沒東西能累積我就不想玩了 畢竟ROGUELIKE連地圖背板都沒
以前小遊戲也有每次死亡都會繼承東西給下輪,那時候叫啥0.o
Roguelike都是看玩家對遊戲的熟悉程度影響通關
殺戮尖塔其實還好 觀念好一堆廢牌也能過
真的完全過不了的局極少數 頂多就好不好打
也有簡單的 像將軍對決慢慢打D5也幾乎都能過
有個超冷門的叫Legionary Life,讓你扮演布涅克戰爭的羅馬
小兵
會變強比較好玩
你是說rogue還是rouge
無相關吧
Rogue看到快完形解離了
單純能繼承沒特別叫啥吧 rogue核心要素是隨機地城(關卡
)+死亡重來
覺得變強比較舒服,像Sifu技術不好不能少命或0命通關後
面更難關卡的容錯就更低,重開機體沒變強也不一定能辦到.
累積強度的問題是你還沒累積時的遊戲體驗會很糟
而且這不就農要素嘛…
以前網頁遊戲常玩類似塔防?那種敵人波狀來襲的防衛遊戲w
累積強度要看,有些就只是稍微增加容錯率而已,真正要通
關還是要學習機制
這種的有沒增強其實不會差太多
殺戮玩家還故意弱化自己呢
吸血鬼是在守啥塔
能農起來的比較會想玩,純隨機就真的是考驗心態,除非
設計很優良不然只看臉才能過關根本搞人
一定要有的吧,會以某種形式變強到某個程度為止,可以探
索/發展的越來越多越來越深入
會變強的太農了 不多死個幾輪根本沒辦法往下推
會變強的沒做好會超農,不會變強的沒做好會平衡歪掉
超花時間,到頭來還是機制調整好好玩最重要
我比較喜歡有更多選擇,或是一點點開場優惠
一直農的我很討厭,盜賊遺產就很煩
殺戮尖塔開卡比較像新手教學的過程吧 開完選項變多不一定變
強欸
會變強的做不好就超農,不會變強的做不好直接沒有樂趣
會比較沒有被歸零的失望感
居然沒有提神game黑帝斯
好壞參半 壞的就是要馬農起來太簡單或是沒農太難
羅格會變強的怕被設計的太農 有拿捏好的話就不錯
我喜歡有
解鎖卡牌/遺物不一定是變強 因為新的不一定比原本強
81
[問題] 隔離28天求推薦(rougelike佳)如題,即將要去祖國隔離28天 想到沒事做就背脊發涼 求版推薦rougelike or 獨立工作室 或自帶精神時光屋性質的遊戲 類型不限(可動作可卡牌可戰略)77
[問題] 求推薦Rougelike類型的遊戲最近發現自己比起大型單機遊戲更愛可以在短時間打好幾輪的rougelike類型遊戲 想在夏特多入手幾款之後可以慢慢玩 我先列出幾款我有玩過的 -slay the spire 好玩 連以前不怎麼玩卡牌遊戲的我都上癮了 -risk of rain 2 好玩 每個角色都很有趣 還可以跟朋友連線打48
[心得] Vampire SurvivorsVampire Survivors 價格:66 NT 像素風的Rougelike遊戲,簡化版的Chronicon、Hero Siege。 如果有玩過喜歡上面兩款,那一定要來試試Vampire Survivors 遊戲的核心很簡單:搭配武器和物品,試著存活下來。30
[閒聊] 近年roguelike or roguelite 最頂的是?近年的rougelike 或是 rougelite 這兩個標籤的遊戲很多 HADES,deadcells,slay the spire,wizard of legends 那最頂的那一款,是哪一款? 就目前聲量和口碑來看,應該是HADES吧?14
Re: [閒聊] 死亡回歸,睡覺被大幅削弱Roguelike類型不給回血機制真的讓難度提升很多 我玩Hades時候常常不小心在打王前被扣太多血 到了王的房間根本不用完了,進去就被秒殺 到最後每個房都要拼無血清房 一般遊戲還可以把這輪當累積8
Re: [心得] 臉黑的Returnal準白金抱怨心得單獨回一篇好了 看下來你還是搞錯了 rouge遊戲跟難不難,硬不硬核根本無關 死了重來不是懲罰, 只是遊戲結束的機制 跟魂系死了噴魂再死清空完全不是一回事5
[推薦] Going Under 實習社畜rougelike現在正在特價,日本NT113,墨西哥NT91 看對話內容就很有趣的社畜互動, 是動作rougelike遊戲, 女主甚至是無償實習,但原本想接觸的企業實習卻一點也摸不到,反而必須跑到地下城來打賈布林5
[心得] Soulstone Survivors: Prologue╭────────────────╮ │ Soulstone Survivors: Prologue │ ╰────────────────╯ ▍ Info ▍ 所有評論:極度好評 (67) 67篇使用者評論中有95%給予該遊戲好評- 最大的問題應該是怎樣算像? 不然廣泛解釋的話,一堆遊戲都算是這類遊戲的傳承。 ※ 引述《yokann ( )》之銘言: : 昨晚睡前看了一集老孫 : 在講一個古早的單機遊戲 俠客遊
- 不知道討論這個有沒有違反版規@@ 我有時候會看別人玩Nuzlocke 不管是正版或是綠寶石改版的那種 像最近就有看到別人在玩綠寶石Roguelike 內容雖然完全沒什麼劇情
爆
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