PTT評價

[閒聊] 趁活俠傳最後討論的黃金期來評價一下

看板C_Chat標題[閒聊] 趁活俠傳最後討論的黃金期來評價一下作者
chuchu0730
(啾啾)
時間推噓 9 推:9 噓:0 →:7

(代PO, 文長注意)
因筆者沒有PTT帳號故請人代PO

趁著法環DLC上市前, 活俠傳最後的討論黃金期來分析一下這遊戲初版遇到的問題, 與自己玩起來的心得

筆者玩過類似的遊戲有武林群俠傳(與後新出的俠客風雲傳都玩過), 與板友們也常拿來舉例的蘭10
文後也會有這些遊戲與活俠傳得比較
而在活俠傳的遊玩經歷是有玩到首發當天的初版, 但在第一輪還沒打完的過程中就被更新成普通模式, 並以一半初版難度, 一半普通模式的第一輪打完武林傳奇的成就

文中盡量以中立的立場來評價此遊戲, 但回顧全文後仍覺得有點偏活俠傳
若在意立場的板友們可以當作護航文來看

(因代PO, 本文都以notepad編輯, 可能會和PTT慣用的排板不符, 後續再視情況是否要調整排板)

---------------------------------------------------------------------------------------------------

那以下先來討論幾點大家已經提過好幾次的缺點(以初版為出發點)

1.命運輪盤的設計
其實命運輪盤的設計又可以拆成兩個問題
1-a. 主角自己可以決定的行動為什麼要轉輪盤決定
1-b. 輪盤永遠轉到同一個選項的挫折感(與SL的不便)

1-a這項就有大家也很熟悉的烤雞事件, 為什麼要不要烤雞還要轉輪盤, 而不能自己決定(尤其不烤雞好像一點好處都沒有)
這類問題在首發初版的確很多, 而在後續更新中的確也減少了許多輪盤改為選項
但如果要推敲回原設計的初衷的話, 合理的解釋除了作者就是要搞人以外
(選這個可能性的話就不用討論下去了)
猜測應該是因為作者準備了許多不同文本, 而做成選項的話很有可能一些文本永遠不會被玩家發現, 才做成輪盤讓兩邊都有機會遇到
但如果只是做成輪盤的話, 玩家只要在輪盤前存個檔, 轉出來不如意就重轉, 那一樣沒有解決問題, 因此就順帶出現了不能隨時存檔的設計
從這觀點回去看整體設計的話, 就能比較理解作者想表達的做法
但這就沒考慮到玩家的感受(無法自由選擇)

而現版本已經比初版修掉了許多這類型的問題
現版本中已經將許多主角做決定的事情改成用選項的形式 (部分會有個性作為條件)
但這邊也想到的另一個建議是, 若有些輪盤原本各選項就都是無傷大雅的搞笑劇情的話,就也沒必要修改, 因為對於玩家會在意的只是永遠轉不到對自己有利的選項的這種情況


而1-b這項的話, 一樣可以用烤雞破廟事件中盲眼劍客那段舉例
其實整款遊戲中有許多這種輪盤轉完就會Gameover的事件, 而這些其實某種程度來說也是這遊戲從DEMO板開始就主打的一個賣點
但初版的時候作者可能沒有考慮到, 一直撞同一個死法的時候, 玩家是會失去耐心的, 尤其在這個輪盤結果完全沒辦法改善的時候(回頭看看十世盲俠)
這種機率事件在遊戲設計上本來就要做成偏向假機率的形式(就像許多現代遊戲的爆擊率), 已經看過一次搞笑的死亡結局後, 之後輪盤就要在背景調整成低機率觸發(UI顯示不變),這樣才比較符合現代遊戲設計
不然就是要直接做存檔點在這個輪盤前, 而目前看起來作者是採用自動存檔點的方式來處理

那再來談談其他缺點
2.屬性養成與戰鬥系統
筆者在初版的時候算是幸運, 因為想看它白爛的文本的關係, 走的是嘴砲+絕招流, 輔以一些暗器只為了打斷捅人
聽說在初版的時候, 純暗器流是非常難走下去的流派
這可能是在DEMO板後遺留下的一些問題, 當初DEMO版中暗器是最強的流派, 幾乎可以處理任何狀況(DEMO版要贏最後BOSS好像也是要靠凹暗器命中)
因此在正式初版中暗器有命中率極大的Nerf, 但首發玩家並不會馬上發現這件事
這部分可能需要在正式版釋出的時候有一些說明, 或者需要一些新手教學再提醒這部分
這也提到了很重要的一點, "這遊戲幾乎沒有新手教學", 很多玩家都是靠著DEMO版的經驗在玩
在幾乎沒有新手教學的時候就出現了一個很多的問題像是
"唐門這些事件點到底可以幹嘛", "這些屬性到底影響甚麼", "為什麼打鐵明明還有鍛造值卻不能繼續打"
更不用說有多少玩家是跟筆者一樣看到溫陽活血書在思考, 屬性>=60是甚麼??
筆者當初第一回合可以自由行動的時候, 就是先存了檔, 然後把所有事件點都點一遍(讀檔) 看狀況, 但這理論上應該要是新手教學要提供的資訊

至於難度的部分, 這邊可能要抱歉一下, 因選擇流派不算太差的關係, 幾乎大部分戰鬥都可以凹過, 基本上就輸最後一次段考, 幫假活的那對唐門情侶, 留學時遇到的龍傲天 這幾場
連在丐幫事件中跟幫主對戰那場基本上也能獲勝(初版難度, 後續戰鬥已經被修改成普通模式後沒有參考價值)
故筆者對初版的難度上並沒有太大的想法

而這邊也想到一個作者公告中(好像已經被刪了?), 常被大家拿出來討論的句子 : "宜智取, 不宜力敵"
其實筆者認為這句單純在說明大師兄vs龍湘戰那場的機制戰
首發當天好像很多人討論這場不可能打贏, 且因為該事件是時間觸發, 不可能再回頭繼續養成鍛鍊, 就陷入了死循環(遊戲進行不下去), 所以才出現作者的這句說明
但這也是公關上的問題, 當大多數玩家已經被遊戲RNG搞到快瘋的時候, 看到這句只會覺得 "X, 這龍傲天你智取給我看", 而不會感受到其實在提龍湘戰


3.孱弱的繼承系統
其實從DEMO版開始我們就知道主角在設計上很弱, 命運也不善待他, 而宣傳詞也一直說
著, 要由玩家來逆天改命
在這基礎下, 雖然可以預計遊戲難度不低, 筆者想像中玩家主要會分成兩種類型的人
I.想著能透過大量SL或自身遊戲技術讓主角逆天改命的人
II.想著能透過大量周回讓主角逆天改命的人
而其中第I種人, 在前面敘述的問題就被篩掉了, 就開始留大量負評了 (不能SL, 大量
RNG)
而對於第II種人, 會隨意的玩一輪, 卻發現一般死亡結局都沒有繼承, 且有成就的結局也才給一點點資源, 還是不能逆天改命, 評價就繼續崩掉了

繼承系統這部分, 筆者覺得是上述缺點中, 最嚴重的一個
因為沒有合理的繼承系統, 導致首發當天連要護航都不知道怎麼護, 因為就算努力多打幾個結局, 一樣是打不贏龍傲天
若初版有一個完善的繼承系統, 至少首發當天, 第II類玩家就能出來提出要怎麼樣玩的攻略, 先走哪些結局可以讓遊戲流程更順暢...
但以目前修改後, 繼承系統大放送的情況下, 這遊戲已經很適合大部分人遊玩了


4.作者想像客群與實際客群的不一致
從作者前天的致歉文中, 其實可以看到他們原本設想的客群是, "不看攻略,上網各自炫耀、交流、吐苦水、切磋", "希望大家經歷千辛萬苦,會覺得感動而驕傲。"
但實際上從DEMO版的好評, 這遊戲其實已經吸引了許多輕玩家入場, 以初版的設計來說,筆者認為只有重度玩家, 甚至說要是那些願意當攻略組, 一直嘗試各種分支做攻略的玩家才有可能接受
這一部份可能是DEMO的好評造成作者的誤解 (以為大家都喜歡被機制虐), 殊不知大家都是覺得DEMO被虐, 但正式版一下就能贏回來心態
那這部分就可能要請作者在多聽內測人員的建議了


那以上都分析完缺點了, 優點的部分就簡單帶過(畢竟很多地方都有推廣文了)
1.近期武俠作品中, 極為優秀的劇情(幾乎可以說是最好的)
2.與劇本非常搭配的背景音樂
3.除了主角的臉以外, 精緻的美術風格
4.人物設計細膩, 與極短篇幅就能讓人帶入劇情中
5.大量的分支與文本, 不同選項/輪盤/屬性 都能出現各種不同劇情, 每次遊玩都有新體驗
6.經修改後還算有趣的遊戲系統, 與選擇了正確的載體 (私認為比小說或純AVG來的好非常多)

寫推廣文不是筆者擅長的部份, 只能說這些要進入遊戲內自行體會了


---------------------------------------------------------------------------------------------------

而這邊也和文初提到的遊戲做一些比較
首先是筆者比較熟悉的蘭10的部分
大家在討論活俠傳時會跟蘭10比較主要有兩個原因
1.第一輪都非常困難
2.都有設計繼承系統, 讓玩家透過周回的方式提升能力, 並在後續的周回中獲得好結局
筆者是蘭10日文版首發當天(應該是某個星期四23:00?)就購入並開始攻略的玩家之一,
因為記憶有點久遠了, 所以如果有誤的話再麻煩熟悉的板友幫忙修正一下
其實以難度來說, 筆者認為蘭10絕對是比活俠傳還難, 再沒有攻略的情況下連一開始要先跑壞結局拿繼承點這件事情都不知道. 一路打打撞撞, 還可能一個結局都完成不了, 最後就是甚麼繼承點都沒有重開一檔
對, 筆者蘭10的第一輪是只拿的到GameOver, 連一個有繼承點的結局都沒有
其實印象在日文板發售的前幾周, 幾乎沒有像樣的攻略可以參考(甚至沒有二周目的資訊), 這時候如果跑到了B結局的路線, 但打不贏Boss的話, 就會像筆者一樣跑不到結局
而蘭10一輪也比活俠久很多, 因此整體遊戲體驗是艱困很多的
但為什麼蘭10這樣還能撐下去, 且評價如此之好呢
一方面是這是一個大系列的收尾作, 它已經培養了許多死忠的粉絲, 在看到結局前不會罷休
一方面是它的繼承點與它的收尾實在做得太好, 這兩個都是活俠在初版欠缺的(活俠現版本就是缺收尾了)

不過繼承點的部分, 蘭10說真的做得比初板活俠好得太多了
蘭10的周回繼承主要也分成兩個部分:
1.成就解鎖 (類似活俠風雲史)
2.結局解鎖 (類似活俠汗青書)
蘭10中, 成就解鎖的部分就是給屬性的直接加成(攻防爆擊..), 和一些隱藏要素
結局解鎖則是給開場特典, 讓你可以自選提高等級/提高經驗值/提供一回合的行動值...等
而在有攻略的情況, 就會知道有幾個壞結局(C結局), 是可以很快達成, 且會提供結局解鎖的點數
因此只要知道這資訊後, 整體遊戲難度就會大幅下降
但對於首發入手的玩家, 這點並不是馬上有的資訊,
而筆者則是先跑了幾個不上不下的結局(B結局)和空線(A結局), 後續有一些資訊出來後才知道要去跑壞結局(C結局), 整體遊戲體驗才上升

而戰鬥難度上, 筆者在蘭10是有遇過繼承點不夠, 資訊不足的時候Boss要凹三小時的狀況(A結局空線的尾王大松鼠...), 且此戰不贏就是GameOver
而對應在活俠傳較少這種必須戰勝的戰鬥下, 筆者認為評價活俠傳比蘭10困難是不合理的論述
但大家可能發現到一件事情, 就是這類型遊戲在有沒有攻略的情況下, 遊玩體驗是差非常多的
對蘭10來說, 看著攻略把快速的壞結局全跑玩一遍拿獎勵, 就能輕鬆玩遊戲
對活俠來說, 看著攻略整天打鐵看到人兩刀就解決, 也能輕鬆玩遊戲
(目前筆者開二周目困難模式, 只有兩點繼承點與增加上旬一動, 雖然還是比初板簡單
了, 但應該還是有一定參考價值, 這模式下整天打鐵沒有敵手, 龍淵都可以戳死)
所以筆者認為活俠第一天的難度, 除了文前提到的遊戲設計不良外, 很大一個問題就是"缺少攻略"(機制問題也導致攻略很難產生)


也和俠客風雲傳比較:
但因筆者俠客風雲傳玩得比較淺(沒打出True End), 因此只能概述一下
活俠傳和俠客風雲傳很類似的一點就是它的養成模式, 可以自行養成想練的屬性/武功,
走自己想走的流派
但活俠有一個特點是, 它養成過程中的壞事件很多
不過筆者自己的遊玩體驗上, 俠客在養成過程後的回饋在沒有攻略的情況下, 其實很差
筆者最初玩武林群俠傳的時候, 進入養成模式都整天練功, 但第二次來大地圖後還是誰都打不贏
後續在玩俠客風雲傳後, 才開始照著攻略, 並觸發特定事件(奇遇), 才有比較良好的體驗

筆者認為俠客風雲傳的確比較多樣, 且戰鬥系統不是單純猜拳, 較為有趣, 但整體架構因為過於自由, 導致養成失敗的可能性也高出許多
但俠客的繼承系統仍舊比初板的活俠好上許多, 很多一般結局還是會給繼承點數, 讓下一輪初始屬性上升
而且俠客風雲傳現在玩勝活俠傳的一點是, 它的劇情是完整的
雖然筆者認為活俠傳的文筆比較好, 但現在仍缺太多支線和主線劇情, 這點其實不該在正式板上發生


---------------------------------------------------------------------------------------------------

最後總結一下
雖然上述提了許多活俠的缺點, 優點的部分沒佔多少篇幅
但筆者其實還算是挺喜歡這遊戲的
一方便筆者算是SL型玩家, 從遊玩的遊戲類型就知道這樣長時間的凹點數對筆者來說並不是問題
原本很期待這款上市的時候, 是能像蘭10一樣帶起討論風潮, 且這次因為是中文遊戲, 筆者也能參與討論
但很可惜的是這次雖然真的開起了風潮, 但多半是在討論機制問題, 而不是大家分享攻略的討論
也還是很期待作者後續的改善與劇本更新
而在作者這幾天的更新後, 大部分初版看到的缺點都已經改善, 這遊戲從一個筆者只會推薦給重度玩家的遊戲, 變成會試著推薦給輕玩家的遊戲了

那以下最後幾點是期望作者後續能改善的部分
最重要的:
※完善各種支線劇情, 與完善結局

一些許願:
1.將之前修改的一些支線劇情加回去, 可作成視個性的選項, 或者需要好感度程度
2.新增圖鑑功能, 讓後續的周回可以看到一些前面周回已經練過的秘笈提供的屬性, 甚至可以先看到當初入手的方式, 讓遊戲內就能查詢這些資訊, 不用等玩家自行整理

一些如果有新作品的建議:
1.公關文多潤飾後再發
2.不要單一難度, 可取一般難度與劇情難度, 讓覺得輕玩家們能選擇劇情難度, 而不會浪費優秀的文本

因此文是代PO, 所以可能沒辦法回覆各位板友的一些意見
但還是感謝各位的回覆~


--

※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.116.75.62 (臺灣)
PTT 網址

linceass06/20 22:12滿推薦買來玩的 可惜我要先玩法環了

WHOKNOW406/20 22:16白爛死法應該要在返回主選單前加一個返回最後進度(智障

WHOKNOW406/20 22:16選項)前

neroASHS06/20 22:19阿活的顏藝也畫得夠崩啊

lazarus112106/20 22:25不過蘭斯10雖然難但不會卡關,只是一堆老婆都BE而已

zizc0671906/20 22:25

RushMonkey06/20 22:27如果對法環沒興趣的 想體驗劇情的 推薦現在就可以買

RushMonkey06/20 22:27 要玩法環的 玩完DLC 再回頭玩

lazarus112106/20 22:28只是玩家的心態大多很成熟,可能年齡層還是有差吧

JALAL06/20 23:34法環當初第一時間買 到今年才真的開始玩 想玩可以先買

JALAL06/20 23:34等想到在玩

TyrYawiaj06/21 00:07推 認真好文

Armour1306/21 02:42要不要也轉去Steam討論區?

nature8112306/21 02:46

sungoesdown06/21 03:47所以溫陽活血書是在幹什麼@@

cnoscnos06/21 08:18