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[討論] 《口袋裡的監視器》臥底調查:不只孩子

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nobady98
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《口袋裡的監視器》臥底調查:不只孩子個資,家庭隱私也被手遊「偷」走?

你的孩子每天花多少時間玩手遊?為何某些遊戲就是讓人玩到停不下來?

丹麥調查記者佯裝遊戲公司員工臥底調查,證實手遊成癮事出有因。大型遊戲公司雇用專家,為手遊設計成癮元素,兒童遊戲無可倖免。第三方程式隱身其中,擷取玩家手機數據,即時量身打造黏著度更高的遊戲體驗。更駭人的是,外流的玩家住址、照片、即時行蹤、行事曆、訊息對話等隱私資訊,恐被資料掮客(data broker)打包銷往全球,成為幫助企業獲利的數位金礦。歷時一年半的調查成果化為紀錄片《口袋裡的監視器》(Who is Spying on Our Kids?),於「2024世界公視大展精選──意識濃縮」影展活動播映。

共同執導《口袋裡的監視器》的丹麥紀錄片公司Kompagniet調查記者安娜.蒂爾(Anna Thyrri)與芙烈達.彼得森(Frida Petersen)11月底來台,參與影展高雄場的映後座談,並接受《報導者》專訪,分享紀錄片的製作動機與幕後故事。

「快破關了,再讓我玩一下下!」

根據今年度最新統計,全台87%兒少有自己的手機,「玩遊戲」是8成國小、國中生上網時最常做的事。孩子不再出門社交,對網路以外的世界興趣缺缺,如何拿捏「螢幕時間(screen time)」成為親子衝突導火線。

這個席捲全球家長的困擾,也發生在教育品質名列前茅,以「幸福教養法」聞名的丹麥。

3C陪伴成長的第一代:下課後的孩子不再去公園,而是奔向手遊世界

丹麥是科技友善(technology friendly)國家,20多年前就開始推動無紙化社會,網路使用量和手機使用率在全世界名列前茅,許多孩子到學齡就有手機。

長期關注兒少議題的蒂爾與彼得森表示,丹麥孩子生性獨立,從小就自己搭車通勤,從前孩子拿到手機,是方便跟家裡報平安。如今網路跟空氣一樣無所不在,學生下課後不再往戶外跑,而是流連網路世界。

「許多丹麥兒童,尤其是男孩,放學後不再實體見面,而是網路上見,」蒂爾指出,即便未達註冊社群媒體的年齡門檻,孩子仍會下載手遊,並在遊戲裡社交。2021年,當紀錄片團隊注意到這議題,丹麥青少年的每日螢幕時間已長達6小時,3到6歲幼兒將近2小時,高於同期其他歐洲國家。

憂心忡忡的丹麥心理學家大衛.麥特森(David Madsen)告訴紀錄片團隊,愈來愈多孩子不想參與實體活動,不去打球、不願跟爸媽出門吃冰淇淋,情緒起伏劇烈:

「我們不了解(遊戲中的)行為心理學已經進階到什麼地步,有多少人可能被操縱,尤其是未發展出足夠抵抗力的小孩。孩子恐成為一場大型行為實驗的受害者。」

「當你環顧四周,你會看到孩子們拿著手機或平板 這群孩子是在網路與3C產品圍繞下成長的第一代,我們想知道這會帶來什麼後果。」這是蒂爾與同事為丹麥國營電視台《TV2》製作這支紀錄片的起心動念。

彼得森還有一項非常切身的拍片動機──她是6歲男孩的媽,兒子和眾多歐洲兒童一樣為《Roblox》(機器磚塊)瘋狂。這款與中國「騰訊遊戲」建立戰略合作的免費平台有網站與App版本,玩家能自創遊戲,也能和上千萬名玩家共同挑戰別人製作的遊戲。《Roblox》被比擬為「小學生的精神家園」,超過4成玩家未滿13歲。

她也正面臨全世界家長的共通為難:她清楚3C保母的壞處,也和孩子約法三章使用電子產品,但每當忙不過來,孩子又要人陪,只要遞出手機,就能爭取到安靜做事的時間,「我對此感到愧疚。」

彼得森曾試著和兒子一起玩《Roblox》,「我真心不懂有趣在哪,但兒子可以毫無止境玩下去。當我喊停,他總會討價還價:『可以再玩一小時嗎?』」


佯裝遊戲公司員工,臥底調查產業秘密

手遊的吸引力,蒂爾與彼得森感同身受。

製作《口袋裡的監視器》前,蒂爾已經玩了好多年《爐石戰記》(Hearthstone),「當你點開那個(App)按鈕,你彷彿能遁入一個自由空間,意味『現在我有自己的時間了,我可以玩這個』。」她露出不好意思的微笑,「我知道這(玩手遊)不是很好,所以這像是種內疚的快樂,身邊人也不見得知道我在玩。」

彼得森玩《放置奇兵(Idle Heroes)》與《Pokémon GO》,「我玩了滿長一段時間,但我永遠不會在公共場合讓其他人看到我玩。(手遊)對我而言,就像是一種可恥的小享受。」

樂在其中卻不可告人,怎會有這般複雜感受?兩人答不太上來,卻都坦言自己有一定程度沉迷手遊。大人都如此,何況孩子?遊戲公司究竟做了什麼,讓孩子不願放下手機?業者究竟蒐集了哪些數據,打造讓玩家無法自拔的體驗?

紀錄片團隊約訪遊戲業者,包括開發全球10億次下載量《地鐵跑酷》(Subway Surfers)的丹麥SYBO公司。業者清一色搬出「我們沒有違法蒐集兒童個資」這類行禮如儀的答覆,但當記者搖身一變成為業界人士,一切便不一樣了。

加入紀錄片公司Kompagniet前,蒂爾有一間自己的媒體公司;她改造其官網,包裝成一間剛起步的兒童遊戲開發公司,以員工身分聯繫相關產業,成功進入2022年在巴塞隆納舉辦的遊戲論壇(Gamesforum Barcelona),這是全球手遊業者的年度盛會。

「不讓人上癮,遊戲就不會成功」

這場論壇讓蒂爾與彼得森窺見手遊公司的商業模式:以免費為餌,吸引龐大下載量與使用者,進而透過不曾在隱私權條款中揭露的第三方程式擷取數據。業者一手掌握玩家的上線時間與遊戲習慣,預測他們何時感到厭倦,即時調整遊戲關卡、介面顏色或圖標,盡可能拉長玩家的遊戲時間,爭取從中獲利的機會。

總部位於希臘的Wappier,是為眾多遊戲廠商擷取使用者資料、追蹤並分析玩家行為的數據公司之一,據Wappier表示,他們開發的程式被整合進全球三分之一的手遊中。依現行法規,遊戲業者不得從個別兒童玩家身上擷取數據,可是當蒂爾與彼得森接洽Wappier,挑明她們正在開發一款兒童遊戲,對方仍持續洽談合作細節。

兩人也採訪一名遊戲公司前員工,該員工坦承,即便多數玩家是兒童,遊戲公司為了規避嚴格的法規,會努力讓產品被歸類為家庭遊戲而非兒童遊戲。他並證實,為了留住消費者,遊戲中的確會設計使人上癮的機制。

「有點不道德,但不讓人上癮的話,遊戲就不會成功。」

這名受訪者的前公司Outfit 7,曾開發許多台灣學童也在玩的虛擬寵物遊戲《會說話的湯姆貓》(Talking Tom & Friends)。

蒂爾與團隊追查,許多手遊確實涵蓋經典的博弈元素,例如每日一次,內有積分或寶物的虛擬抽獎。有些遊戲公司甚至將心理學家與腦神經科學家納入遊戲開發團隊。


魔鬼藏在細節裡,遊戲代價是私密個資外流

孩子能覺察遊戲帶來的影響嗎?紀錄片團隊徵得學校與家長的同意,與30名國小四年級學生合作行為實驗與訪談。有學生受訪時明確說出「成癮」兩字,表示身邊已有很多人遊戲上癮,被禁止還是玩不停。也有人說,明知道隔天還得上學卻無法關上手遊,回神時已是凌晨2點。

但孩子沒有意識到這一切是遊戲公司有意為之。為釐清遊戲公司究竟能從孩子的手機上擷取哪些資料,紀錄片團隊與丹麥的資料科學研究機構合作,請數名資訊系學生設計一款簡單且不具成癮元素的手遊,讓這30名小四學生下載安裝。安裝過程中,遊戲會跳出要求存取手機聯絡人、行事曆、即時位置、訊息等通知,孩子們沒多想便按下「同意」。

遊戲啟動當下,源源不絕的私密個資便從孩子的手機傳輸到遊戲開發端的伺服器。工程師能從遠端即時掌握孩子的手機定位,悄悄開啟麥克風,看見、聽見孩子在做什麼。

「開發遊戲的學生仔細研讀幾個全球熱門手遊的隱私權條款,我們擷取的數據,與遊戲公司並無二致,」彼得森說明,「我們設計的遊戲,只在孩子遊玩時才擷取資料,但市面上的手遊無論有沒有打開來玩,都可能持續回傳用戶資料,而且還能連結其他應用程式、追蹤使用者的活動或網路搜尋內容。」

其實只要細閱隱私權條款,或在按下同意前多想幾秒,就會為遊戲公司取得資料之多、之細感到不安;只是多數玩家只想趕快玩遊戲,把個資與手機權限雙手奉上。

這場實驗最後,蒂爾將擷取到的個資印成厚厚一疊,登門拜訪孩子與家長。有些孩子使用家長的手機玩手遊,導致家長的婚姻與債務狀況一併外流,部分資料甚至可溯及2年半前該支手機剛啟用的時候。家長駭異萬分,有人當場落淚。

蒂爾說,外流數據的私密程度,讓她與團隊感到震驚,既希望呈現這嚴重的資安問題,又得兼顧有些資訊不適合在紀錄片裡公開,得時時刻刻在揭露真相與保護隱私之間取得平衡。

個資是門好生意,資料掮客提供「樣本」竟涵蓋50萬丹麥人

《口袋裡的監視器》其實是一系列兩集的紀錄片,在本次影展未播映的下集當中,紀錄片團隊發現遊戲公司取得的隱私數據恐再次外洩,落入資料掮客(data broker)手中打包出售,流向全球。

「當然,遊戲公司否認一切,但我們找到一間美國的資料分析公司,他們追蹤手機的數據流,發現遊戲公司正在共享他們聲稱不對外共享的數據,」蒂爾說。

人們在網站上的數位足跡、3C產品的即時定位、授權給手遊公司擷取的個資,都可能流入資料掮客手中。這些數據有助企業預測市場走向、消費者的購買行為等。部分遊戲公司會向資料掮客購買更大量的數據,在目標客戶上線的時段提供促銷或舉辦活動;銀行、保險業者也是這些數據的買家。

蒂爾、彼得森再次以遊戲公司名義跟資料掮客接洽:

「他們提供各式各樣的方案,你可以羅列你想知道的事情:資料所有者的年齡、家庭成員、住址、他們今天去了哪,然後付費訂閱。如果你訂閱『即時數據』的方案,這些資料會每天刷新。」

這些競爭激烈的資料掮客,會為客戶提供「樣品」,新加坡數據行銷公司Life Sight就為蒂爾與彼得森提供涵蓋50萬丹麥人數據資料的樣本,相當丹麥十分之一的人口,「對方還為樣本不是即時數據感到抱歉。」

蒂爾與彼得森強調:「這些樣本確實未顯示當事人的真實姓名,而是一個個ID,但只要把ID裡的幾個資料兜在一起,其實很容易猜出這人是誰。」

循著這份新加坡公司提供的樣本,她們來到一位丹麥青少女的家,這位少女可能在玩手遊時無意中洩露自家住址。當蒂爾告訴女孩,她知道她爺爺住哪,知道她坐哪班火車通勤、休閒時做了什麼,女孩與應門的母親都嚇壞了。


除了不安,我們還能做什麼?

採訪最後,蒂爾與彼得森向受訪者揭露真實身分。Wappier高層改口他們「嚴格來說」不和兒童遊戲合作,也不蒐集個人識別資訊,接著生氣地切斷視訊,不再回覆。SYBO試圖聯繫律師公司與電視台,阻止這部紀錄片上映。Life Sight則悄悄更改公司名稱,負責人也換了。

「這都是紀錄片上映前的事,影片發布後,我們再也沒有收到他們的消息。」《口袋裡的監視器》2023年在丹麥《TV2》電視台播出,並接連在美國、加拿大、挪威等國上映。

「我們一直聽到這樣的說法:『數據是新金礦、數據是新石油、資訊就是力量;如果你不為產品付費,你就是產品本身。』我們總覺得,自己作為一介普通人,能有什麼祕密?業者要我的資料做什麼?經過這次調查,我們才理解這些個資能給私營公司帶來多大影響力。」

蒂爾與彼得森說,更可怕的是,業者能用這些資訊影響未成年人的發展、思考與行為模式,而且從孩子很小的時候就開始。

看完紀錄片,我們能為孩子做什麼?蒂爾說,影片上映後,原本置身事外的丹麥政府終於有所動作,「官員說這將成為歐盟的討論議題,會有一些作為,而且這件事不能等。可惜直到現在,我們沒有看到太多改變。」

這類牽涉跨國企業、無遠弗屆網路世界的議題,常落到空有法規與指引,卻不知道由誰執行的困境。彼得森認為,政治人物應針對遊戲與應用程式的運作、如何保護玩家隱私做出更積極的規範。一位接受她訪問的心理學家也建議,至少家長能團結起來,協助孩子在班規中納入螢幕使用時間,同儕的力量,比家長孤軍奮戰來得有力。

孩子戒掉手遊,大人呢?

能做的,還有跟孩子一起看這部紀錄片,或共同討論遊戲背後的資安議題。彼得森就與兒子談過了:

「我告訴兒子,儘管很難理解,但你在玩的這些遊戲背後,有些人試著進入你的思想。對孩子來說,這確實挺可怕的,所以他現在看到朋友在玩《地鐵跑酷》,就會對朋友說:『不要玩那個,我媽媽調查過了,她知道那是非常糟糕的遊戲之一。』」

彼得森認為,兒子已漸漸意識到手遊為他帶來的影響,「他畢竟還是個孩子,需要大人告訴他:『停下來,你不能玩超過20分鐘。』反求諸己,作為一個成年人,即便我現在知道這些遊戲的壞處,我依舊無法讓自己停下來。」

蒂爾已經把《爐石戰記》刪了,彼得森依舊下不了退坑手遊的決心,「感覺(繼續玩)就是不對,特別是在製作這部紀錄片之後,我知道自己絕不該玩。即使如此,我還是對它們非常上癮,所以,是的,這些遊戲還在我的手機裡。」

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vsepr5512/04 18:08我玩過地鐵跑酷,這輩子已經毀了

ar0sdtmi12/04 18:09這是不是現代版的“電子遊戲會助長暴力”研究?

S235782812/04 18:14世界的先驅者 中國共產黨

terry1236912/04 18:38玩寶可夢Go啊,都在外面

cht1234123412/04 19:19以後小孩走失,先打電話找騰訊幫忙定位

bowplayer12/05 09:10PMGO不在外面玩XD是躲廁所還是FakeGPS