[問題] 如果遊戲勝負都採機率制,你玩得下去嗎?
假設一款練功遊戲,他的戰鬥勝負是由機率判定
如:
1等玩家 打 10等NPC,勝率是0.05%
10等玩家 打 10等NPC,勝率是75%
100等玩家 打 10等NPC,勝率是98%
類似上述這種情況
等級、裝備只會增加機率
即便你全身神裝,打入門款的NPC仍有戰敗的可能
相對的
1等玩家 打 100等NPC,勝率是0.0005%
10等玩家 打 100等NPC,勝率是3%
50等玩家 打 100等NPC,勝率是15%
低等玩家還是有低機率能贏高等NPC
這個機制是好還壞?
以上是朋友遊戲上的設計
我左思右想還是覺得這設計很奇怪
我培育的一個神裝角色,戰鬥既然要靠機率獲勝
雖然是提高機率,但仍有戰敗風險
既然如此,那角色培養到80~90%就可以不用在往上投資了吧?
--
啊不就放置遊戲
頁遊就有這樣的吧
沒有好壞啊 你去玩pvp的遊戲不就是這回事嗎
呃...哪款PVP是機率制? 不是看技術嗎?(快打旋風那種)
有差嗎?
為什麼10等打10等 勝率是75%
我隨便舉個數字而已,總之就是戰鬥都是採機率制,裝備只是提升勝率,不代表裝備比對方好幾個階段就一定能贏
你這是結果而已啊 重點是遊玩方式
講道機率勝負的話基本上就不會是那種快打旋風格鬥遊戲了 是文字遊戲那種
你要想耶 0.0005% 你要打多少場才會碰到一場
是啊,極低機率,但製作者目前的想法就是高強的NPC不會讓玩家永遠贏不了
※ 編輯: yomei000 (220.134.21.158 臺灣), 02/05/2023 20:47:46你是不是在找:unlight
重點不是單純打贏打輸,而是戰鬥的目的,如果是資源累積
型的遊戲這樣設計也沒差
打贏可能會拿到錢、拿到寶物 輸了基本上啥都沒有
這樣會有勝率增加2%的可升級課金飾品
這樣不就一堆10等腳本刷百等王,工作室開心
人生啊
Unlight 後期也一堆固定傷害角色了
但如果是Roguelike講究成長裝備build的遊戲的話,當然就
是亂搞
TRPG骰一個大失敗被雜魚幹掉
馬娘阿
練功遊戲所以應該跟放置八成像,那好像沒什麼問題
骰子遊戲:
反正打不贏就再多放幾天
pvp就是看技術 不就是你說的"等級高也有機率會被翻盤"
與其設計低機率輸給嫩怪,不如設計低機率遭遇打不贏的魔
王
怪獸對打機
還是原PO那個機率有包含人為的技術成分?
基本上沒有,就是直接看你身上的裝備與對方身上的裝備去比對差分比然後換算勝率
馬娘練完馬每一場都完全沒有操作空間就是骰機率
還不是超紅一堆日本人玩
不就TRPG 天時地利人和都有了就骰子在搞你也會下去
我秒想到馬娘
就馬娘啊 靠賽遊戲
還行吧 我就會拿我1等的角色一直去捶100等的賭
這什麼智障遊戲 連放置戰力遊戲都不敢在「過關」上設
置機率
啊戰鬥時長ㄋ,如果按下去馬上有勝負那機率沒差啊,過20
分鐘跟我說抱歉機率沒過就會很幹
按鈕點下去馬上算給你看 但有戰鬥冷卻時間7或15分鐘(看裝備) 同一角色不可以連續攻擊(冷卻6-7小時)
不就艦娘
沒被艦C荼毒過喔==
有欸,真的挺北的,所以我棄了
※ 編輯: yomei000 (220.134.21.158 臺灣), 02/05/2023 20:51:31你是不是在找:Unlight
一堆放置遊戲根本凹機率啊
馬娘:
阿不就馬娘= =?
拿槍指著頭,命中率60%
馬娘那個不叫機率,是靠賽
最主要還是你每次按戰鬥的代價 像涼掉的摸妹頭 就是
毫無代價 可以狂點拗通關
還滿多這種的吧
玩家操作只是提高機率 但夠賽還是一樣死 這種遊戲一堆
艦C啊,你的努力只是改變骰子上的數字範圍
確實還不少 推文艦C和UL真的是惡夢 剛好這兩個都頁遊
輸贏都會有機率 單純討論調整機率大小意義不大
要把機率跟後面獎勵懲罰一起討論設計
放置型的不都這樣?
TRPG確實骰到大失敗是可以被GM/KP看情況給予一個很蠢的死法
玩到沒成就感自然就懶得玩了
Game Maker's Toolkit的影片可以參考
你這個以前web game 一堆
12攻爆殺16防的CC很爽ㄟ 超爽的那種
什麼糞game
你是不是 沒玩過線上遊戲=
賽馬娘:
以前玩劍三 90等副本 王是95等以上 命中要堆到108%以上
才打的到王 不管你裝多神 命中沒108%以上就是高機率打
不到他
大多遊戲不是本來就這樣
一堆線上遊戲本來就是這樣設計了==
你要把RNG都拔掉就是去下棋 沒了
艦C 馬娘 不過前者可以試到成功 後者一次定勝負
連下棋都還要骰一個先後攻呢
不就艦C
幾乎有等級、裝備設定的遊戲都是這樣的機制啊!!
不然怎會有靠等級輾、靠裝等輾這種解決方案
我想問的是這種機制有比較好嗎? 就像我舉例的,我裝備根本沒必要衝到頂,反正都以機率論
※ 編輯: yomei000 (220.134.21.158 臺灣), 02/05/2023 21:26:10TRPG:
不過玩家本來就有一種尿性,只要你給他血條,就會有人去挑
戰
啊這不就艦C
不管有血條的是什麼東西,只要有一點點機會就會有人想去凹
然後就產生文明帝國名產『聖瑪利亞號三桅帆船擊沈戰艦大和
』如果你是大和那一邊你會超幹的
光看帳面的話 中途島根本不會逆轉阿 現實也是靠賽出傳奇
艦C你都棄了。為什麼還會問這機制好不好?
艦C棄的主因其實是不小心把我的摩耶給沉了 不爽玩了
※ 編輯: yomei000 (220.134.21.158 臺灣), 02/05/2023 21:39:39你會因為人生反正告機率就不讀書不工作了嗎
靠*
這機制如果沒有比較好,早就被淘汰了。
也就是說,這機制既然存在於大部分的遊戲中。
那就是一個好機制。剩下的只是數值跟包裝。
其實就是隨機雖然會讓人賭爛 但沒這個要素也不行
枯燥乏味一樣會趕走玩家
滿等神裝角色當天肚子痛失常不行?
艦隊收藏笑而不語
要看升等難度
你可能不知道滿等滿裝跑模擬3%甲級斬殺率的故事喔
沒操作要素 沒門檻需求(像破防 命中等)的自動戰鬥遊戲
實際上就是機率制啊 然後素質的成長本來就有遞減問題
馬娘 雙圈一樣送你下去
當然這也要看公式怎麼設計啦 像魔力寶貝防禦有240線
我看你是沒玩過用骰子的遊戲喔
你看塔科夫也有滿裝大佬被靠賽頭眼 這也不是不會發
生的事
剪刀石頭布啊
就賽馬娘啊,你辛苦了一整個月然,然後對方一個隨便
練出來的角色打贏,那個挫折感超級重
你肯定是在找:Unlight
我要用攻城炮背刺就是這種案例阿
ug被s+賽死 好玩遊戲每天都要玩
感受上是機率使用的漂亮程度,如果直接擲骰子那就很無聊
(做得很好有機會很刺激);不然之所以遊戲儘量不以單純
數值比高低,就是為了避免砸錢(心力)者勝,也更容易無
趣;真實人生其實也是不斷有機率變化,如果一般人對戰巨
石勝率很低,但根據你的動作反應天時地利,加上巨石的身
心運氣狀況,數值會不斷變動(很多作品都有過能看到高機
率獲勝的出手方式,大概類似感覺);所以如果機率可以根
據狀況浮動會更有意思,前提是避免一翻兩瞪眼的勝負法。
艦C阿
講設計不講內容沒意義 多的是能把老套弄得好玩的高手
不就馬娘
艦C啊!我他媽還玩了8年
我自己是沒興趣。不過心理學告訴我們這種東西應該很多
人會上癮(但是前期要先能引入入坑)
你這樣工作室寫個腳本開刷吧
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