[閒聊] 肉鴿遊戲有最佳解算是設計不OK嗎?
理論上設計肉鴿遊戲時每一派系每一能力
都一樣好用不要有廢技 才是最理想的?
但感覺或多或少都有最佳解
舉例來說
我最近玩戰神5的英靈神殿 典型的肉鴿
強如戰神的製作組
還是有最佳解
拿到可以補充時停的 就可以把最高難度的提爾當狗打
之前玩的黑帝斯算好點
稍微比較平衡...廢技比較少
肉鴿遊戲有最佳解是不是避不開?
玩家總能找到最強的組合?
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一定有天胡組合啊 沒有才恐怖
4,不過只要都能過大家不會太計較強度問題.
玩家的智商超越開發設計者
這種本來就會有meta
實際上除非同質化,不然在有前提的情況就是會比出最佳解
不然你過關只能靠賽中的靠賽
前期發力跟後期發力的成長曲線就不一樣
一定會有幾個流派是做壞輾壓局的 重點是下水道執業的下限
肉鴿的問題是你很難湊到完美, 而且你也不能一直使用
不是 要完美平衡是不可能的 問題應該放在是不是有夠多
流派可以玩
就算是沙鹿尖塔 也不會有人把機器人跟觀者拿來相提並論
有天胡啊 但又不是把把能摸到 那就還好
而玩家要試行到完美的整個過程需要花費多少時間
像我們的冒險者公會劍聖死神聖人詩人法師就是強勢職業,但你
最慘的是有設計沒成效的那種
什麼遊戲都馬有最佳解 肉鴿的好處是隨機性讓你不會因為
武無第二 你最後要揍人肯定有最佳解
每場都去玩最佳解很快就膩了
去玩訓獸槍兵盾騎忍者龍騎也是可以過的四平八穩的.
如果只有PVE 那平衡性就保障流派不要太弱就好
跟俄羅斯方塊一樣有最佳解
你484想討論卡厄斯夢境的肉鴿設計
哪有那麼複雜,最少的成本浪費你最多的時間都是好肉鴿
算是最基本的設計
不然玩家誰懂啊
只要是樹狀圖一定會有最佳解
會讓人預期有最佳解就不是好的肉鴿設計了吧
好的設計是遊戲給什麼就用什麼還能破關
甚至很多時候你看某條流派跟技能特別爛
就是故意設計出來抬轎的
理想是強度都一樣 但實際上真的太難平衡
而且同時 也有未來改版改進空間
讓老闆跟玩家知道你不是尸位素餐
有最佳解但是其他也可以過關就沒差吧 如果只有最佳解過才
是不ok的設計 rogue-like本來就會有比較強勢的組合吧
就是會有最佳解 拼上限
畢竟 肉鴿跟電子遊戲事實上都不叫有選項 ,到頭來只要數值
給夠高 就是最佳流派
而且說實話本來就會有失敗的可能
隨機性到後來也是變成沒抽到最佳解就重來 最後還是每輪
都在玩最佳解
你整個遊戲裡 沒有幾個破格組合 讓玩家自認為開發出來 很多
玩家還會覺得你遊戲沒做好咧
有完全公平的還叫肉鴿嗎
尤其強度拉高了就一定就出現取捨
講的好像其他遊戲就有平衡過一樣。
只能去湊最佳解那種就是最失敗的設計
其實只要沒有那種只有某種流派才能過關 或者某些流派打起
來特別難打基本就不錯了
黑帝斯在肉哥當中算相當好了
光一個最基本的射程問題體驗就很兩極了
肯定要有最佳解啊 沒有代表你骰到什麼都差不多欸
你說的差不多是指王的血量反正都是阿拉伯數字的意思嗎
有最佳解還好 比較不ok的是限定特定流派才能過or有
超級下水道根本沒強度的流派
沒最佳解不就表示都很爛。只要不是只有最佳解才能玩
不然光是輸出手段是飛刀跟盾反 這打法就已經天差地遠了
黑帝斯我說愛酒神難用 但很多人覺得好用就是好的地
方
就沒什麼問題
一定會有最佳解沒錯,但只要能運轉的起來的選項夠多,就
能鼓勵玩家用不同的玩法去體驗吧
平衡的意思不就是最佳解的選擇比較多嗎
有最佳解但是你不會天天都抽到
飛刀可能射程遠一點人脆一點 盾反可能輸出低一點安全一點
這遊戲體驗的差異不就出來了
有最優解跟你場場都能最優解是兩回事
所有遊戲都會有最佳解 大家都會用勝率最高的那套走,在
怎麼隨機都一樣 有那個方向的能力能拿一定拿 有強的組合
搭配一定選 就跟lol大亂鬥一樣
一定都有但你抽不到、抽不齊
不一定啦 除非難度高到只能最佳解 不然一般人還是會想去
試試看其他流派玩起來怎樣 除非其他流派設計的跟屎一樣
就像麻將你也不會想把把屁胡速攻吧 看到能做大就會心癢癢
也不是大家都會往最佳解衝吧,如果不是在追求壓速度之類
的挑戰,只求能通關的話都會想換套玩法體驗看看吧
但你追求勝率就一定是什麼好胡就胡什麼
能刷開局就一定會有人刷開局
PVE有最佳解那有差 只有最佳解能過才是問題
能開局滾雪球的就會比扛壓到後面找核心的主流
有人愛刷讓他刷啊 每個人玩法不一樣 重點是不能”只有”
戰神五DLC有個飾品一定要最高難度通關XD
除非技能機制全部一樣 不然一定有最佳解 完美平衡不存在
這種就要刷了
但理解程度不一的人,對如何才能過的理解也不一樣
像我玩遊戲就喜歡不SL去玩 也有人一定要SL到最好結果
把下水道拉到能通關 在強弱上的落差感可以縮小
要天胡局通關的玩法,有人覺得能通關就叫能玩,有人覺得
要拼天胡不叫能玩叫靠賽
然後刷不到罵糞game對吧 只想廚去玩無雙割草啦(ry
卡包現開賽就是來什麼抓什麼 誰跟你湊什麼完美XX陣
像要扛壓找核心的才好通關的,評價就可能很兩極,也可能
因為缺少核心表現差被人評價設計失敗
肉鴿不就是最爛幾個組合也能通關才算好設計嗎
玩過幾個開場前幾手沒出特定技能直接重開比較快的
最爛組合都能通關 就會被部分人說沒挑戰性 無雙割草
敵人夠爛 你不點技能都能過
只要機制好玩能通關,是不是最佳解我覺得沒這麼重要就是
啊為什麼會被評價為最爛
就是存在缺陷才會被認為最爛吧?能靠機制拉起來是一回事
,但會被從其他角度刁難也是一回事
要一堆天胡才有的最佳解 根本沒差
有最佳解才是正常 肉鴿是讓你很難弄到最佳解
那就是其他流派不夠強或是不夠針對,應該算是值得
改進
不管怎麼設計 玩家都會自己生出最佳解
肉鴿遊戲可能有最佳解,但可遇不可求,重點是要有好幾套能
過的方式才不會造成民怨
讓玩家隨機應變也是肉鴿的樂趣之一
不會 因為不會把把天胡
是的沒錯
有最強組合沒問題,但是問題是不能只有最強組合能過關
肉鴿遊戲的合理設計是你只要滿足合理條件就能過關才合格
這樣才會讓你願意多元嘗試而不是sl洗到最佳組合
說sl不太對,應該說一直重開骰到最佳組合
單機遊戲爽就完事阿,我都玩單機了還不能爽一把嗎?
本來就會有最佳解吧 至於你想痛苦花式那是個人喜好
當肉鴿加上手遊性質 破關已經是其次 要把成品帶出來
就會跟著產生最佳解 / 一個骰不好就重開 的問題
數值設計別弄成勉強才能過關就好了,對現在手遊做不起來
肉鴿就是因為要賣卡控制數值
有最佳解不是問題,玩家依舊會去嘗試不同流派來過癮;最
大問題是只有最佳解
應該說不能做成只有最佳解能過 要有好幾個強度在線
的流派可以爽
都會有天胡吧 但最好是每個流派都有專屬天胡 才不會每
把都拿一樣的
你用其他流派勉強過,指定玩法無腦過就會是問題
好的設計是運氣再差都可以靠技術撐過去
你去玩一遍卡厄斯跟星塔
永遠逃不掉的 只是時間問題
肉鴿沒有一個沒最佳解的 強如尖塔也是
遊戲一定有強勢組合起來但很容易湊到變化少覺得就不行
可以有天胡,但流派應該是60分就能通關,而非90分
所以會有人實況最高難度連勝,就是證明不用刷流派也能過
每個玩家最佳解都不一樣是最理想的
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