Re: [寶可夢] 回顧歷代戰鬥系統
雖然不是自己的文
也已經回一篇了 但看到一些推文 也還是忍不住再多回一篇
不過也只是針對"快龍"這個議題來加以說明
快龍...究竟是個怎麼樣的存在?
為何會引起那麼大的異議?
這是當前最新的快龍資料
https://imgur.com/MQ7dvF3.jpg https://imgur.com/xqSH3qc.jpg
這"也"是當前最新的快龍資料
https://imgur.com/hPdZrPn.jpg https://imgur.com/ySTfP5d.jpg
差了不少 對吧
這是因為在不同賽制下 快龍會有截然不同的使用定位
前面的快龍是單打 目前暫居使用率第一位
重點的配招是
第三名的龍之舞 配上多重鱗片 可以相對安全的彌補速度與威力上的不足
第一名的地震 簡單粗暴高威力的穩定地面系重輸出
第五名的再來一次 高速時可以重點牽制對手的行動
第六名的鱗射 配上老千骰子 可以有屬修高威力附加提速的效果
第七名的逆鱗 直接粗暴的最高火力
第四名的羽棲 重複發揮多重鱗片的減傷效果
配上99.5%的多重鱗片 與25.5%最高比例的老千骰子
可以打出相當出色的單挑局
另外
8.7%的厚底靴以防止非常多的隱形岩破多重鱗片
8.4%的木子果以防止哈欠、鬼火、電磁波 或處理自己逆鱗的附加效果(但主要防哈欠)
7.3%的剩飯用以打長期戰線
12.5%的凸凸頭盔來陰一些接觸類招式
可謂百花齊放的道具種類
後面的快龍是雙打 目前是使用率第14位
而這邊反而要先來看使用道具
60.5%的講究腰帶 給予最暴力的一擊
7.1%的突擊背心 為特防加上一層盾 單打看不到
3.7%的生命寶珠 提升火力不忘靈活 單打看不到 沒必要自毀多重鱗片
1.8%的防塵鏡 規避憤怒粉及蘑菇孢子 單打絕對看不到
看完道具 接著來看看因應的配招重點
第一名的神速 高達94.4% 原因你知我知獨眼龍都知
第三名的跺腳 可以"單體"輸出 不會誤傷隊友 也不會被青草場地減傷
第四名的冰旋 重要的冰系輸出 也有砍掉精神場地的重要目的
第五名的燕返 就難得的飛行屬修輸出
反倒第七名的地震 在單打是第一名的存在 原因不外乎就是隊友
龍之舞? 羽棲?
再來是爭議最大的特性
61.1%的精神力 vs 38.9%的多重鱗片 (不過到開表線下賽 大概就是99.5%的精神力了)
精神力可以防止畏縮狀態 簡單說就是防止雙打中極為常見的擊掌奇襲
擊掌奇襲作為控場手段異常優秀
一方面突破對方的氣勢披帶、結實特性(多重鱗片順便)
一方面阻止對手的展開/進攻
而精神力可以有效防止這種狀況發生
不過更為重要的是在Gen8時 遊戲替"精神力"與"遲鈍"特性額外增添了一個附加效果
即"無視威嚇的降低物攻" (象牙豬表示欣喜若狂)
這點讓Gen7以前猖獗的威嚇特性略為式微
物攻手在對戰中最怕的有三件事 1.威嚇 2.擊掌奇襲 3.鬼火/燒傷
自Gen8得到精神力防威嚇後 精神力馬上就成了物攻手最有效的特性之一
雖然還有一個鬼火(頂多能用木子果) 但已是相當出色的物攻手了
(看向那唯一王 從乏人問津 變成三威脅都不怕...)
所以充斥干擾的雙打上 快龍自然會選用減少干擾的精神力為大宗
不然火貓威嚇後擊掌奇襲 快龍等於直接廢掉了
多重鱗片+龍之舞/鱗射強化? 恐怕不是個最好的選項了
而精神力講究頭帶的快龍 則可以穩定打出高威力的招式
神速的斬殺線也極大幅的提高 不再只是撿尾刀收頭的作用
如此一來就可以顯現出雙打與單打的差異了吧!!
簡單說快龍除了神速以外 在雙打與單打的定位完全不一樣啊
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Pokemon補完計畫
專介紹競技向Pokemon相關 包含VGC與PTCG
摁對 就這樣
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推
推
推,1樓笑死
推
1樓那是什麼奇美拉XDDDDD
一樓www還好太晶只有一種
快龍滿裝w
可惜這次規則肥大的好兄弟被ban了
60.5%的是講究頭帶 而且單打第二高的就是頭帶 哪來看不到
我眼瞎了Q_Q 是我看不到
1樓怕
一樓是哪來的印地鳥ww
在朱紫雙打配蚯蚓的斷尾才會用多鱗,透過替身跳龍舞,同時
替身會因為多鱗的效果難以突破(快龍本體在扣血前多鱗效果
都會存在)
開表比賽帶多鱗=來馬威我吧,除非是工具人,像是在系列2曾
出現過的順風快龍,否則還是精神力多
畢竟馬威手實在太多,而且精神力本身就是一個很有價值的進
攻特性
這代的快龍就很潮 至少多樣化有趣
推,一樓滿裝快龍XD
推解說
你好厲害 推推
1樓笑死
是因為規則H才讓快龍在雙打上升到14啊 不然G的時候.....
快龍之前都是配古劍豹的,配合災禍之劍太晶就能秒人,
古劍豹也能壓制幽靈的賽富豪。被威嚇一次體系直接廢了
,所以精神力幾乎是必帶的,不然多鱗也是好特性
當時環境還沒有老虎,是下位的威嚇手風速狗,所以主要
還是怕威嚇而不是擊掌
還是有擊掌啦,鐵胖在當時很常跟風速狗在同一隊裡,但不管
是防威嚇還是擊掌都能把快龍的效益最大化
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