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[全戰] 全軍破敵:法老 團隊專訪、動態天氣系統

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Napoleon313
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即時戰略新作《全軍破敵:法老》團隊專訪 期望透過新動態天氣系統還原真實歷史戰場

PC 單機(GNN 記者 紙箱 報導) 2023-06-01 22:00:00

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由 Creative Assembly 開發、SEGA 發行的《全軍破敵》系列新作《全軍破敵:法老(
Total War: PHARAOH)》在上週正式公開,預定 2023 年 10 月問世。在此之前,官方搶先舉辦線上媒體試玩,開放搶先試玩開發中版本並體驗「動態天氣」系統特色,巴哈姆
特 GNN 也藉此機會訪問到遊戲創意總監 Maya Georgieva 及首席戰鬥設計師 Milcho
Vasilev,請他們分享遊戲開發靈感及新系統特色玩法。

https://youtu.be/-2u0HxFPF5U

預定今年 10 月推出的《全軍破敵:法老》以古埃及帝國文化作為遊戲背景,將讓玩家在古埃及的權力巔峰,力挽王朝覆滅的噩運,經歷種種險象環生、驚心動魄的波折。

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《全軍破敵:法老》劇情講述在偉大的法老「麥倫普塔(Merneptah)」行將就木之際,埃及人民急需一位領導者來領導百姓。許多人都在覬覦王位,因此奪權之路注定凶險坎坷且危機四伏。玩家將於遊戲中扮演領袖,需要平息社會動亂,化解天災人禍,並抵禦外敵入侵以保護人民。官方表示,在《全軍破敵:法老》中,玩家是否能從諸多勁敵中脫穎而出,成為埃及偉大的法老,防止這個輝煌璀璨的文明陷入萬劫不復之地?

拉美西斯(埃及)
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塞提(埃及)
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塔斯沃塔(埃及)
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阿蒙麥西斯(埃及)
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在《全軍破敵:法老》中,玩家能從「埃及」、「迦南」及「西臺」三個地區,共 8 位派系領袖中挑選一名角色指揮多元的單位衝鋒陷陣。8 名領袖分別為埃及的「拉美西斯」、「塞提」、「塔斯沃塔」、「阿蒙麥西斯」,迦南的「伊爾蘇」與「貝伊」,以及西臺的「蘇庇路裡烏瑪」和「卡隆塔」。每位領袖的部隊陣容和皆不盡相同,玩家能挑選最適合自己的領袖展開戰鬥。

伊爾蘇(迦南)
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貝伊(迦南)
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蘇庇路裡烏瑪(西臺)
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卡隆塔(西臺)
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本次官方釋出的《全軍破敵:法老》試玩版本只有單純的戰鬥體驗,結合團隊在本作新增的動態天氣系統,讓媒體一窺遊戲的新系統特色。目前天氣變化一共有 7 種,分別為「乾旱」、「霧」、「雨」、「暴風雨」、「雷雨」、「沙塵暴」、「酷熱」。在此次試玩中,編輯體驗到了「乾旱」、「霧」及「沙塵暴」等天氣變化。「乾旱」天氣其實就是預設的天氣,對戰鬥不會造成任何的影響,而霧會降低敵軍的能見度,沙塵暴則類似霧的強化版,會大幅降低能見度、減緩軍隊移動速度,並削弱遠程部隊如弓兵等傷害,而且每秒也會對所有士兵造成傷害。

乾旱氣候時不會對部隊狀態造成影響的
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雖然在遊玩時只會注意到遊戲畫面改變,但對底下的士兵來說就不是這樣了。本次團隊新增的動態天氣系統會影響玩家需要採取的策略,在以往的作品中玩家可能只需要考驗玩家部署軍隊及採取的戰略方式,不過現在玩家卻需要考慮上天氣變化的因素。筆者認為,這個系統能更真實地呈現真正戰爭中可能會出現的情況,讓玩家可以有更沈浸的戰鬥體驗,並有更多樣的應對方式。

右上角會顯示當前的天氣狀態,此圖為沙塵暴的天氣樣貌
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動態天氣系統不只會改變天氣,也會影響某部分地形。舉例來說, 若是玩家指揮會使用火攻的部隊進攻,當箭矢射到草地或是樹林中,就有可能引發大火,而火勢也會受到風的方向及風速影響,進一步影響到周遭環境。而若是玩家在爭戰途中天氣從乾旱變為雨或暴風雨,原本部隊踩著的乾旱地或許就會馬上變成泥濘,進而影響部隊前進的速度;相對的,若玩家原本在濕漉漉的泥淖中行軍,若此時天氣忽然變成酷熱,那地面可能就會突然變得很乾燥,這部分都是玩家需要注意的細節。

在用火攻時可能也要看是否會延燒到建築物,否則屆時造成的損害或是重建成本都會提高https://i.imgur.com/vnAS4eQ.jpg

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另外,本次團隊也為《全軍破敵:法老》所有的部隊單位新增了「裝甲耐久度」這項數據,期望讓戰鬥更有真實感。官方表示,裝甲耐久度就是一個單位的護甲能夠承受多少次攻擊的數值,而當單位的裝甲破損時,該部隊就會陷入險境、更容易受到傷害。

除了體驗到《全軍破敵:法老》新系統外,本次巴哈姆特 GNN 也採訪到《全軍破敵:法老》創意總監 Maya Georgieva 及首席戰鬥設計師 Milcho Vasilev,請他們分享遊戲的開發靈感及預期如何在台灣或亞洲地區推動遊戲等。以下為兩位團隊成員的專訪內容:

Maya Georgieva
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GNN:想請問團隊為何會選擇古埃及文明當作《全軍破敵》新作的遊戲背景?有什麼樣的靈感啟發嗎?

Maya:《全軍破敵》系列是一款已經帶領玩家經歷並體驗好幾款文明的作品,包括像是羅馬或是中國等,而世界上其中一個偉大的古代文明 - 古埃及,卻是團隊一直尚未研究、製作的領域。所以團隊想將古埃及文明加入到《全軍破敵》系列作品,這也是我們選擇古埃及文明作為《全軍破敵》新作背景的原因。

除了古埃及文明外,我們也想帶領玩家深入經歷青銅崩潰時期的歷史。這是段很有趣的歷史,我們認為古埃及和青銅崩潰時期可以為《全軍破敵》系列新作提供良好的背景基礎,玩家可以深入不同派系並加入鬥爭,拯救瀕臨毀滅的埃及。

Milcho Vasilev
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GNN:相比《全軍破敵:三國》的背景設定,台灣或亞洲地區的玩家普遍對古埃及文化比較不熟悉,想請問團隊預期怎麼樣推動遊戲,才能順利打入亞洲市場、滿足玩家的期望?

Maya:這是個很好的問題。我認為古埃及文明雖然全世界大部分的人都知道,但卻很少有人真正了解。所以團隊認為能透過開發《全軍破敵:法老》來帶領全世界的玩家認識這段時間的歷史,我們甚至聘請了歷史專家來協助我們開發遊戲,請他們幫助團隊檢視作品,期望可以製作出一款盡可能還原並呈現當時歷史的遊戲。若玩家對埃及歷史感興趣,那就能透過《全軍破敵:法老》來深入了解。

Milcho:開發《全軍破敵:法老》的其中一個原因也是我們想讓不熟悉埃及歷史和文化的玩家可以探索,讓玩家了解古埃及權力的巔峰,我個人覺得這個新國度和勢力很適合新玩家探索及遊玩。讓玩家能深度探索並了解這段歷史,會是我們推動遊戲最主要的目標。

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GNN:可以談談《全軍破敵:法老》的戰鬥、動態天氣系統嗎?請問團隊針對遊戲的新系統做出了什麼樣類型的調整和努力?期望透過新系統帶給玩家怎麼樣的遊戲體驗?

Milcho:首先,為了要在《全軍破敵:法老》新增如此複雜的新系統,我們必須先擴大團隊開發陣容,才能順利研發。而這次新增的動態天氣系統主要是希望可以讓遊戲變得更有沈浸感,讓玩家就像是在現實生活中指揮軍隊一樣。玩家現在不只需要考慮陣形或是兵種等問題,也要思考天氣變化會對整體部隊造成什麼樣的影響。

因為新增了這樣的系統,玩家在戰場上需要考量的因素變得更多,所以這次我們也放慢了《全軍破敵:法老》的戰鬥節奏,希望可以讓玩家有更多的時間思考及分配,做出正確的戰術策略,感覺自己就像是古代的大將軍掌握兵符,雖然將軍在真實戰場根本沒辦法這樣直接指揮軍隊(笑)。

除此之外,就像前面提到的,我們希望盡力呈現並還原當代的歷史背景,所以我們不能設計槍砲、騎兵或是其它要再更後期才會出現的兵種。因為這樣,團隊需要深入研究天氣變化會對步兵、弓兵或是其它兵種造成什麼樣的影響,並將這樣的變化加進遊戲中。這些就是我們加入新系統作出的調整及努力方向,其最主要的目的就是希望帶給玩家更真實且沈浸的遊戲體驗。

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GNN:剛剛在試玩 Alpha 版本的時候,發現加上動態天氣系統後,常常因為不知名的原因就被敵方包抄跟殲滅了,想向團隊請教,是因為我們安排部隊的方式不正確嗎?或是有什麼原因?

Milcho:因為我們這次提供給媒體的試玩版只有單純戰鬥的體驗,甚至連新手教學都沒有,所以可能導致你們沒辦法完整發揮實力。不過在遊戲正式上市後,玩家是可以透過教學來完整了解遊戲的玩法和細節,包括軍隊部署、如何智取敵方等,這樣應該就不會有太難上手的問題產生。針對對手太難打敗的問題,在遊戲推出後我們也特別設計能讓玩家調整設定,玩家將可以根據自己的實力來更改對手的難度,例如調降 AI 對手發起進攻的積極程度,這樣新手玩家應該會比較好上手。

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GNN:這類戰爭策略遊戲的領袖或兵種平衡尤為重要,想請問團隊,未來數月是否有機會釋出遊戲的試玩或是搶先體驗版,讓玩家在試玩後能提供回饋,讓團隊了解能改進的部分?

Milcho:除了開放給媒體試玩的 Alpha 測試版本外,我們目前也有自己的遊戲測試專員,以及聘請更多的測試人員來幫助我們改善《全軍破敵:法老》,確保遊戲可以順利運行並達到我們的預期。

目前我們已有相關計畫,會在《全軍破敵:法老》於 10 月發行前釋出本作試玩版供玩家體驗。這邊想要強調,遊戲在上市後團隊也會持續觀察並最佳化遊戲系統及內容,而現在雖然目前有幾個 DLC 計畫還不能夠透露,但我們或許也會以 DLC 或更新檔方式調整玩家認為太強勢的領袖等。

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GNN:先前的《全軍破敵》系列作品皆只會於 PC 平台推出,不會登陸家用主機平台。這次的《全軍破敵:法老》團隊是否有考慮推出家用主機版本?

Maya:這是個很好的問題,我們有在持續觀察是否有這樣的機會,不過可以確定的是《全軍破敵:法老》並不會於家機平台推出。目前遊戲只會在 PC 的 Steam 及 Epic Games
Store 平台發行。

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GNN:這種策略遊戲新手玩家比較難上手,團隊有沒有什麼樣的建議可以提供給玩家,讓玩家能夠比較好上手?

Maya:我們會在遊戲的一開始就設定新手教學,新手玩家在經過教學後也能夠很順利地體驗遊戲。此外,我們最近也在相關的調整中,於遊戲內新增了玩家可以隨時再次進入新手關卡教學的改動,這樣玩家只要忘記怎麼部署軍隊或是其它細節,都可以再次透過教學學習,我認為這是很有幫助的調整。

而關於給新手玩家建議的部分,我認為「直覺」是一個很重要的關鍵。舉例來說,假如玩家在戰鬥中遇到了雨天或是沙塵暴,這時候重裝部隊就會因為天氣因素而行動變得緩慢、容易感到疲憊,如同現實生活一樣,這部分應該蠻好理解的,玩家可以根據在生活中你會做出的判斷,來調整部隊的部署和兵種的運用。

再提供一個例子,如果玩家使用會火攻的部隊發起攻勢,點燃了森林造成大火,這時候你發現風向好像是往我方部隊吹的,這代表待會大火可能會延燒到我軍,那這樣你還會選擇繼續推進對抗敵軍嗎?應該不太會,火勢反撲可能反而會造成我方部隊被敵軍反打,造成戰敗的後果。

所以我認為,新手玩家若想要盡快上手遊戲,直覺跟好奇心是相當重要的。在不斷嘗試的過程中,玩家一定能逐漸找出喜歡的戰鬥風格。

Milcho:補充一點,某些派系將領在遊戲剛開始可能會比較難做發揮,新手玩家若一開始就選擇使用迦南的領袖,那就需要面臨西臺和埃及的上下夾攻,新手玩家可能會一時不知道該如何做應對;這個派系比較適合高手或有一定經驗的玩家挑戰。

對新玩家來說,選擇埃及或是西臺作為開始應該會是比較好的選擇;搭配上新手教學和直覺,應該就能夠蠻快速上手《全軍破敵:法老》的。

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GNN:請對喜歡跟支持《全軍破敵》系列作品的台灣玩家說一些話。

Maya:我可能沒有那麼了解和熟悉台灣的玩家,不過我希望《全軍破敵》系列作品都能夠與全世界玩家產生共鳴,當然也包括台灣玩家。若玩家能透過遊玩《全軍破敵:法老》進而更加深入了解埃及的歷史和文明,這樣就達到團隊開發作品的目的了。

Milcho:希望《全軍破敵:法老》這款作品可以替戰爭策略作品打開一個新世界大門,我也很期待這款遊戲能夠盡快與玩家見面,希望屆時能夠獲得不同玩家的建議及回饋,幫助我們一起改善《全軍破敵:法老》這款作品。

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《全軍破敵:法老》預定 2023 年 10 月於 Steam、Epic Games Store 平台發行。

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KenWang4206/02 06:02這樣搞不好可以搞個十災了

albert82042306/02 06:49三國應該是全軍的頂峰了後面感覺都差一些

iuytjhgf06/02 06:55不夠黑 差評

zx102711223306/02 07:15頂峰不是持續更新3年的戰鎚嗎?

e04su3no06/02 07:34三國 頂峰?笑死

e04su3no06/02 07:35http://i.imgur.com/AxjtQI9.jpg 建模還不錯

o0760806/02 07:43被腰斬放生的頂峰XD

h7531141806/02 07:54還真的跟特洛伊系統類似

h7531141806/02 07:55三國系統實驗作還頂峰= =

h7531141806/02 07:57歷史系列應該是羅馬2吧

e04su3no06/02 08:06我覺得是阿提拉,只是優化太屎,現在配備去玩也不能穩60

raider0106/02 08:15三國評價不太好吧,中國內戰兵種重複性太高

raider0106/02 08:16戰鎚系列才是評價最好的那個,你看都出了兩個超大型DLC(

raider0106/02 08:16?)了

raider0106/02 08:17而且三國那個外交系統根本智障,不知道後面有沒有修正

raider0106/02 08:18羅馬2是真的滿強的,過六年都還能出新改版跟DLC

poeoe06/02 08:20頂峰一定是戰錘啊 DLC都出多少了 三國就根本莫名奇妙的鳥掉

peterqlin06/02 08:23戰錘三部曲才是頂峰...

waiting10106/02 08:48頂峰是戰鎚 我覺得埃及這款應該是測驗某些系統

chuckni06/02 08:58頂峰是戰鎚跟羅馬2,三國做到一半製作組自己棄療算什麼頂

chuckni06/02 08:58峰...

raider0106/02 08:59感覺是新的天氣系統吧

jjimonkey06/02 09:01天氣和場地的互動、裝甲系統算有新意,但是兵種有

jjimonkey06/02 09:01沒有做出差異性

jjimonkey06/02 09:01可能比較重要

poeoe06/02 09:06裝甲系統就感覺很麻煩 增加複雜度但沒有比較有趣

pponywong06/02 09:12戰錘系列沒玩過 羅馬2是真的好玩 不過我覺得中2是舊作

pponywong06/02 09:12經典 中3要什麼時候出阿

shirman06/02 09:12天氣系統一定是惹惱玩家多於趣味,而且目前的行銷文案都

shirman06/02 09:12給我沒料要硬吹的感覺

chuckni06/02 09:20裝甲系統應該是想解決高級兵無雙的問題,打到後面高級兵

chuckni06/02 09:20裝甲壞光有機會被低階兵兵海淹死

SakeruMT06/02 09:35我現在好奇他那天氣系統是RNG要素嗎?我如果佈陣老半天

SakeruMT06/02 09:35突然場地給我來沙塵暴破陣,這樣很搞人心態欸

poeoe06/02 09:45除非沙塵暴是能讓人手動施法 不然隨機出現沙塵暴哪裡有趣啊

Pegasus9906/02 09:56所以當然是把這個系統加進戰鎚4(X)

Wtaa06/02 11:32戰錘連海戰都沒有 內政更是無聊 實在很不想說它是頂點

Wtaa06/02 11:33雖然它的確最賣啦QQ

hsinhanchu06/02 12:21裝甲耐久根本白癡蛇足設計,原有的攻防和fatigue 就好

hsinhanchu06/02 12:21

hsinhanchu06/02 12:21然後高階兵本來就是要無雙,法老侍衛因為裝甲破掉被三

hsinhanchu06/02 12:21隊農民打死是能看嗎

chuckni06/02 12:51能啊,你吸血鬼領主都能被老農弓海射成刺蝟了

Wtaa06/02 13:37以前羅馬1是有辦法利用地形耗盡高階兵體力再用爛兵高低差優

Wtaa06/02 13:37勢擊潰的

keeperess06/02 15:44反正歷史系列本來就是來做新要素跟機制驗證的

keeperess06/02 15:45歷史系列搞研發, 賺錢的事是戰錘DLC家族負責的

raider0106/02 17:26肯定有人沒看過步行封建騎士被精銳農民爆打的笑話= =+

raider0106/02 17:27中二的初期設定笑果

raider0106/02 17:29而且歷史系列是要搞真實化,高階步兵被圍毆致死也滿正常

raider0106/02 17:29