[閒聊] 騰訊跟網易要重新評估或縮小日廠投資
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作者:望月崇
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騰訊與網易重新考慮日本策略,遊戲發展停滯
中國最大的遊戲出版商正在重新思考擴展計劃
《黑神話:悟空》的成功也鼓勵了本土市場的關注
在經過多年投入卻產出寥寥且中國市場回暖後,騰訊控股有限公司和網易公
司正在重新考慮或縮減在日本遊戲工作室的許多投資。
根據知情人士透露,網易已經裁減了其東京櫻花工作室的大部分員工。該工
作室曾在 2020 年開幕時廣受關注,並吸引了來自 Capcom 公司和萬代南夢
宮控股公司等知名企業的資深人士。現在僅剩的少數人將負責推出最後幾款
遊戲,之後工作室將會逐步關閉。
網易的競爭對手騰訊也在重新考慮其在日本的投資速度和規模。據知情人士
透露,騰訊已經放棄了至少幾項新遊戲的資金承諾。
這些未曾報導過的縮減人員和支出舉措,發生在多年間對全球第三大遊戲市
場的投資未見顯著成果後。自 2020 年以來,中國這兩大遊戲出版商試圖通
過在日本進行一系列賭注,逃離國內市場的停滯,並希望孵化出新的娛樂巨
作,然後帶回國內。
在一個較為突出的交易中,騰訊於 2023 年獲得了開發和發行萬代《蔚藍色
法則》手機版的權利,並希望將其打造成一個系列。但本週,騰訊的日本合
作夥伴宣布將在 2025 年結束對該遊戲的支援。
深圳的騰訊公司,作為全球最大的遊戲發行商,對其與日本開發商的互動感
到挫折,部分原因在於中國公司與當地合作夥伴之間的雄心不匹配。當地創
作者擅長小規模、低風險的項目,而騰訊則希望在日本尋找可以全球推廣的
支柱系列。據知情人士透露,自去年年底以來,騰訊在提供資金時設立了更
高的目標和期望。
伯恩斯坦分析師 Robin Zhu 表示,「我們可能正在接近騰訊和網易開始更加
仔細檢視其回報的時點。」他補充說,「在全球範圍內,視頻遊戲行業在疫
情後已經開始收縮,許多大型出版商已經減少了人員或縮減了投資。據說,
日本開發商對於其知識產權(IP)的嚴格控制,有時是摩擦的來源。」
Zhu 補充說,騰訊和網易繼續與日本的知名公司如 Capcom 和萬代南夢宮保
持密切合作,且兩家公司都沒有計劃全面撤出日本市場。遊戲的成功往往難
以預測,需要對開發進行長期承諾,這是娛樂行業普遍存在的問題。
騰訊在一封電子郵件聲明中表示,該公司仍然致力於與其合作工作室以及在
日本發展業務。網易在被問及是否會關閉櫻花工作室時表示「無可奉告」,
並稱其在許多日本工作室的投資進展順利。
網易的一位發言人表示,「在支持中國以外的工作室方面,我們的策略是基
於為當地和全球玩家提供更好遊戲體驗的目標。」該公司「因此總是在根據
市場情況進行必要的調整。」
儘管如此,櫻花工作室的情況正好體現了許多最初計劃未能如願的現實。
杭州的網易在 2020 年設立了這個專注於主機遊戲的團隊,並從日本的出版
商如 Capcom、萬代南夢宮和 Square Enix 控股公司招聘了資深創作者。該
工作室曾被視為網易推動更多高調遊戲的關鍵運營者,並賦予這些遊戲以日
本創意風格。類似地,騰訊也認為日本豐富的動漫、漫畫和遊戲內容——這
些已經在中國大受歡迎——是值得挖掘的寶庫。
作為騰訊市場策略轉變的跡象之一,該公司長期擔任日本負責人的 Juno
Shin 在最近幾年承擔了更多的全球責任。他現在還負責在歐洲尋找有潛力的
投資機會。上週,他被任命為國際風險投資實驗室的負責人,擴展了他在全
球培育早期遊戲開發者的職責範圍。
所有這些舉措都與中國市場在經過多年停滯後的復甦同步進行,這一復甦得
益於持續的監管審查。
中國製造的《黑神話:悟空》已成為今年最大的遊戲巨作,這也為網易的《
永劫無間》在內的夏季多部大作劃上句號。
據其中一位知情人士透露,由前騰訊員工設立的小型杭州工作室製作的《悟
空》,激發了他們對於在本土市場尋找大作的信心,並且與外部壓力共同作
用,令海外支出變得不再那麼吸引人。
當然,兩家中國公司在其他地方的國際投資仍然取得了成功。
網易持有《漫威:瞬戰超能》的製作公司 Second Dinner 的少數股份。
騰訊早期的投資則以收購 Riot Games 公司和 Supercell Oy 公司的標誌性
交易而突出。此後,騰訊已轉向更廣泛且規模較小的投資,涉及許多知名遊
戲的製作公司,從《艾爾登法環》到《流亡黯道 2》再到《博德之門 3》。
它還持有《悟空》製作公司 Game Science 5% 的股份。
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技術都偷到了吧
角川第二大股東騰訊爸爸
修改一下遊戲名稱
牧場物語公司MARVEL 也有企鵝
日本的表現讓金主失望
日廠現在只會做一堆半成品 匠人精神已消失
就證明中國人也行,那在中國內部挖潛力比丟錢給某些日廠好
面板2.0 記憶體3.0 電動車4.0
中資不想當盤子了
聖劍沒事找網易代工幹嘛,現在又要掰了
名越:
叫好也輸人,叫座也輸人,只想做日本國內市場那金主根本不
想投資
騰訊網易投資是為了把錢拿出國又不是真的要賺錢,這記
者亂講吧,彭博是什麼野雞雜誌。
好啊滾回去啊哈哈哈哈
怎麼一堆平行時空推文XD
中國手遊能做出原鐵絕鳴,單機能做出黑悟空確實以後
都自己來就好
被NS綁架的市場
去日本是為了要拿IP授權 看起來沒歐美容易 手遊都沒幾款
要做3A沒必要買日廠
聖劍4表現讓人失望吧 好好家機做的像手遊
聖劍正式版…流暢度,成長可以接受,接技也可以,優化也
不錯,試玩版為何那麼勸退真的不知道
很好的發展
遊戲開發沒啥技術門檻,跟偷技術啥關係?
日本要想辦法去其他地方找錢了吧
齁勝跟王者太強 又讓企鵝的危機感下降 所以不想投資二
遊了嗎(X
話說中資投資的日本工作室,請問有交出什麼不錯的作品嗎?
遊戲開發沒技術門檻?? 挖幹真假我還第一次聽到
遊戲就是看製作人創意 在日本挖不到那些大咖 IP沒幾個授權
只找來一堆碼農不如回牆內還比較便宜
名越現在還在泡中國酒店找靈感吧
大部分都UE開發,只有創意吧,日本工作室也是招日本人ww
要偷啥技術?? 中國碼農強度那麼高
日本人用UE5可能還沒中國人熟稔呢
除了FS、差不多殞落的白金,中資在日本還有投資到啥大廠
嗎?
不知道兩邊的手遊哪邊死比較多 看手遊天尊平均壽命是2Y
所以蔚藍色法則倒了是因為合作終止因素?
另外覺得因黑神話的成功鼓勵了本土市場的關注,可能會因
超越正常過高的銷量會導致誤判吧
這兩家錢那麼多根本沒必要自己搞 收購就好
主要是日本環境和工作室風氣導致不符需求吧?看這篇講法
日本合作方感覺並不擅長原那種規模的企劃而是更多擅長低
成本低風險的玩法
藍色法則看來騰訊有投資被虧爛了吧
爆
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[問題] 中國遊戲開發實力最強是從什麼時候開始如題 小弟我不知道是不是太久沒玩遊戲了, 竟然錯過了中國遊戲開發實力超越歐美日的時期。 但是看近年家機PC市場,似乎我大中國還在藏? 綜觀近期作品22
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Re: [閒聊] 台灣獨立遊戲有贏中國獨立遊戲嗎?永劫的24工作室其實不太能算獨立工作室!? 該項目是關磊加入網易不久,在2019年拉到網易內部同意立項目投資 之後才另外成立24工作室研發 基本上裡面都網易的人,24工作室也算網易的直屬部門8
Re: [閒聊] 黑悟空這銷售量在手遊大約是甚麼等級還真的有手遊賺了去想辦法做三A的 中國號稱村裡第二個大學生的影之刃零 的製作公司本身就是一個作手遊的公司 北京靈游坊網絡科技有限公司之前的作品全部都是手遊,分別是影之刃,影之刃2,影之8
Re: [討論] 中國人怎麼願意搞3A?阿不就中國有錢,他們3A又不是今天突然冒出來的,他們一直靠著國家壁壘大量累積資金, 養大公司,騰訊、網易,到處收購工作室,或是跟大廠合作開發做技術交流,知名的網易跟 暴雪合作,騰訊持有大量epic股份和西方工作室。 反過來,台灣有像這樣的超級遊戲大公司嗎? 遊戲科學背後也靠騰訊做後盾,資金、技術都不缺,台灣開發者要靠誰?7
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