[閒聊] 為什麼以前的遊戲很少自動存檔?
如題
現在幾乎每一款都有自動存檔了
有些還不讓你手存 不給SL
但以前老遊戲好像99%都手存
忘記存就直接做白工
而且有些還不給隨時存
只有到特定點才能存
有些是打完一個進度給你存一次
有些是一定要在旅館或哪裡才能存
為啥以前的遊戲幾乎沒有自動存檔
而且還限制存檔時機地點?
--
幫你增加難度
以前記憶體是用kb在算的,遊戲本體三四百kb能設計多少存檔
sl大法
拖台錢啊
點給你?
你當以前儲存空間有很多喔
存檔其實是會破壞遊戲沉浸感的事情
大概就是用現在隨便起跳一百匹馬力的家用車去問以前的車
為什麼就算軍用也才30馬力
超任就有了 你不知道我也沒辦法
技術問題啊 你可以看看一片磁片儲存量多大
自動存檔只是增加很多白痴
以前記憶體很貴耶
而且以前存檔很久
我記得ps1 ps2都還有很多只能在旅館跟王房手動存檔的
only up也沒存檔 還不是挺好玩
只有一個主存檔 存一半出事怎麼辦
1997年打工時路過順便問一間電腦店256K30pin,他報一千多
當時主流大概是16mb72pin這種,也是一千多
就知道更早年代的記憶體多貴
沒有存檔的動作不放心
那年代還不少公司有486以前的電腦所以30pin還有的賣
一開始的遊戲不要說存檔了,連存檔都變成密碼還要你每次
都用手抄
存成密碼其實就是設定一個程式開起點
純真的少年:"那不是密碼 那是復活的皺紋"
存檔的概念不就也是幫你自動抄密碼
不如說 他怎麼知道你是不是想要存檔?
這應該跟遊戲設計思維有點關係就是了
現在自動存檔都是給你蝦78猛存啊
猛存能成立也是遊戲關卡其實不太需要玩家管理資源吧
以前那種手動存檔途中關掉檔案是
會整個爛掉的
也就是他是真的同一個空間覆蓋過
去
手動等於把責任轉嫁給玩家
設計師搞了些這個關卡特有的gimmick,然後你只要能過一次
就算你過了,之後你失敗了也不用再打一次
軒轅劍 阿阿阿阿
早期的卡匣是用記憶電池,沒電存檔會消失,自然不適合頻繁
存檔。後來改用快閃記憶體就比較多自動存檔
封印之劍還可以拿來裝備
pc game比較常見
古早 連容量都不足了,沒有空間搞這個
最早記得有的忘了是柏德之門還是異塵餘生
反正同一間公司做的
再來還有靭體的關系,不好存儲,速度又慢
當時就覺得有隨時記錄讀取 自動記錄真的方便
反正是2000年以前 所以不是做不到 而不是不想做
而是不想做
pc就硬體功能性廣,做起來就輕鬆了
以前有些還不給你路邊隨時可存,一定要在他規定的存檔點
才行,這有什麼說法嗎?
最好整個迷宮都不能紀錄 你失敗就要整個重打
路上不能存,一定要走到旅館才能存之類的
其實很多老遊戲你去玩就知道現代概念早就有了
有啊 最正面的理由就是避免bug
只是根本沒辦法實現,都折衷到不行。
不然就是迷宮的特定階段 打王前才給你存一下
如果讓你隨時記錄 後來發生bug了怎麼辦 你要整個重打嗎
問著啥問題 以前容量多小==
比較負面的想法就是 就是想讓你失敗整個重打托台錢
是有多小 不就想撈錢 當年SS就出了超大記憶卡..
打王前給你存…就是福利。我是覺得有代溝了啦
大部分不能自由存檔的,打王之前都會給你存吧==
可以隨時存檔的,通常打王前也會提醒你存檔
現代越來越多人瞧不起設計師了,我都想到你怎麼想不到
別說遊戲啦 模擬器最早就有隨時記錄讀取了
就只是不想給你而已
隨時能存檔從遊戲設計的角度就不太好
節奏都被玩家自己弄爛了
但這有個問題就是 有些遊戲只有一個檔 你在王房前存
檔了,資源等級又剛好不夠打不過去,又不能回頭農,檔案
直接廢掉 ==
忘記被哪個遊戲這樣搞過,王房前存檔結果打不過,又沒辦
法回頭農等級買道具 只能重開
像NSO那個隨時rewind要做當然可以
但是從遊戲的角度就好像失去了什麼
是啊 我覺得比較正面就這樣
紀錄點就類似關卡制的起始點
RPG設計不好有可能死局,但我沒遇過。你忘了那也沒辦法
為什麼早期日式流程這麼固定就是怕玩家不知道玩到哪去
說實在不算少見 bug或是那種不太能回頭的rpg
有些遊戲不知道怎麼想的,王房前不給回村 你沒準備好又
不小心檔存下去才發現打不過=gg
100個人就真的有100種玩法,你不設計準一點就會gg
讀檔也只能讀到王房前 死亡循環
你可以參考RPG的Speedrun玩家,那個設計你就知道抓的
的很準。
你怎麼不問為什麼以前的電影是黑白的
只是以前的人沒想到這種模式而已
就遊戲發展過程大家找出更方便的方法阿 你總要先爬才能走
先看看主機規格差多少 自動存檔是想每隔一段時間鎖住畫
面10幾秒嗎
會走了才能跑甚至飛吧
就算有想到,也因為大部分遊戲都沒這樣做
所以開發這功能的優先度就會排在很後面
說真的以前遊戲每次都從頭完也不奇怪
死局就復活邪神2,最終boss前存檔後如果隊伍沒有抗魅惑...
sl大法
以前存要好幾秒欸 而且那硬體應該也很難放在背景執行
然後又要另外切出個自動存檔格 不然一不小心卡到死局
就要重玩 然後固定存檔點模式主要還是儀式感 畢竟以前
早期用記憶電池,當時的設計師會有「不要讓玩家頻繁存檔」
的觀念一點都不奇怪,限制存檔地點就是很好的手段
RPG就要弄個很像真的冒險 到旅館睡覺做個段落之類的
自動存檔操硬碟
三國志二如果自動存檔我早就不玩它了,讀檔大法才是精髓
占空間吧
破關沒跳存檔、跑ED的時候當機
以前有的遊戲存檔超久耶
遇到卡牆bug的時候順便自動存檔一下 成功轉型壁o遊戲
沒啥原因,技術限制,塞遊戲進去都費力,
存檔的功能對當時容量塞進去遊戲也放不進
去了
出在卡帶的不思議迷宮系列基本上都有自動存防你s/l 多半
來說以前的習慣是存檔掌握在自己手上
走到下一個存檔點前不能葛屁,玩起來才刺激
技術困難,有寫狀態很難存沒有自動的意義
乾脆問以前的人怎麼用BBCALL不用愛瘋算了
爆
[心得] 朱紫閃退數次…雖然大家都說關掉自動存檔可以減少卡頓的問題,可是我不敢關掉。 因為這兩天不管是自己遊玩還是連線遊玩,自己遊戲出現「軟體發生錯誤」,然後遊戲被關 閉回主畫面的次數就有五次。 一起連線的朋友,開房的人也閃退三次還我們要重連,其他加房間的朋友也是閃退後重加又 要重開。53
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