[情報] 《超級瑪利歐兄弟驚奇》開發人員訪談前篇
來源:https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/index.html
https://i.imgur.com/XzcGAyR.jpg
具體詳細可以等明天或後天港任應該會釋出官方翻譯版本
五位受訪者分別是本作製作人手塚卓志、總監毛利志朗、遊戲設計林田宏一、美術總監佐藤真靖、音效總監近藤浩治
-自《新超級瑪利歐兄弟U》以來,睽違11年的2D瑪利歐新作
-中間經歷了《超級瑪利歐創作家》、《超級瑪利歐創作家2》和《新超級瑪利歐兄弟U 豪華版》的發售
-在《超級瑪利歐創作家2》發售後,經常看到有媒體或客人說「以後就不需要2D瑪利歐了」、「以後的瑪利歐都叫《超級瑪利歐創作家》了」
-想要告訴大家「新作會是跟《超級瑪利歐創作家》完全不同的東西」便是開發的源起
-問到是否在開發《超級瑪利歐創作家2》時就確信能創造出新東西,手塚表示沒錯
-但毛利卻表示他很不安,在《超級瑪利歐創作家》中就看到很多玩家創造的優秀關卡讓他頗有壓力,但手塚卻一直樂觀的表示沒問題
-本作開發之初毛利就提出拋棄《新超級瑪利歐兄弟》的引擎,而是創造一個會能成為未來數代2D瑪利歐基石的新系統
-因為要創造這種東西,所以這次少見的沒有預設開發時間的上限
-為了創造有趣的事物,花費大量金錢與時間,為了避免消耗過多的產能,所以前期階段僅有少數人進行開發
-《超級瑪利歐兄弟》是一個充滿秘密與不可思議的遊戲,像是碰到磚塊會跑出錢、吃蘑菇會變大之類的
-但是隨著時間經過,這些要素也變得稀鬆平常
-因此手塚在開發之初提出的課題是「要作出讓這時代的玩家也能感到神秘與不可思議的遊戲」
-至今為止2D瑪利歐的關卡設計都是按照某個能力由初級、中級到高級這樣循序漸進的提升應用難度的關卡設計
-新作想打破這個傳統,而是把大量有趣的事物都塞進關卡裡
-於是找來了負責3D瑪利歐,曾經在《奧德賽》中做到這件事的林田宏一來支援
-於是舉行了「點子會」,所有開發人員無論負責哪部分工作,全部都可以坐下來提出自己對新作加入的要素的想法(這是3D瑪利歐製作的傳統,從《銀河》時期就是這樣)
-點子會募集到了超過2000個以上的想法
-其中佐藤所提出「拿到物品後會扭曲成另一個空間」的想法令人非常驚艷
https://i.imgur.com/59CBgmu.png
-一開始覺得「地形自己動起來也太不合理了吧」結果實作後意外的有趣
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/01.mp4
-近藤提出了「做一個8投身瑪利歐,一邊哼著BGM一邊前進」的想法,跳躍時還會發出 「Pyon」的聲音(當然最後沒被採用)
-為了實現一些點子,必須要拋棄一些2D瑪利歐固有的傳統
-於是設計了「驚奇」這個要素,讓玩家知道世界規則發生了變化
-並且為驚奇現象設計了特別有異質感的音效和視覺效果
-為了從2000個以上的點子中選出合適的,舉辦了「驚奇試作會」
-開發中其實沒有受到《超級瑪利歐兄弟 電影版》的影響
-但是因為知道很多人可能會在看完電影後想購入遊戲,不想讓大家失望因此盡量做到盡善盡美
-動作表情都變得非常豐富,人物關節和動畫都比過往多了一倍,這也要歸功於NS強大的硬體
-參考了一些以前像素時代令人印象深刻的動作
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/02.mp4
-希望角色能給大家留下強烈的印象
-為了讓玩家便於理解該前進的方向,瑪利歐的臉會側一邊
-這樣玩家前進時就能看到瑪利歐的表情
https://i.imgur.com/pT0q2kG.png
-除了視覺效果外,音效也是大幅進化
-改變了每個角色跳躍時的音效
-助跑跳的更高時也會有相應的弦樂器音效
-這是第一次因跳躍的幅度不同而改變音效
-這次因為進入水管前加了一個跳的動作,也因此相應的改變了播放音效的時機
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/03.mp4
-這次是真正投入了高成本製作,累積了大量的物量
-連敵人的動作都變得鮮活,像栗寶寶會打瞌睡、碰面時還會互相打招呼
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/04.mp4
-還有栗寶寶掉進洞裡也會有特殊表情
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/05.mp4
-遠距工作產生了很大的影像
-不再受限於會議室的大小,全體開發成員都可以參加線上會議
-會議都會對全體開發組的成員開放,任何人都可以加入
-在工作時關掉螢幕,單純聽著大家提出各種想法很棒(一個作業用BGM的概念)
-雖然不習慣的工作環境造成困擾,但也藉此嘗試了新的工作模式
-在初代《超級瑪利歐兄弟》時經常有人提出「為什麼碰到栗寶寶側邊會受傷?」
-宮本茂:「因為栗寶寶在咬人」
-得益於硬體機能的提升,終於能作出咬人的動作了
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/07.mp4
-然後如果從後面碰到慢慢龜,他就會轉身
-在開發《新超級瑪利歐兄弟》時,就覺得如果有一天硬體機能足夠了,一定要好好表現出這些動作
-過去在SFC時代的《超級瑪利歐世界》第一關,有慢慢龜從斜坡滑下來和穿著斗篷飛過來的場景,就是因為硬體從FC進化成SFC而得以實現的
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/09.mp4
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/10.mp4
-這次也有人提出關於要不要讓玩家熟悉的敵人們發生變化的想法
-在點子會上就有人提出「讓他們穿直排輪滑過來」(笑)
https://i.imgur.com/d2aFa0W.png
-大象瑪利歐是毛利在點子會上提出的
-因為想讓身體變大,可以更輕易踩敵人、頂磚塊、收集金幣
-然後可以從側面攻擊,最好還要可以噴水
-想來想去果然大象最適合了
-用噴水能力讓花花開花,很有神秘與不可思議感
-而且以前做《超級瑪利歐 陽光》時就有讓瑪利歐噴水水
-時隔21年再度讓瑪利歐噴水水,很爽(笑)
-甚至想過可以用大象的鼻子來充氣,不過後來放棄了
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/12.mp4
-不過留下了可以舉起很大的東西這個想法
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/13.mp4
-開發中一直都在進行廣泛的嘗試和設計,一直到開發最後半年到一年才組合在一起,統一成單一的方向性
以上,簡單整理了目前公開的訪談Chapter1、2
預計10/18日會公開Chapter3、4
一般來說訪攤大概都是分成3-4章
不過畢竟這是瑪利歐,說不定有機會會是特大號的訪談?
--
10/18 00:21
"這也要歸功於NS強大的硬體"
都說睽違11年的2D瑪了,相對來說NS的確很強大啊
"NS強大的機體" 這484再反諷XD
跟Wii乃至於WiiU比,NS機體確實強大阿
推
期待上市
推推
未來數代 好耶
和魔物崛起一樣吧 新引擎開發成功之後就可以基礎上繼續製
作之後幾代
未來數代就是學新超級瑪莉歐那樣,同一個引擎出好幾代吧
,不過這代風格真的棒,樂觀其成
太強大了吧
反諷自家幹嘛 動點腦啊... 而且NS確實是自家最強硬體...
這點子會是呼麻大會吧
歸功於那強大的機體
期待
相對強大啦
「強大硬體」的意思當然是跟過去2D瑪相比啊
性能上WiiU沒輸NS多少,這些在WiiU就能做到了
只是New體系的梗終於在WiiU用完了
倒是我覺得真的別再說老任遊戲不需要硬體性能了
不是不需要 是需要達到表達創意的最低底線
不要把希望無腦堆硬體的一件混為一談
事實上老任有它想要面向的市場,硬體性能不都是某些人
自己在崩
畢竟wiiu再鳥都還有XBX、BOTW扛
Wii U頂多只能扛下曠野地表世界,挖幾個洞窟就扛不住
了,所以洞窟到了ns王淚才得以實現
66
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