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[心得] 宮崎英高回顧系列(1)血源

看板C_Chat標題[心得] 宮崎英高回顧系列(1)血源作者
sj101310
(嗯哼)
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好看的影片版:https://youtu.be/p6hY6CapSiI

要用一個字概括克蘇魯題材的話,你聽到的解答,應該超過八成,都會是未知的恐懼這
個詞。而我認為,類魂遊戲就是在遊戲這個領域中,最能代表這個字的遊戲類型,大多數的類魂遊戲,都拿掉了或是限制地圖這個元素,所以我們玩家只能憑著手邊有限的資源,步步為營的一步一步慢慢推進進度,而且只要我們一個不小心,我們在路上累積的所有資源,就會在瞬間直接歸零。而在市面上這麼多款的類魂遊戲中,卻有一款遊戲,它不論在遊戲的玩法、美術的風格以及音樂上都深刻的讓我感覺到這種所謂的未知的恐懼。這款遊戲就是2015年的《血源詛咒》。然而《血源詛咒》的製作人宮崎英高,他第一次與索尼互動娛樂的合作,卻曾經一度面臨較好卻又不叫的狀態。HI我是鮭,2022年的時候,宮崎英高以及他的工作室FromSoftware,靠著《艾爾登法環》這款劃時代大作,就此打響知名度,當時火到索尼和騰訊都不惜花重本,也要成為他們的股東。也因此這次的影片將會按照時間軸,逐步分析魂系遊戲本家的發展歷史,資料統整屬實不易,感謝各位支持。

魂系遊戲之所以會有如此獨特的風格,其實跟宮崎英高的童年經歷,有很大的關係。嗯
我這邊不是在講那種:「宮崎英高小時候早上起床吃早餐,30秒後持續時間到就餓了,然後去上廁所,發現門不能從這側打開」的抖音鬼故事。我這裡指的是宮崎英高,他其實小時候家庭不太富裕,所以他唯一的娛樂,便是閱讀圖書館借來的書。在這之中影響他最深的,就是《火焰山術士》及《戰鬥奇幻》這類型的遊戲書。英高他曾經在訪談中提到,戰鬥奇幻對魂系遊戲的最大影響,在於它毫無人性又髒亂的中世紀奇幻,正是因為遊戲本身他對於玩家的不溫柔,才彰顯出了好人這種角色在作品中的魅力。而這一點也恰恰的成為他之後的作品靈感來源。

宮崎英高從學校畢業後,他曾任職於全球的軟體巨頭公司甲骨文。但是29歲時,英高在
朋友的推薦下玩了《ICO迷霧古城》這一款遊戲。這款遊戲極為碎片化的敘事跟獨有的孤寂感,對於當時的英高留下的深刻的震撼,更甚至讓英高他燃起了進入遊戲圈任職的想法。但如果你仔細想想的話你就知道,其實以他當時的年紀又沒有相關經驗的情況下,其實要進去遊戲公司任職是很困難的。於是在四處碰壁的情況下,英高最後進入了FromSoftware從事《機戰傭兵》系列新作的開發。

結果到了大約2008年左右時,FS社為索尼開發的獨佔大作《惡魔靈魂》陷入難產。但對
於一直熱衷於奇幻RPG的英高來說,《惡魔靈魂》卻像是一顆未經打磨的原石。所以 2009年2月5日時,由宮崎英高作為總監的《惡魂》在日本上市。《惡魔靈魂》這款遊戲作為奇幻類型的ARPG來說真的十分特別。其實在2009年的那時候,高難度遊戲是十分不受待見的,所以初代《惡魂》在上市時只賣了2萬套。對沒錯!直接大暴死。當時的索尼第一毒奶吉田修平甚至說《惡魂》是不可能賣出去的垃圾作品,然後他作為總裁就把歐美的銷售計劃蛋雕了。對於這點吉田修平他也在後面的訪談中提到,當初他其實花了兩個小時來測試《惡魂》,結果他連新手村都走不出去,他就說,這種讓人挫折的遊戲怎麼會有人玩呢?結果事實證明他錯了。

2009年10月的時候《惡魂》美版經由Atlus代理在歐美上市。美版的《惡魂》剛開始銷
量其實不怎麼樣。但卻在隨後經過玩家社群之間的口耳相傳靠口碑突破了百萬銷量。雖然在這之後索尼曾經對FS社提出了要製作《惡魔靈魂2》的計劃,但被索尼如此對待的FS社早就已經對索尼心灰意冷,也因此他們轉頭向萬代南夢宮合作,推出精神續作《黑暗靈魂》。初代《黑魂》在地圖設計上十分具有巧思,而且充滿攻擊英高滿滿的惡意,篝火之間的距離卻又故意設的很長,所以只要玩家出了個差錯,抱歉重跑。但是在經歷各種磨難之後,等待玩家的卻又是滿滿的成就感。這種高風險高報酬的遊戲模式,就是之後所謂的魂系遊戲。

看到了《黑暗靈魂》的成功,而我們的阿索表示:「歐內該,要是沒有英高醬的話,瓦搭
西.......」所以我們的阿索為了挽回離家出走的英高給了FS 社十足的開發資源和自主性。而這款極具英高創意的實驗性作品便是我們的《血源詛咒》。魂系遊戲大多都在戰鬥上採取一種類似回合制戰鬥的模式。正確來說是他鼓勵玩家在敵人出招的空檔內攻擊,而你只要冒然貪刀只會招致系統的懲罰。而《血源》詛咒他的獨到之處其實就是直接跟這套系統對著幹,在正常情況下你第一次玩《血源》的玩家一定感覺到《血源》的獵人他其實就是一個薄皮嫩雞,而且他也不像大多數的魂系遊戲一樣有舉盾這種直覺性的防禦招式,而取而代之的是極具有侵略性的槍反。但是相對於我們根本就是殘廢的不死人來說,我們的獵人能攜帶更多的血瓶,被攻擊之後也能發動反擊來回復所謂的虛血。也因此在《血源》的戰鬥中,你一味的採取防守戰略只會讓你死的更快。我們玩家只能如同野獸般的在高度的危險中殺出一條血路。那《血源詛咒》為什麼是一款很克蘇魯的遊戲呢?這邊就要提到,大部分的克蘇魯遊戲都會有「SAN值」這個設定。所謂的「SAN值」就是玩家面對未知事物時所保持的理性,而在《血源》的設定裡,獵人的工作就是要狩獵喪失理智的獸化者,而狩獵這個行為本身就是一種又原始又無法養來理性的行為。所以在一次一次的狩獵之中,也時時刻刻的在考驗玩家的SAN值。沒錯宮崎老賊要做的不是一個空有克蘇魯表皮的遊戲,而是一款會對玩家的心智也造成克蘇魯式創傷的作品。拜託啊老賊可不可以連音效都不要讓我感覺這麼焦慮好嗎?

《血源詛咒》可以說是FS 社所推出過最特別的一部作品。但是也因為版權隸屬於索尼的
關係,是所有魂系遊戲中平臺移植的可能性最低的。我只能說錢給你,《血源》HD版趕快給我端上來吧。就等你了索尼。

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felixr012309/30 19:22兄弟給你個建議 做點黃油解說 會比較有點閱 只是怕你

felixr012309/30 19:23把自己榨傷了

sj10131009/30 19:37黃油有空吧(? 只是怕做到腎功能異常….

felixr012310/02 15:06之前這邊有個也做普通遊戲解說的 後來轉作黃油反而累

felixr012310/02 15:06積粉絲跟點閱爆衝