[閒聊] 《機戰傭兵6》台北電玩展特別節目
萬代頻道:https://www.youtube.com/watch?v=CqY-j7tkeBg
兩邊的內容是一樣的,差別是TpGS這邊的可以看聊天室重播
大約20分鐘的影片,沒有新情報,主要是回答玩家疑問
開頭先自我介紹,主持人森遙香與本作製作人小倉康敬
然後放一遍之前公開過的PV
https://www.youtube.com/watch?v=rsWQ7-sVlto (就是這支)
以下簡要的整理一下QA的重點
Q1.公開後的迴響
A.去年是系列25周年,時隔十年的新作公開後收到來自各地系列粉絲的迴響,非常感謝
Q2.介紹系列
A.1997年作為PS獨佔遊戲發售,最新作是10年前的《機戰傭兵:審判日》
是一款自由組合零件、設計原創機械並操作遊玩的遊戲
劇情上就是再荒廢的世界被組織與各種企業玩弄,並逐漸觸及事件核心的動作遊戲
Q3.時隔十年的原因
A.原本沒打算要隔那麼久,但社內其他專案分走太多資源
不過無論對社長英高或小倉以及社內工作人員而言,本作都是一定要做的
Q4.英高與本作的關聯
未擔任本作總監(字幕翻成製作人,不過他說的是Director不是Producer沒錯),僅作為初期遊戲總監
與本作開發製作人、執行製作人級許多成員共同敲定遊戲基礎的部分及地圖設計、大方向
Q5.大方向
A.活用FS社累積的經驗與知識,重新審視系列核心「組裝與操作自由度」
Q6.與過往作品的差異
A.更有錢了
並且十年間製作了各式作品(黑魂、血源、隻狼、失根、法環),累積了豐富經驗與知識
Q7.跟過往作品的關聯
A.劇情上無相連,歡迎新玩家入坑
系列招牌的組裝零件、自由操作的要素,相信那怕間隔十年也不過時
Q8.針對新玩家的調整
A.具體留到日後公布
但可以說的是因為組裝零件的系統雖然豐富但也較為細微(複雜?),過去常有玩家搞不懂這次對設計進行些微調整,讓玩家組裝更直覺一點
Q9.《境界天火》的意思
A.根據世界觀發想的詞彙,舞台設在「行星盧比孔3」,以發現新物質為開端,各式企業、組織都想掌握它
而主角作為傭兵在戰場執行各種任務
Q10.登場的零件
A.首先,當然會有過去登場過的零件或類似的零件
以及在PV中出現過,用鐵樁近距離撞入,稱為打樁機的武器
以及同樣在PV中登場過的四足零件
另外PV中其實藏了很多遊戲的資訊,仔細觀看或能分析出很多東西
Q11.難易度
A.和其他作品不同,本系列更強調對零件的組裝,通過組裝零件找到攻略線索是遊戲推進的主軸
再此之上,再加上動作要素,採取合適行動突破難關
Q12.BOSS戰
A.BOSS戰是遊戲中最華麗的部分
並且加入了「精隨」,充滿FromSoftware風格的戰鬥
觀察敵人動作、掌握細微徵兆、採取合適動作,充滿FS風味的挑戰性,享受硬派手感樂趣
Q13.多人遊玩
A.故事模式單人遊玩,有考慮加入「線上競技賽」的多人遊玩機制,後續再公布
Q14.連線要素
A.交換徽章
結語:
系列20周年時曾和玩家約定「AC系列還沒結束」
雖然花了5年,但總算發表新作了,抱歉讓大家久等了
本作結合了FS社過去累積的經驗、技術、知識,以及AC系列核心概念,如此交織而成的新型動作遊戲
今後將持續公開新資訊,敬請期待
這次收到了來自各地熱烈反響,非常感謝
本作預定2023年發售,登陸PS5、PS4、XSX/S、X1、Steam
大概就是這樣,難得台北電玩展的場子找來這麼大咖的遊戲
結果兩支頻道的播放量加起來不到一萬
看聊天室和底下留言也大多是日文和英文
真的不要怪電玩展變手遊展,根本自找的
--
台灣人愛賭博不是愛遊戲
希望能看到機器人打鐵
那些吹台灣遊戲市場的就是學不會這層邏輯
Boss戰充滿FS風味的挑戰性 好耶
天哪
好期待...
期待
中間有一段說用特定零件來突破關卡,希望不會搞一些限定
非得用某零件才能通過的機制
希望有簡單模式輔助瞄準,前幾代那種三維空間手動瞄準對普
通玩家來說難度實在太鬼畜了,是想用遊戲挑選現實戰鬥機駕
駛員嗎= =
沒有提到操作方式的問題啊 希望這次速度不要太快
看看黑魂、隻狼、法環,應該不會有限定零件破關的問題
以前是有些關卡會變成用某種類的零件比較好過關的狀態
身體在渴望鬥爭..
希望能像魂能合作對戰
這次TPGS感覺滿多家機消息的?
*家機遊戲
閉上嘴 錢拿去 快做
期待
新的消息不多 但是有在台北這場有特別訪談就是讚 vtuber
周防ptr 還有開同時視聽
錢給你 快出
希望可以製作零件
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爆
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