[GKMS] 學園偶像大師製作過程 開發訪談
『学園アイドルマスター』はバンナムの無茶な要望と、それに応えるQualiArtsとがコスト度外視で“覚悟を決めて作り上げた”プロジェクトだった
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240523g
最も制作に難航したアイドルは、篠澤広。
元々広の枠にいた子がボツになり、ゼロから作り直した……『学マス』アイドル制作秘話も
對話沒有加姓氏前綴的是記者的發言
為什麼是《學校偶像大師》?
我們很直接的向開發團隊詢問《學園偶像大師》的製作過程
https://i.imgur.com/VYfOPN2.jpeg
“既然這是一個新的《偶像大師》,我希望他們能夠擺脫過去的刻板印象,創造一些新的東西。”
在《學園偶像大師》的開發過程中,這部作品的主要製作人小美野顯然多次被問到這句話。
然而,小美野先生本人卻有著完全相反的想法。
因為是新的《偶像大師》,所以有必要保留《偶像大師》的優良品質。
雖然他有著鮮明的「新生」形象,但他似乎在不斷思考自己作為「偶像大師」所做的事情是否正確的同時創造了「学マス」。
https://i.imgur.com/XcXhpI7.jpeg
在我(記者)了解到這個事實之前,我心裡想,“我猜 学マス 的創作是考慮到了很多‘新奇’的想法。”
首先,這是該系列六年來第一部全新作品,背景是學校,視覺效果,歌曲......我感覺整件事都在到處推出“新鮮感” 。
《学マス》可能是為了成為一款與之前的遊戲完全不同的《偶像大師》遊戲而製作的……那是我自己的誤解。
那麼這種「新鮮感」又是從何而來呢?
另一方面,我們所追求的「偶像大師的好處」到底是什麼?
首先,《學園偶像大師》到底想做什麼?
在這次訪談中,我們向開發團隊詢問了「学マス」是如何創建的基礎知識。
https://youtu.be/-fI9rNo28CY?si=DYVtkv_4rbhBeplR
這次我們要採訪的人是Bandai Namco Entertainment《学マス》的主要製作人小美野先生和QualiArts的開發總監岩本。
據說,兩人聯手開發学マス的過程時而友善,時而激動。
首先是專案的開始,《学マス》的概念設計、偶像創作的幕後故事、現場場景中異常熱情的模特和對細節的關注,以及小美野先生的暱稱似乎暫時變成了“60,000 個多邊形” …
無論如何,我們向他詢問了很多關於学マス開發的幕後資訊。
我們還詢問了有關一段時間以來成為熱門話題的情節的詳細信息,“咲季實際上是一開始的最終BOSS。
”我覺得「咲季原本是最終BOSS」這件事是「学マス」的象徵性插曲。
請繼續閱讀以了解我的意思!
無論您是對「学マス」感興趣還是已經就讀於初成學園,請一定要讀到最後!
https://i.imgur.com/2lTuaAB.jpeg
所有偶像立繪都一度被打槍。
為什麼! ?
──這是我個人的感受,但我覺得学マス的美術作品,像是立繪、3D模型、插圖,都達到了很高的完成度。這樣子的目的是什麼?
岩本:
其實花了很長時間才完成最終的視覺效果。
小美野先生:
而且所有的偶像立繪都被打槍了一次(笑)。
──全部被否定! ?
小美野先生:
開發遊戲時,需要儘早建立角色立繪。
因此,在決定當前的視覺效果之前,我首先創作了偶像的立繪。
因此,當我們決定最終的主視覺(概念和氛圍)時,我們提出了這樣一個問題:“當前視覺的氛圍與我們一開始創作的立繪感覺完全不匹配啊?”
所以我們不得不重做所有的立繪這件事發生了。
https://i.imgur.com/O6uo9sw.jpeg
翻到一半發現已經OP
心累 就先翻這樣吧
剩下的有空再補上
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https://i.imgur.com/FBzNf5d.jpeg
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※ 編輯: anpinjou (42.71.20.97 臺灣), 05/24/2024 12:16:22
※ 編輯: anpinjou (42.71.20.97 臺灣), 05/24/2024 12:16:58
推
推
感謝分享
推
推
推個
推
推
推翻譯~~原來咲季本來是Boss喔
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