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Re: [閒聊] 詞綴這個語言學名詞是哪個遊戲先出現的?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 詞綴這個語言學名詞是哪個遊戲先出現的?作者
midas82539
(喵)
時間推噓 9 推:9 噓:0 →:12

※ 引述《kelsier3478 (kell)》之銘言:
: 我在一個叫做BuriedBornes的手遊巴哈版有看過別人稱呼
: 附加各種效果的技能為詞綴
: 血源詛咒把血寶石效果稱為詞綴
: 還有分前綴後綴
: 但這兩個是不同遊戲吧?
: 而且這名詞好像都是玩家在用的,官方都是叫血寶石效果、變異技能
要談這個之前,我想你必須要有最基礎的RPG遊戲製作知識。
如果你想要做一個RPG遊戲,而你懶得從無到有設計出迷宮、掉落物,
那麼一個很古典的方式就是訂定規則而亂數隨機生成迷宮與掉落物,
我們就舉最為人所知的暗黑破壞神2舊版來說好了,基本上你在遊戲
打到的裝備,它的原理是:
a. itemtypes.txt:定義出掉落物類別,例如法杖、野蠻人槌、頭盔..等等
詳細的list會再引援armor.txt, Weapons.txt的列表,不過這不是討論重點。

b. 掉落物品質等級:就普通到稀有等級的不同類別,其規則定義在
UniqueItems.txt 和SetItems.txt檔案內。

c. 附加魔法效果:你不會知道玩家會玩哪個職業,而他的遊玩風格需要那些武器
那你要怎麼確保他能在農怪的過程中體會到撿寶的喜悅?
答案就是讓骰子亂數決定他撿到的物品魔法效果,如果他運氣好
那他就可以從MagicPrefix.txt 和 MagicSuffix.txt的數據庫
骰出他要的東西,那為何叫做prefix跟suffix?

因為有個字叫做Affix,也就是詞綴。詞綴本身就是一個很貼切的用語,
就跟中文的「花兒」,如果你要硬翻「兒」字,它本身並沒有獨立的意義。
而僅僅是因為聲韻規則而附加的字詞而已。

正如中文裡有「老虎」、「花兒」這種在前或在後的詞綴,以英文來說也有所謂的
前綴與後綴,遊戲中也會有Prefix,Suffix。

那麼為何要特地把詞綴分成前綴跟後綴呢?
因為機率阿孩子。不然我要怎麼定義掉落機率規則?

如果全部塞在Affix,那麼按照第一層的魔法附加我只會有:
有Affix:令為50%、 無Affix:令為50%。
但如果我用Prefix跟Suffix,那我就有更大的自由度,比如說:
僅有Prefix:25%、有Prefix跟Suffix:25%、僅有Affix:50%
那我不就有了比較稀有的前綴區與都有,以及相對較容易出的後綴區。


你就可以分配幾個比較好的去前綴區,幾個沒那麼好的去後綴區當安慰獎。
而骰出出多少前綴跟後綴也可以定義機率,比如說我們可以把幾個骰出結果
打包起來,定義為:

Mod1:40% 機會獲得 1 個詞綴, 20% 得2~4 個詞綴,20%槓龜無詞綴
Mod2:60% 機會 2 個字綴,20% 得3~4 個詞綴,20%槓龜
Mod3:80% 機會 3個詞綴、20% 四個詞綴
Mod4:必出四個詞綴。

那麼你就可以設定mod1~4的中獎機率,比如說:
Mod1:45.5% Mod2:27.3% Mod3:18.2% Mod4:9%

恭喜你,你有一個常態分配的掉落率模型了。
你要再微調讓物品更稀有還可以從限定物品等級多少只會有Mod1跟Mod2
或者自己塞一個你認為很酷的套裝裝備作為專案丟進去列表,
基於你已經做一個隨機生成的獎品池了,故縱然你丟的專案裝備很強,
但玩家很可能骰出原本預設的隨機魔法附加物品,故專案裝備就會更加稀有。
甚至有可以當虛擬寶物賣的經濟價值。而這種賭博性質的詞綴,
也就是這種古典RPG遊玩的醍醐味,畢竟如果能交易的話你運氣好打到就賺了。

有興趣的話你可以去看D2骨灰網站,例如:
https://diablo2.diablowiki.net/Item_Generation_Tutorial

至於這種詞綴附加法是D2發明的嗎?不,大約從純文字RPG的時候
就有這種利用亂數機械式生成國度、村莊、裝備的機制了。
D2只是基於可以賣寶賺錢,在台灣比較為人所知而已。

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nk1080310/31 16:34嗯嗯 跟我想的差不多

Muilie10/31 16:34暴躁外皮

johnny310/31 16:39其實就是把亂數用一個名字包裝

bnn10/31 16:39從簡單的Modifiers > 可支援多Affixes > 拆前後Pre/Suffix

bnn10/31 16:40Modifiers可以當成簡單把武器(只有一個)數值還在70-130%骰

bnn10/31 16:40算是遊戲設計史上演化的過程 亂數生成強度不同 > 生成不同屬

bnn10/31 16:41性/特異功能需要一個比較簡潔的可擴容系統 於是出現Affixes

bnn10/31 16:42然後複雜化成前後綴來拉開稀有度差距的成熟物品生成系統

zseineo10/31 16:48

inte629l10/31 16:51

sssyoyo10/31 16:53裝飾者模式(X

mouscat10/31 16:53是怎麼解讀成把亂數用另一個名詞包裝的…

mouscat10/31 16:59推簡單清楚說明 有沒有上古文字冒險遊戲的例子?

Mud的可創造出數以萬計的地名與廣闊的地圖,它背後原理就靠隨機生成。 古典的做法就是設立一些規則,然後依照原本地名的關聯性設為子資料(seed data) 再隨機生成相鄰區域,故你實際在對話框會有永無止盡的錯覺。 此外你碰到的NPC、它的自介設定等等,也有所謂的Mud生成器, 只要你點創造人物,基本上網站就可以幫你骰出一個人物樣本給你當主角。 直到現在還是有人架站設立Mud,以及相關的生成器討論與發表。 比如說:

https://pse.is/5cbj96

efun7700010/31 17:21個人好奇的是中文"詞綴"二字使用從哪來的

deepseas10/31 17:35樓上,就(放在前or後)的點綴詞

deepseas10/31 17:37不過中文語法沒有這東西

...怎麼會沒有。隨便舉幾個例子:椅子的"子"、尾巴的"巴",這些詞都是所謂的 衍聲複詞,這些詞彙會出現僅僅是為了音韻跟音節的關聯,而沒有字面上的字義。 比如說默默、悠悠,這些是以重複音節而形成的詞。 滴答、尷尬、榴槤,這些是聲母相同而形成的雙聲詞。 當然也有韻母相同的疊韻詞,即:玫瑰、橄欖。 以及聲韻都相同的雙聲疊韻詞:玲瓏、輾轉。 至於為何會有這種詞彙出現?這是一種增加字義辨別度的方法。 比如說我用注音文來講一個字:ㄕ,單就ㄕ你很難猜出我是講哪個字。 它可以是施、失、師。 但如果我講:ㄕ ㄗ˙,那麼你可以立刻分辨出是獅子。 那麼縱然子單純是無意義的,但利用這種衍聲複詞的法則, 我們就可以創造出更容易從聽覺辨別語意的詞彙。簡單講就是這樣。

iampig95175310/31 18:06高壓電塔

iampig95175310/31 18:07說錯 超高壓電塔

Vulpix10/31 19:05所以真的是詞綴不是形容詞嗎?

高中國文就有教雙聲疊韻跟修辭了吧,可以在網路複習一下。

efun7700010/31 19:08懂詞綴的機制跟意義,但想問的是遊戲圈何時用上這詞的?

efun7700010/31 19:09例如是什麼遊戲或是從哪個遊戲圈子傳開來的

我已經寫得很明白了,如果你看不懂我也沒有辦法。 至於台灣我想就D2流行時,玩家開始去國外網站挖資料翻譯時翻譯出來的。 這也不是什麼玩家自己亂取名,而是從遊戲製作就很早就有的作法。

※ 編輯: midas82539 (114.32.100.244 臺灣), 10/31/2023 19:49:25