[閒聊] [GDC 2023]星之卡比的多重次元!3D與2D動作遊戲的設計細節
原文標題:[GDC 2023]《星之卡比》的多重次元!3D 與 2D 動作遊戲的設計細節分享
原文網址:https://igdshare.org/content/gdc2023_dimensions_of_kirby
KWL
《星之卡比》是非常受歡迎的動作遊戲長青系列,在 2023 年 GDC,卡比系列作的遊戲開發總監,來自 HAL 研究所的熊崎信也、神山達哉,分享了他們開發《星之卡比》系列作時,面對 3D 與 2D 不同表現方式時,所採取的製作思維,與許多在背後輔助玩家的手法設計。
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2022 年是卡比系列遊戲的 30 周年,在這紀念性的一年,開發團隊迎接的挑戰,是卡比系列首款全 3D 空間的動作遊戲本傳《星之卡比 探索發現》(Kirby and the ForgottenLand)。
https://youtu.be/H4ngownvkRQ
但卡比系列的 3D 化並不是從這個遊戲才開始,而是一段長年的歷程,在過去的系列作中,他們就製作過不少以 3D 空間呈現的外傳或附加模式,這些累積下來的經驗,讓他們確定有足夠的能力來面對要將系列本傳 3D 化的挑戰。
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《探索發現》開發時設立了兩個主題,從系列作的觀點上,本作要為卡比系列帶來前所未見的新鮮感;從遊戲性的觀點上,他們想打造的是一款任何人都可以上手的 3D 動作遊戲。
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他們首先重新檢視了「卡比」的特性,卡比是個很不可思議的角色,像一顆橡膠球那樣柔軟,又可以被延伸或扭曲成各種形狀,他們想利用這種獨特性來創造一款很直觀的 3D 遊戲。
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為了達到直觀這個目的,他們把焦點放到「形狀」上,例如吸收了三角形的物體,卡比的身體也會變成三角形,吸收了柱狀的物體、身體就會變成圓柱狀,但他們打算放進遊戲的並不是甚麼神祕的立方體,而是人們所熟悉的立體形狀。
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那就是──現實世界中的物體!像是三角錐、儲物櫃甚至汽車等等人們日常生活中熟悉的
物體!有別於卡比系列傳統的吸收敵人能力,卡比吸入物體後沒辦法把物體整個吸收,讓卡比的身體會被物體撐開而變形。
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當卡比透過吞下物體變形後,也賦予了卡比能夠衝撞、穿孔、飛行、滾動等等與物體形狀直接相關、直觀且自然的能力,這就是運用了卡比本身的特徵、加上 3D 的形狀要素概念,所產生的「塞滿嘴變形」系統!
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為了讓遊戲場景裡充滿各種日常生活物體也不顯突兀,他們將遊戲的場景設定為充滿舊時代文明廢墟的新世界。是的,他們並不是從美術或世界設定開始製作遊戲,而是確立了遊戲玩法後、再回頭去設定遊戲世界,「塞滿嘴變形」或者「舊時代文明」的故事設定,都是為了服膺遊戲機制而生。
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接下來,是關於「讓任何人都能上手的 3D 遊戲」的部分。卡比系列遊戲給人「即使是初學者也能夠享受樂趣」的品牌印象,而這次他們要在 3D 遊戲中實現這種期待。
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不過呢,請大家仔細看看卡比這個角色的造型,其實卡比跟 3D 的契合度是很差的。
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怎麼說呢?只要一張範例圖片就可以理解了,你能馬上確定圖中的卡比是面對著哪個方向嗎?
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卡比這個角色的造型,從背面來看很接近純粹的球體,導致我們不易判斷卡比在 3D 空間裡的面向。
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卡比的傳統攻擊模式是吸入敵人後吐出星星,但在 3D 空間裡,可能因為一點點初始角度的誤差,導致星星射出後與目標物之間產生明顯的距離。
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像這種情況,最常見的解決方式是讓射出的物件加上追蹤能力,不過他們除了基本的追蹤,還加了一些額外的手法。
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開發團隊所採用的手法是「點數制」,讓畫面內的敵人都各自具備一組追蹤點數。點數的計算方法首先是方向,當敵人距離卡比的正前方愈近、點數就愈高。接著是距離,當敵人距離卡比愈近,獲得的點數也會愈高。再來是重要性,當敵人的威脅比重愈高、例如魔王級敵人,就會加上額外的點數,藉由計算出點數的總和,系統就會讓攻擊道具往點數最高的敵人飛去。
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另一方面,他們還設計了選擇性忽略追蹤的機制,畢竟要是追蹤能力太強,就會剝奪掉玩家操控與瞄準的樂趣。例如當卡比在地面上時,飛在天空的敵人就不會被列入追蹤點數的計算。相對的,因為在空中要瞄準比在地面上更困難,所以當卡比浮空時吐物攻擊,空中敵人的追蹤點數會加算得更多。
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卡比的吐物攻擊,彈道在視覺上應該是直線的,但加了追蹤能力後,則可能會讓彈道變成曲線,這會顯得很不自然,開發團隊使用的手法是,在物件射出的第一個畫格時,賦予較強的追蹤強度,矯正物件的角度到較接近目標的方向,接下來就把追蹤強度調弱,限縮物件因追蹤而扭曲行進方向的程度,創造出視覺上接近直線、實則具備一定追蹤能力的彈道。
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3D 遊戲常見的另一個問題,是不容易判斷 3D 空間裡的距離感。以下面這個攻擊畫面裡來說,有發現什麼奇怪的地方嗎?
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答案是,卡比射出的攻擊物件,在 3D 空間裡其實根本不會命中敵人!開發團隊在這邊加入了獨自的判斷系統,讓玩家只要「視覺上」有命中敵人,敵人就會受到中招。
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他們的手法並非加大碰撞判定的範圍,而是僅延伸了深度的判定範圍。遊戲在進行中,會即時的針對目前的攝影機位置與角度,進行碰撞判定深度的調整。
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3D 遊戲還有一個常見問題:攝影機視點。一般 3D 遊戲常見的做法,是利用雙類比方向鍵,一邊移動角色、一邊調整鏡頭,但對於初學者來說,光是要控制角色的行走與動作就已經夠忙了,根本無暇去控制攝影機,也就很難去察覺角色周圍的各種動靜,甚至會被視點卡住,導致玩家對 3D 遊戲感到卻步。
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在《星之卡比:探索發現》裡,他們採用的方法是不讓玩家調整攝影機,由關卡設計師預先設定好攝影機的視點與移動方式,玩家可以使用 2D 遊戲般的方向操作,就讓角色在
3D 空間中移動,感受到場景的深度。
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手動設定攝影機視角的另一個好處,是能夠讓重要的物件完整的放進畫面裡。一般情況下,我們會把主角放在畫面中心位置,讓攝影機程式自動去追隨主角,但有些場景裡的重要物件或機關,可能會因此無法完整顯示在畫面裡,藉由手動調整攝影機位置,能夠讓重要的物件自然的完整入鏡,給予玩家更明確的提示效果。
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手動設定攝影機還解決了卡比的「漂浮問題」。卡比這個角色可以在空中飄浮飛行,這是系列作不可或缺的特色,但是在 3D 空間裡,這種飄浮飛行能力,就變成了開發者的大麻煩。因為,玩家一旦具備了這樣的能力,就一定會想要無視關卡的結構、自由的飄浮飛行,當然遊戲並不會允許玩家這麼做,通常都會用「空氣牆」之類的手法擋下玩家,但「明明看起來可以過去卻被看不見的東西擋」,會帶給玩家很差的體驗。
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藉由設計過的攝影機運鏡,他們讓畫面的顯示範圍到了關卡邊界為止,玩家不會看到太多邊界之外的畫面,就算玩家飛出邊界,攝影機也不會追隨移動,讓玩家理解「去不了畫面範圍之外」這件事。
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實際上的製作方式是,場景裡設置了許多「攝影機牆」,這可以由遊戲引擎自動生成,不用一一手動設置。接著,以攝影機注目點為中心,放射狀的延伸出許多判定點,攝影機會藉由角色或「攝影機牆」與這些判定點的碰撞,流暢自然的調整運鏡的方向。
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接下來,要分析的是另一款為了紀念卡比系列 30 周年而開發的遊戲《星之卡比 Wii 豪華版》(Kirby's Return to Dream Land Deluxe)。2011 年於 Wii 上面推出的遊戲《星之卡比 Wii》,在系列作裡面是個重要的轉捩點。
https://youtu.be/Dov30IUtAQQ
在《星之卡比 Wii》開發之前,他們在 Game Cube 時代就嘗試開發過三款不同的卡比遊戲,但因為他們覺得成果不夠好,最終都沒有上市,一直到了第四個迭代,終於完成了系列間隔了 11 年才推出的家用主機本傳新作《星之卡比 Wii》。接下來,就以這款作品的重製版《星之卡比 Wii 豪華版》為例,分享他們在製作 2D 玩法的卡比系列作時,累積下來的一些心得。
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卡比系列從一開始的開發目標,就是要創作出一款容易上手卻又具備深度的遊戲,讓不管遊戲的初學者或者老玩家都能樂在其中。
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想讓玩家覺得自己的角色是個無所不能的英雄,前提是角色操作起來要感覺舒服,但所謂讓玩家感到舒服的操作,並不是指輸入的反應時間要精確、不是按了哪個按鍵就馬上做出什麼動作這種事,而是要讓遊戲角色盡可能依照玩家所想要的意圖行動。
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在遊戲的過程中,常常會發生玩家認為自己在想要動作的時間按下按鍵了,但實際上誤差了一點點的狀況,接下來要說的,就是如何彌補這樣的誤差。例如,在卡比系列遊戲的機制裡,當卡比位在空中時按下跳躍鍵,卡比會進入飄浮狀態。
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但是,如果玩家在卡比跳躍後、即將從空中落地、只差一點點就要碰到地板時,再次按下跳躍鍵,玩家所希望的操作,其實是再次跳躍而非飄浮。如果嚴格的照「卡比是否還沒落地」來判定,卡比就會飄浮起來,反而違背了玩家的期望。因此,他們導入了名為「
Fuzzy落地」的設計,當卡比在接近落地時,身體會有明顯的落地動態,玩家在這個時間點按下跳躍鍵也不會進入飄浮狀態,而會在真正落地之後馬上跳起。
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又例如,當卡比跑過一個平台,玩家在卡比越過平台邊界後才稍遲的按下跳躍鍵,即使卡比的身體嚴格來說已經落到半空中了,他們還是會預期玩家所希望的操作是跳躍,而讓卡比跳起來。
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還有,卡比跳躍時,頭頂會有一小塊攻擊判定區域,這塊區域,也會在跳躍時進行調整。
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像是下面這個情況,卡比衝刺著向前跳躍,但斜上方有個敵人,照正常的碰撞判定來看,因為身體的受傷判定區塊會先碰到敵人,所以卡比應該會受傷。
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但結果,卡比成功擊中敵人,而沒有受傷!
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將碰撞判定區塊顯示出來,我們再看一次,實際上,卡比在衝刺跳躍時,頭部的攻擊判定會朝前進方向稍微擴大延伸,所以才會有成功攻擊而非受傷的結果。
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開發團隊將這個設計稱之為「飛機頭判定」,藉由這個飛機頭判定,玩家可以讓角色更加依照自己所希望的方式跳躍。
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上面只是一部份的例子,他們在遊戲中還放了很多會在背後偷偷幫助玩家、但又不被玩家察覺的設計,這一切,就是為了使玩家成為自我預期的英雄!
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接著是美術方面的設計。當《星之卡比 Wii》進化成《星之卡比 Wii 豪華版》時,因為解析度與貼圖精緻度的提升,使得畫面看起來更加漂亮,但畫面細節豐富度的提升,卻也使得玩家無法一眼就從場景裡分辨出角色。
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他們的做法是,為角色加上外框線,讓角色從場景裡突顯出來。不過,事情並不是單純加上外框線這麼簡單。
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在《星之卡比 Wii 豪華版》裡面,角色外框線是用「背面法」繪製的,但是在角色部件重疊時,會出現雜訊般的線段,很不好看。
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解決方法是為框線加上深度值,藉由深度值調整框線的強弱,讓框線具備淡入效果,使框線看起來乾淨自然。
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背景與地形方面,也是經過很多手動的試誤調整,藉由多次的 try & error,調整出讓玩家看起來最舒服的場景。為了做到這樣的事,他們有個自行開發的內部工具,能夠在遊玩的過程中即時的調整遊戲場景,讓關卡設計師們在測試遊玩過程中,如果覺得有哪邊怪怪的就可以立即動手修改。
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接下來,談談「豪華版」新追加的模式。原始 Wii 版的特色,就是支援多人闖關,並且玩家隨時都可以中途加入或離開遊戲,讓家人或朋友可以很快速的一起遊玩。
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到了《豪華版》,開發團隊進一步拓展這個概念,開發出了新的「熱鬧魔法洛亞樂園」模式,提供了眾多可以最多 4 人一起遊玩的小遊戲。
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但他們並不想讓這些小遊戲只是獨立的附加物,而是一個可以跟主遊戲相互搭配穿插、調和整體遊戲節奏的模式。
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在「熱鬧魔法洛亞樂園」下遊玩小遊戲後,能夠獲得可以在主遊戲關卡中使用、幫助過關的道具,而當玩家在主關卡把輔助道具消耗完了,就會想回到「樂園」模式下賺取道具,藉此構成兩種模式間的自然循環。為了使各個循環更容易成立,開發團隊更做到了只要按一個按鍵,隨時可以在兩種模式之間輕鬆切換的機能。
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說到「熱鬧魔法洛亞樂園」,就當然要提「魔法洛亞」這個角色。要為一個已經有長年歷史的遊戲設計新角色,基本原則就是要讓新角色符合這個世界的特徵,在引用既有造型元素的基礎上,再加上一些能夠展現個性的造型。
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魔法洛亞是本作故事的關鍵角色,開發團隊用斗篷為主要的造型元素,來增添他的神祕感,但又能夠透過眼睛、耳朵等部位的變化表達情緒。同時他在遊戲中會有大量的對話內容,即使角色都是用合成語音,不講求精確對嘴,但為了降低這部分的工作量,在造型上刻意遮掩了他的嘴部。
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順道一提,魔法洛亞的聲音雖然很可愛,但他的聲音取樣來源是開發團隊內的資深音效設計師,本體是位年逾 50 的大叔。
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其實卡比系列的角色配音,很多都是由開發團隊成員獻聲取樣。例如知名的帝帝帝大王,就是熊崎信也本人擔綱!
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魔法洛亞在故事上,是從其他星球來到卡比的星球,這個設定,也是為了讓已經有著長久歷史跟既有設定的卡比系列世界觀,能夠不突兀的插入新角色,但他們還是做了非常多的造型設計實驗,最終才定下了魔法洛亞的造型。
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「熱鬧魔法洛亞樂園」的場景設計也是,都經過了非常多次的試誤。他們的目標不僅是要讓玩家一眼就能夠看出這裡有著多樣的小遊戲,還要讓玩家能夠快速的找到自己想玩的小遊戲。
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在系列的開發過程中,每次需要設計新元素時,團隊都會經歷過多次的腦內激盪,最終設計出兼具功能性與個性,並且融合於世界觀之中的角色。
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《星之卡比 Wii 豪華版》也特別著重在創造遊戲的深度,因此全新製作了「魔法洛亞後記」模式。這是故事模式破觀後才會出現的模式,提供玩家更高的挑戰。
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在這個模式下,魔法洛亞必須收集魔力,以強化自身的能力。而這樣的設定,又跟本篇故事裡,魔法洛亞失去了它的魔力相呼應,讓玩家能夠在完成本篇故事後,體驗魔法洛亞逐步恢復魔力的旅程。不過這其實是次要的理由,他們真正的目的,就是希望能夠藉由此模式,強化遊戲的深度,為玩家帶來與本篇不同的遊玩體驗。
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雖然製作團隊已經有調整過遊戲難易度,但強化系統讓玩家在自由為魔法洛亞的能力配點的同時,也等於是在自由的調整遊戲難度。
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「魔法洛亞後記」模式的特色,是加入了連段系統,當玩家用愈高的連段打倒敵人,獲得的魔力點數就愈多,「連段」聽起來像是種要求技術的玩法,不過他們在這邊也加入了一些設計,降低連段的門檻。
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魔法洛亞的魔法攻擊,具備兩種不同的判定範圍,紅色的圓圈是通常的攻擊判定範圍,更大的紫色圈圈則是連段攻擊的判定範圍,也就是在連段成立後,攻擊範圍會加大,讓玩家更容易連段。
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攻擊命中敵人後,會帶有擊退效果,讓敵人的位置往後方偏移,加大攻擊判定後,彌補了這段距離差,讓玩家可以在原地就繼續連段攻擊。
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除此之外,遊戲內還具備了很多在幕後輔助玩家的機能(很可惜講座裡沒有一一介紹解析),即使魔法洛亞後記是比本篇更具挑戰性的模式,他們還是要確保玩家在這個模式下能夠玩得像個英雄!
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不論是 2D 還是 3D,卡比系列 30 年來的開發目標,就是利用各種設計,創造容易上手又具備深度的動作遊戲,希望這次的分享,能為讀者們帶來一些幫助!
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清廉正直射命丸文,世界第一可愛
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好文推
好詳細,可以透露一點後續規劃就更好了
好像有看到哪篇推文在戰黑框,現在想想還真有趣,直接否
定人家的美術設定
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