[閒聊] 剝奪感、不平衡是不是最耐玩的要素?
不是很清楚怎麼描述
可能是剝奪感,或是帶有一點失落感、不平衡
例如:
給玩家一個目標
然後讓花存時間存的資源或努力去賭那個機率
結果拿到自己不需要的東西,讓玩家再繼續努力
或者:
利用設計不平衡
讓玩家長期偏向玩A(裝備、角色或技能)
而B則被長期冷落,讓玩家要求官方強化
待玩家玩膩A後,順勢強化B
讓玩家的目標與資源全部投入B
看過不少遊戲的討論串不乏和上述有關的內容
這樣的負面要素是不是其實才是最耐玩的
--
強化B幹嘛 當然是再出個B+
這是最不想玩的
直接不玩
糞Game 秒刪
不是
這是鐵粉才玩的下去吧
這直接糞game了 想太多
好歹是ABCDE ABC很強 D中等 E偏弱 這樣勉強還可以
你這種設計 遊戲裡面只會有A 你設計B幹嘛 糞game
你是不是嫌玩家太多?
你是不是在說:艦C
然後鼓吹愛不夠論調 叫人課金把弱角撐起來 計劃通A_A
能扯到艦C也真的是夠雲的了
當然是nerf A啊
最耐玩的不就pvp
。。。。。@@
把缺點當成優點看也太神奇了吧
第一點很艦c沒錯啊?
第一點那個轉蛋遊戲沒有
額 存資源是有 但是有用到跟沒用到的東西都存在的
如果只是抓自己要講的 那第一點真的是什麼都能圈進去
了
55/65 劍魚王就是兩個極端
甲標丙也是實際存在 完全彈性休閒
甚至之後還開改修
欸欸~你說的第一點UBI的刺客系列有異曲同工之妙
但這不是指他耐玩,而是玩到很火大
花大把時間收集得到的多半是垃圾.....
強化B會陷入通膨循環 砍A才是最佳解
Riot對道具的平衡就蠻有一套的,剛改版的時候全世界都出
魚叉,沒人要出狂風之力,然後riot的解法是大幅提升狂風
,等大家全都出狂風習慣後,再把狂風改回去,因為大家習
慣狂風,魚叉跟狂風的出場率就變一半一半了。有些人可能
覺得這個平衡法很智障,但不得不說是成功的。
前面是人生,後面是股票?
你看看GBF 方陣神石兩個系統官方都有不斷交替上修
因為神石要組滿所有屬性太難 而且方陣不比神石弱
全境封鎖:別那麼針對
怎有種在講現在的Ro感覺
65
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