[討論] MH系列往後需要變得更簡單嗎?
如題
MH\魔物獵人系列是老IP了,當然需要多很多新的改動來延續命脈
尤其是需要新世代的玩家,或是說每一款遊戲都希望它受眾越廣越好
而最新一作魔物獵人:崛起裡面,很多東西都變得更方便了
例如
1.可以騎狗,地圖移動更快,可以直接採集磨刀
2.內建千里眼,再也不用四處繞找魔物
3.採集一鍵化,按一次全部進包包
4.移除冷熱飲
5.武器不用像以前慢慢強化,可以直接選擇生產高RANK武器
6.狩獵笛(不用多說了)
上面這些改動我想沒有人覺得不好
以前挖礦、抓蟲、拔草都要一個一個拿,甚至還要帶蟲網和十字鎬
遇到怪要先丟染色球、打怪打到一半還要補冷熱飲
這些不符合時代趨勢的設定是該讓它們退休了
上面那些"介面優化"很棒
但是MH本質上還是一款動作遊戲,有些動作系統方面還是可以討論
例如
1.翔蟲受身,你只要使用得當,就不會有被怪連招的機會
而且受身後起來還直接收武器,可以直接吃補
MHR大家連線每場一定都會看到:
阿,有人被魔物擊飛了,只見他馬上一個往後受身+吃補連招
再飛回來繼續輸出 (無限循環*N)
這跟以前人物被擊飛後,第一先擔心起身收武器時會不會被打
第二吃補還要原地罰站,龍車會不會直接過來? 有很大的差別
2.操龍
以前同一區出現兩隻魔物,那很可怕,因為它們會聯手圍毆獵人
現在同一區出現兩隻魔物,這叫大輸出時間,因為它們無視獵人自相殘殺
更衍生出有玩家會大老遠去找地圖上另一隻魔物,然後騎過來和目標對撞
______________________________________________________
當然目前大家期待G位可以多一點魔物攻擊可以封鎖翔蟲
獵人本身機體越來越強,魔物也可以有更多新動作、增加難度
但整體來說讓遊戲難度下降,似乎對老卡有利無害
不善常動作遊戲的人也能享受狩獵的快感,增加受眾
這個系列往後若以此趨勢發展,各位覺得是好是壞?
我個人是滿中立的,我認為老卡的策略可能是讓新作越簡單越好
然後後續G級資料片專門設計給老獵人,一片賺兩次
大家怎麼看?
--
物語2看起來真香
沒有一鍵討伐我可是不玩的ㄛ
多一個方便好用的系統 然後上G級弄一堆反制招 阿這不就..
面向輕玩家
覺得加新模式才是真的
來個roguelike模式熱度什麼的
難度拉高獎勵提高==
魔物應該追加一些受身追擊的招式 讓玩家判斷該不該受
5.以前就可以 6.P2跟2G笛都是強武器 P3再砍弱
我說5.這個以前就可以 可是從G就開始幹這件事
其實操龍還有一個問題是野怪跑來 目標會強制移動
前期你覺得是救濟 中後期就變得干擾節奏
一定會有人希望 之前那篇老獵人的文章都被酸爆了 不支
持系統簡化就是老害
那種嘴巴喊著以前我們多苦現在你們好爽不行就是老害
Diablo like比較持久
以前怪的攻擊應對模式也沒這麼多
我都還記得DOS開始拔三槍鎖一堆長槍廚捶胸頓足生77
或是P發售時有農場可以簡單入手蜂蜜被家機玩家酸
很簡單 就做個經典模式的選項就好 打開後鐵鍬會壞蟲
網會破砥石會用完 箱子不能無限補給當然一定要經典的
萬歲喝水 然後再來統計多少人會打開就知道有沒有市場
惹
R現在的問題就在於平衡度 玩家性能強但魔物對應有限
也不用像什麼高難度天彗那樣一發戳死槍手那樣搞補正
多來點翔蟲受身無效的招比秒人實際點
想要像暗黑打寶那種喔 把挖掘武器放回來大家說好不好ww
已經有只玩世界就擺老姿態吵護石珠子的老害了
超多啊 專版現在每天都再吵一樣的東西
就算初戀真的很美也不代表W跟IB沒缺點
油管上找一找就有各種翔蟲受身後被追擊的搞笑影片了,有
些怪的特定攻擊也無法受身,個人是覺得不用刻意加入能追
擊受身的招,這樣很容易搞得怪像是會偷讀玩家的指令輸入
,白話說就是讓人很不爽
如果覺得受身太強勢可以選擇弱化性能或提高使用成本,比
如縮短受身距離,拉長受身後的翔蟲cd甚至受身後一段時間
無法使用任何翔蟲技,這也能變相讓玩家抉擇是否要使用受
身
翔蟲受身真的太強了 以前必死的連段現在都能迴避==
護石系統真的糞阿 ok吧 要你素材還要等煮 然後出來一堆
垃圾給你
應該不會吧,mhr就是最適合新手的難度了
有些不親民的ui 設計改掉才比較好推坑
以前PSP不就有護石了 有差嗎?
操龍系統跟翔蟲受身覺得是可以拿掉的系統
主要是多了翔蟲受身的關係讓以前的殺招變成笑話
生活化一點很好!馬車都可以變汽車,武器五花八門的組合
在開發,就世界觀來看那些邊角料不能研發出讓狩獵更方便
的道具怎麼也不合理
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