[問題] DBD的頂配車隊都是些什麼人?
RT
那個我們加拿大驕傲的DBD
https://i.imgur.com/9HbxRFs.jpg
現在殺手少+非常謹慎
排隊十分鐘、殺手看到好像是多排又退房
車隊粗估沒有20分鐘開不了一局
排到人進去BM、速修、搞殺手
結局不是無交流逃生、對方拔線
或是被護士長秒殺都是領少少血點出來
然後再繼續排隊
我有點好奇這樣真的好玩嗎?
「哦哦那個能霸凌人的快感
只有在DBD才能體會到
週末都跟朋友在那邊排隊也一定要玩到」
真的有這種人?
--
鬼就被官方搞到沒遊戲素質,結果就是這樣
遊戲體驗
最近有一款新的不對稱競技遊戲快出啦
這款就是用DBD的骨幹去改的,而且改良很多系統
不過你看人皇團跟鬼玩不會無交流啊
基本上玩鬼就是不想單排配路人
玩人單排等超久然後又不能溝通遊戲體驗很差
但玩鬼有戲體驗更差,BM跟被速修是基本
這遊戲已經是人的形狀了
他們都會各種搞鬼,壓板照瞎DH,最後再四逃出來
然後這個遊戲的食物鏈一直都是人皇AT>>>>>>鬼>單排人類
基本上玩鬼就是佛系玩 被激怒就不會想再排一場了
不對稱基本上就會遇到這種問題,如果設定的平恆是在打
平衡
路人的情況,那路人換成語音AT鬼根本就不用玩了
反過來如果鬼改成能跟語音AT抗衡,那沒人要打路人場
可以看一下我貼的那款
那款是把單排的情報完全透明化
搞到現在變成看到語音AT團,怎樣都要打針對弄死一兩個
你可以完全看到隊友的位置、道具跟執行動作
我認為DBD的問題不是沒有解,而是DBD從一開始就是以單排
為標準設計的,而官方從來都不打算去縮小單排多排的差距
而且DBD最大的問題其實不是平衡問題,而是基本骨幹
DBD的遊戲機制一直都存在著最佳解
例如殺手如果想四殺,那最好的策略絕對是打針對
人類如果想逃出去,那修得越快越容易出去
但是這種最佳策略其實都是玩家認為「無聊」的部分
尤其是歐美那邊普遍認為修機環節很無聊
PVP就會有最佳解
應該像lol弄個紅段只能單排 之類的 但會排更久= =
以前被BM還會生氣 現在只要有人不速修 乖乖跟我玩就很
開心了
好吧,看起來板上應該沒有車隊
AT可能都是些喜歡欺負邊緣人的現充吧
就算久久欺負一次也爽QQ
左轉VHS 慢走不送
笑死 SWF都出多久了還在本身設計以單排為主
玩鬼一律推薦皮臉守屍 (X
不過鬼玩久了就很隨便,要逃就逃
排不到人的過氣遊戲
玩人不是當恐怖遊戲玩 而是四個垃圾想盡辦法搞爛玩鬼
的心態
碰到AT守屍就對了
守到爆
最可怕的還是修爛的 排隊十幾分鐘但只想速修五分鐘結束
為什麼這款排隊機制這麼爛我想知道
最大的問題就是鬼打單排跟多排的強度都沒變
他們應該讓鬼的強度根據多排人數做調整
像是加點跑速或是技能更強一點之類的
不過製作團隊自從被韓國AT虐殺之後就沒在玩鬼
應該會繼續這種垃圾平衡吧
排隊機制沒問題啊,只是玩鬼的比較少而已
認真講你們說的這些玩弄鬼的情形只有在亞服 在歐美服
人類玩家真的廢到有剩
常常YT上常常有歐美實況主用某殺手4 5 60四殺連勝的影
片
點進去看每個人都超廢的 官方會一直nerf鬼真的不是沒
有原因
這主因其實是因為歐美那邊普遍把這款當派對遊戲
而且那邊很多人都不怎麼修機在場上各種搞耍
亞服這邊的打法在那邊會被叫SEWAT
他們都會說好玩就好,幹嘛那麼認真(sweat)
啊第一個sweat拼錯了 ._.
Party game不用認真拉 非對稱平衡真的很難
事實上一般人的AT根本沒像實況主那樣那麼強
我和朋友都是搞耍AT 場場鉤上逃生
跟朋友玩就是要搞耍 速修就沒什麼好玩的
DBD現在的生態和配對是這樣
其實歐美那邊從SBMM上了之後也開始越不越不爽了
來
因為BHVR他們想要定義輸贏,把這個遊戲變得更競技化
例如今年把斬殺跟鑰匙大砍到幾乎沒人用就是一點
bhvr就是一群r20啊,醫生重製那次monto在ptb上撞到然
後屌虐製作組4排我都怕醫生要nerf回去了
提到MONTO可以看一下他最近對DBD的看法
就算說DBD是派對遊戲也是最不平衡的那種 真的覺得人方
主要目標(修機)太簡單又太無聊 反觀鬼就是累的要死
DBD鬼要有體驗就人那邊AT要互相陷害對方
乾脆加個陷害分數好了 (欸
這款人類多排真的就是派對遊戲
玩鬼的就EQ要夠高,不在意輸贏
每次改版 看一堆玩家崩潰 真有趣
DBD玩鬼要懂得精神勝利 有殺到人 Camp王八蛋就爽了 反正跟黑
色星期五不一樣人方殺不死你
覺得每次DBD 文都要吵平衡很好笑 不對稱本身就難以平衡
單排多排又是兩種平衡 到底要以什麼為標準? 校正回歸也
在吵 Ping爛就搬去日本不然就乖乖認命 DBD徹頭徹尾都不
是競技遊戲 玩得那麼不爽又不跳去其他非對稱 整天黏在
DBD當地縛靈 思覺失調484
平衡跟體驗其實是兩回事,現在國外被罵最多的是體驗問題
我是覺得談到這塊常常會被混為一談
尤其是DBD本身作為派對遊戲的樂趣其實很大一部分是建立
在不平衡上的,像是鑰匙跟斬殺都是,這兩個以前都是經典
的娛樂要素,然後呢? 被官方砍爆了 現在幾乎看不到
官方現在的方向就是在砍隨機性還有那些不平衡的娛樂要素
這才是環境變差的關鍵,不然以前其實更不平衡
因為如果要追求平衡 鑰匙跟斬殺都是過強的存在 也過度
破壞對方的遊戲體驗
但會有其他問題啊
想想看以前殺手如果真的被屌虐可以幹嘛? 下一場燒紅斬啊
遇到明顯是4排AT團可以幹嘛? 燒紅斬啊
然後人類就活該被斬 被鬼破壞遊戲體驗
人類被鬼屌虐可以幹嘛? 下一場帶鑰匙啊
人類帶鑰匙 鬼可以帶打手啊
鑰匙先丟地上打手就沒意義了._. (打手就這點爛
問題是,對 沒錯 為了對面的體驗砍斬殺鑰匙好像很合理
但是官方越砍玩家可以玩的東西越少
打手不會沒意義 因為你終究還是得撿回來拿在手上
紅斬跟鑰匙也是之前玩家解那些條件ㄎㄅ的文檔庫的手段
那問題來了 究竟是要平衡 還是要我爽就好?
板區要不要回到以前的雙板?疲勞要不要回到以前的跑步
中恢復?
這不是派對遊戲嗎 幹嘛那麼計較平衡._.
別忘記以前還有殺手面守,鉤下放夾
地道要不要回復到死人+開機=5就出?窗戶沒有翻三次限制
?
我的觀點是,DBD根本就不是一個能達到平衡的遊戲
那幹嘛把玩家可以做的選擇砍掉
以前夾子還可以用工具箱拆掉咧 要不要改回去
官方這樣改只是讓遊戲變得無聊,不然你去看國內外論壇
玩家有覺得現在的環境比較平衡嗎?
其實就是官方越改玩家越吵越不滿
你要不要看看上面和巴哈多少人在罵平衡
因為很多人之前都把DBD當派對遊戲
還有那個速修問題也是,明明官方根本沒動過幾次修機時間
以前是啊 可是過度的不平衡很破壞新進玩家的遊戲體驗
DBD的玩家流失率一直都很嚴重......
從四週年開始BE 決定往平衡得方向走 然而平衡=削弱
如果不要追求平衡 那統統都改回去 暴力平衡最好
問題是DBD有些平衡問題根本不可能解決
修機時間從遊戲上市後兩個版本就一直都是80秒沒變過
最早期的紅齒輪還能秒亮一台機 那才叫速修
例如前面就提到單排跟多排的強度差異,以前紅斬還是殺手
唯一能應付多排人皇的方式
問題是為什麼現在那麼多地方都在吵速修?
是 可是新手遇到紅斬呢
這很沒道理不是嗎? 明明修機時間這五年來都沒改過
就直接下一場啦._.
他會根本玩不了遊戲然後直接被請出場
可是以DBD的主題還有派對遊戲的性質來說這其實很合理
畢竟對手本來就是殺手啊 還有很多是經典恐怖片的角色
更何況DBD根本沒有明確定義輸贏
你玩FPS 排隊5分鐘 進場不到30秒被爆頭 你是新手你要玩
?紅斬就是這樣的東西
DBD沒有定義輸贏啊 它從來都不是競技遊戲
但即使不是競技遊戲 我也不覺得紅斬跟鑰匙合理
從一開始DBD在平衡上就是一個很渾沌的遊戲啊......
如果真的要追求平衡的話可以挑的毛病太多了
如果這樣的話你為什麼會覺得單排多排的差距合理?
競技遊戲有所謂的解 但這遊戲太多無解的存在
單排多排的差距不合理 請問要以單排為主還是多排為主?
這個問題本身有陷阱,不管你以單排為準還是多排都不合理
因為單排和多排本身條件就差太多
要先做的是縮小單排跟多排間的差距
才能再以單排多排做平衡
有啊 新的恩惠圖騰就是在試著縮小單排和多排的差距
結果一推出你看被罵成什麼樣子
官方在用PERK來達成平衡這點從來都沒有成功過耶
但是我認為這點被罵主因是因為厄咒圖騰的相對剝奪感
恩賜有很多設定是殺手玩家希望厄咒有的東西
那又回到原點啦 請問要以單排為主還是多排為主
我不完全認同恩惠的機制 但是這就是BE想縮小單排與多排
差距的做法
我恩賜玩很爽啊,雙恩賜現在是我必帶的技能
我對恩賜也沒什麼意見,因為要幫助隊友恩賜真的很有用
厄咒也不可能像恩惠一樣可以重點 因為流程和風險就不一
樣 但有不死當作替代方案
厄咒的問題一直都是隨機性太重,開場秒爆是很常見的事
這點就算有不死也一樣,而且不死本身也佔一個技能
重點是恩賜本身沒有這種隨機性在,人類是有選擇的
所以改成讓鬼自己找圖騰一根一根點 你覺得鬼玩家就能接
受嗎
毀滅不死鬧鬼玩物一刀 在生效前要自己找白圖騰出來點
你確定這樣鬼玩家會接受嗎
可
圖騰位置根本沒多難找
而且現版本的爆爆在延遲修機的能力上最能發揮的其實是
中後期,開場就被拆掉根本沒辦法發揮功能
這種作法反而會有更多戰術運用的空間
不死(X 替死(O
帶不死會從1聲蹦變成2聲
圖騰很常都路燈R
什麼時候能改成開場三分鐘圖騰人類看不到
給個三分鐘尊嚴不過分吧
爆
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